哈Ha 我是Unity上的游戏开发人员(听起来很低),并且想谈谈我的第一款游戏的开发阶段。 这个故事起源于2年前,当时我决定尝试制作游戏。 从YouTube上的指南开始。 在创建了几个示例,应用程序和迷你游戏之后,我决定创建一个完整的游戏。 自然,我代表了真实的史诗,情节和10中的真实10。我的野心是无限的,但我不知道前方有什么。
我问自己的第一个问题是选择发布平台。 我以价格或例外方式选择了平台:在Steam上每款游戏100美元,在IOS上每年100美元,该选择落在Android上。 我在Google Play上支付了25美元,获得了一个帐户,并开始了开发工作。
我决定依靠引擎最强大,最简单的方面。 2D物理最适合于此,因此我决定制作一个游戏。
但是它将是什么,概念是什么? 我决定在YouTube上寻求灵感,并找到了一段视频,介绍如何从像素图片生成水平。 我想要一样。
我改写了什么重新编写了系统,绘制了一个层次并测试了这一代。 我想:“下一步呢?”。 然后-洞察力。 这个主意立刻产生了,困惑也浮现了。 为什么球员不应该是一个球,而是要赋予它重力? 我想:“好主意,”并开始创造游戏玩法。
之后,我面对任务:玩家如何控制红球。 在整个开发过程中,我提出了4个选择:
1)半径玩家将触摸屏幕,设置一个相对于手指进一步移动,重力改变的参考点。 力取决于参考点的范围,方向取决于它们之间的角度。
2)固定半径与半径相同,仅参考点将严格位于屏幕中心
3)两种方式(攻丝)当您单击屏幕的左侧或右侧时,可以将“重力”与相机一起分别向左或向右旋转一定角度。
4)双面(夹紧)与双面(压制)原理相同,只需要夹紧即可,旋转以固定速度进行。
在图1和图2中,我立即解雇了它们,因为它们的理解和控制不够复杂。 它不适合手机游戏。 但是,不幸的是,在后期制作阶段我遇到了4个问题,我不得不采取3个问题。坦率地说,这是一个非常糟糕的决定(严重的是,不需要这样做)。 这个部门有两个灾难性的缺陷。
- 首先是它的清晰度,抽搐。 转弯时,图像发生了巨大变化,非常不愉快。 我接受了测试,他们说,由于管理原因,他们不知道去哪里以及如何玩,并且有一半的“测试者”开始摇摆不定。
- 第二个问题纯粹是技术问题:转弯时,游戏的播放时间为0.1到1-2秒,因为它没有重力旋转相机,而是旋转了整个镜头。 有时水平达到10,000个对象。 我认为不应该解释该设备如何响应三角学中的类似焦点。 我在开发过程中注意到了这一点,但是我不敢纠正它,因为我不知道如何改变2D重力的方向(我知道,我很愚蠢),而且我只是懒惰。
是的,现在如果不搅拌论坛和文档,就不可能如此简单地对其进行修复。 当我至少想修复该错误时,我没有这样做,因为无法更改游戏玩法。 更改类型4的控件将破坏完成的80%的内容,对于类型3的控件将变尖。
此外,因此,有1个问题急剧恶化,现在甚至我也开始生病。 显然我已尽力而为,事实并非我想要的。 “哦,好。”我想,然后继续。
我开始编写拼图资产,这花了我很多时间。 我花了整整两个月的时间在各种对象和脚本上进行交互。 级别是具有不同像素的简单位图纹理,其颜色表示其块。
名称白色-背景块
黑色-简单方块
红色-玩家
蓝色-完成
黄色阴影-传送
深红色-红球
绿色-绿球
只是黄色-星
浅灰度-矩形块
灰色的黑暗阴影-假块
深黄色调-假传送器
中黄色调-假星星
深蓝色-假面漆
(虚假过多)



基本上,所有资产都是通过OnTriggerEnter2D和标记联系的。 即使到现在,我也无法猜到我花了一个月的时间。 由于我不使用周期,因此菜单从该部分中删除了第二个月,并且所有500个对象的活动都通过Awake进行了调节,因此我产生了2500行以上的代码。
朋友说:“您的游戏已经很累了,再做一遍,”但无论如何我还是继续。 我已经计划了100个关卡。 创建它们花了4个月的时间。 我与技术部分同时创建了它们。 结果,我对“思考”水平的计划几乎没有结果。 我可以用10到15片的强度来命名这样的水平,其他的则很难。 由于狭窄的走廊,空间定位的复杂性,绝对受虐狂的设计解决方案以及带有迷宫的地雷,使他们变得复杂。 但是,不是我负责他们的创作。 我的“雇工”总共创造了游戏内容的60%。
由于我们根据规则设计了级别,因此这些级别在理论上是可以通过的,但是在实践中该理论并未经过测试。 完成所有关卡后,我了解了我的游戏可能会发生的事情,即从滞后到无法逾越的关卡的绝对失调,因此无法完成游戏。 所以它仍然存在。
另外,我也没有忘记时间表,但是我花了2个小时进行工作,然后再也没有碰它。 由于我弯曲并且我在Photoshop中绘制的最好的是大圆圈而不是眼睛,因此我决定让玩家将球控制为红色,并从遇到的第一个Minecraft纹理包中获取纹理(我尽可能地砍了)。
游戏中有线索,但是线索很快,因此质量很差。 在课程开始时,出现一条带有我的评论的文本,类型为“困难?”或“认为!”。
我在Unity 2017.1上编写了游戏。 那时已经是2018年了,我可以下载Unity版本2018.2,但没有下载。 毕竟,我只是不想受游戏转移和可能的错误困扰。 当需要进行最终编译的时候,我无法做到这一点。 原因是缺少Android SDK。 我花了一个星期的时间进行搜索,尝试使用引擎的新版本(仅在2017年)的组合,更改其设置和无数个巨大的SDK(对于24个相同的SDK为300 GB)。 结果,我选择了第三方sdk安装程序,引擎2017.3的版本以及提案Intent的类型。 编写游戏时,我有多高兴。
我花了三天时间才出版。
困难在于填写调查表,并且需要以18种语言填写说明(不太有趣的课程)。 我通过谷歌翻译本地化了这一切。 创建封面和屏幕截图不需要花费太多时间。
尽管完全没有公共关系(个人推荐除外),但游戏通常具有稳定的价值。 每月平均安装4到7台。
在第一个月,我调整了流量,告诉自己不要冷漠。
在接下来的六个月中,增长明显。 高峰安装发生在夏末和秋季。
即使在发布一年后的今天,安装也很稳定。
最初,发展的主要动力是自我发展,我没有追求任何收入目标。 部分由于这个原因,我的作者的项目完全被遗忘了,否则,由于上述所有缺点。 但是最主要的是,玩起来很无聊。 毕竟,如果我引入广告,我将对PR,最终产品的质量及其可展示性负责。 等等-这种娱乐。
但是,原则上,我对自己的游戏感到满意。 它的大小和良好的水平清楚地表明,对于第一个游戏矿来说,还算不错。 从开发的所有时间中,我学到了很多有关编程和营销,游戏及相关事物的知识,但是我所了解的最多的是我进入的领域,我开始从事的行业。
顺便说一句,我正在开发续集,也许会发生什么...
PS:对于这篇文章,拖车是专门安装的: