以Cogmind为例的关卡设计和游戏玩法

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多年来,我一直使用相当标准化的方法来设计每张新的Cogmind卡,尽管现在它们已经发展到几十种了,但我从未在我的博客中考虑过。 这主要是由于以下事实:对整个过程的详细分析将需要揭示一堆内容,因为所有最有趣的卡片都位于游戏的第一阶段之后。

但是在最近发布的Beta 8之后 ,它在游戏一开始就添加了非常有趣的地图,我们有了一个很好的机会来讨论卡片的设计,而不必真正担心破坏者,因为基本上这种内容已经很容易找到了。

在本文中,我将从头到尾经历设计和实现过程的所有阶段。 在创建Beta 8的过程中,我对过程本身做了很多注释,尤其是为了与读者共享并清晰地说明正在发生的事情。

请注意,与大多数Cogmind卡不同,由于其性质,该特定卡大部分具有静态布局和内容,并且不使用太多程序方法。 因此,在此过程中,缺少某些阶段,但是我将在另一篇文章中考虑它们。 另一方面,大多数情况下,静态图本身提供了独特的分析功能。

这个主意


在开始制作每张地图之前,您需要提出一个或多个将在其上构建地图的概念,在这种情况下,我们有几个目标:

  • 增加更多的潜在变化,尤其是在游戏初期
  • 在游戏开始时创建更多吸引剧情的元素
  • 帮助新玩家

很长一段时间以来,我对Cogmind可能的要素的注释都包含“废弃实验室”的概念-一种获取奇怪而又好奇的技术的方式,因此当我觉得我需要一个新的游戏领域来实现上述所有目标时,我认为这个概念非常重要。适合她。

一旦我决定最有可能这样做(在实施本身的几个月之前),我就开始不时修订本说明的这一部分,并用新的思想和考虑对它们进行补充。 每次添加新的新想法时,我都故意避免重读有关该主题先前注释,而在下面仅添加新的想法。 这使我得以保持独特的思维方式,从而帮助我想到了可能非常多样化的想法,甚至甚至没有意识到它(即使发生了几天甚至几周,我都忘记了以前的想法的细节),甚至想到了相同的想法。 值得注意的是,关于相同想法的随机重复的注释实际上可能是有价值的,因为它们有时会以不同的理由加强这些想法,甚至将它们指向不同的方向,而这在我之前的注释中并没有想到!

此过程导致就此主题编写了大约2,600字的注释草稿,就像我的所有注释一样,它们以嵌套列表的形式排列在TXT文件中。


在我的文本编辑器中有关新地图的所有注释草稿。

我通常只是在执行便笺草稿的内容时将其删除,或将其转换为其他地方的更正式的便笺纸,但是这次我决定将其保存以与您共享。 您可以在此处下载/阅读我的原始注释(要正确显示,必须关闭换行!)。 由于记笔记是一个自上而下的过程,因此您可能会注意到,每次添加笔记都会变得越来越长,因为我显然在不同的时间来回走动。 他们甚至有一个“最终结果”,然后像往常一样是“最终结局”,然后是“不,等等,最终结局与此矛盾”。

简而言之,来自另一个机器人社团的名为“ Exiles”的新小派游戏具有自己的实验室,该实验室为玩家提供了新的感知能力(称为FarCom),并可以从大量可能的物品中获取设备原型。 从剧情的角度来看,这部分成为玩家对世界知识的第一次认识。 因此,最好是完成世界其他地区返回添加此地图,因为它可以与我对游戏在情节和游戏玩法方面的了解相结合。 如果我做相反的事情并试图从一开始就创建此地图,那么很可能在构建世界其他地方的过程中,我将不得不反复更新或更改其内容。 (Cogmind世界几乎从头到尾都是完整构建的,没有来回跳动。)我不喜欢删减旧内容并对其进行重大更改; 我第一次尝试做正确的事。

因此,在10月底,是时候添加Exiles了,我的首要任务是整理这些粗略的笔记。 通常,这意味着您需要重新阅读它们并摆脱愚蠢的想法,使它们更完整,并阐明不完整的理解要点,确保所有内容融合在一起并增强我对这张卡片的看法。

但是,我在此阶段上并没有花费太多时间,所以这次笔记太多了,更重要的是,经过一段时间后,它们仍将转换为新外观。 删除了一些可选片段并进行了较小的更改之后,我迅速开始创建真实的地图设计文档。

卡设计纸


在开始在地图上工作之前进行规划的最后一步是将所有相关条目转换为自Cogmind Alpha以来我一直使用的简单格式。

通常,每张卡都有自己的文本文件,其中包含其设计说明。 我将这些文本文件称为“应用程序”,是因为它们的想法来自我开始将这些外部文件用作原始Cogmind doc的应用程序时的结果,这是一个巨大的文件,经过两年的开发,在发布第一个公共alpha时,它变得有些繁琐(此外我不喜欢用来创建原始dzdok的程序和格式,我想开始远离它,因为到那时为止,整个初始设计文档已经实现了。


几年来增加了不同卡的应用程序。 EXI是流放者的称号; 将其大小与其他文件进行比较。 事实证明,这是最困难的地图之一,其中包含大量可能的内容和各种场景。

卡的设计文档将其内容分为几个标准部分,其中至少包含以下内容:

  • 目的:添加地图的主要目的
  • 轮廓:环境因素的简要说明,包括玩家将看到的地形和物体
  • 居民:所有敌人的描述(在Cogmind中为机器人),可以在地图上找到
  • 游戏性:地图的主要互动元素,包括与动态内容相关的所有因果关系

这是主要的四个部分,但是某些卡具有适用于特定卡的一或两个其他类别的笔记。 例如,“位置”部分已添加到“流放”地图设计文档中,因为与大多数地图不同,它对如何到达此地图及其在世界上的一般位置有许多重要的评论。 它还有很大一部分涉及“零件概念”,以收集关于一组设备原型的想法。

您可以在此处阅读整个《流亡者》地图设计文档(换行符也应在此处关闭)。 如果您从上面的链接中阅读了注释草案。 您可以看到它们如何演变成一个真实的设计文档,该文档的大小增加了两倍(约7500个单词)。 本文档的一些次要细节可能与最终实现有所不同,因为我有时会在最后一刻进行更改,而这些更改并不总是反映在注释中。 但在大多数情况下,它们是准确的。

高级设计


扩展创建地图设计的初始过程以将视觉包含在地图本身之外是非常重要的。 有必要事先确定卡牌与玩家策略的整体情况如何对应,因为这可能会对卡牌内容产生严重影响,如果您不小心,那么设计不佳的卡牌可能需要对玩家做出新的重大更改,无论是否决定太有趣了,或者从长远来看对他们没有多大用处。

(*现在在Cogmind中有一张副牌,很不幸,它满足了以下定义:回收。这是一种相当简单的小型牌,具有自己的独特机制,但是它的优点并不像我最初看到时那样吸引玩家我是在Cogmind Alpha的早期阶段创建它的。那时我才刚开始添加副卡,从那时起我就学到了很多东西,包括从逐渐成熟的游戏社区中学到的东西。我有计划对其进行改进,但这并不是1.0版的优先事项,因为她是q 自由远离主路)。

我不想浪费玩家的时间和时间,因此特别是放逐卡会影响长期战略,为了将其正确整合到整体游戏中,有必要考虑玩家的不同需求,目标和技巧。

与世界上几乎所有其他 Cogmind 分支卡一样,Exiles通过简化某些游戏区域而增加其他游戏区域的难度来进行权衡。


关键的长期流放战略决策。 请注意,某些“缺陷”对于一个玩家而言似乎不错(或至少是中立的),因此可以用不同的方式解释此图。 (我选择了最标准的外观。)

还有其他随机的Exiles脚本可能会影响可用的选择,但是在这里,我仅介绍最常见的脚本。 此外,上图仅显示了最重要的战略决策-各个原型可以更改玩家的潜在路线,甚至可以将其倾向于某些角色配置,因为它们是从选项库中随机选择的。 总而言之,这张单卡实际上开辟了许多新选择! 我将在下面讨论这些选项。

按照计划,流放卡(一个免费的原型+ FarCom)提供的标准优势在短期内尤其值得注意,但是在遥远的将来却具有劣势,因此对于新手或经验不足的玩家来说,它们都是绝佳的选择。 我不想说它们也不会对经验丰富的玩家有用-由于使用了FarCom,其中一位用户已经爬了很远,这基本上不允许在游戏后期使用Research分支,即使玩家通常可以使用最有效的工具来应对游戏的巨大复杂性。

由于妥协,访问流放者变得更加有趣。 实际上,这是必要的,因为如果不妥协,玩家可能会轻易变得过于强大,并且毫不犹豫地在地图上划定了一条路线。 自然地,并不是每个明显的缺点都必须出现在每张卡上,因为在许多情况下,缺点是玩家获得与该卡上的物品或战斗的固有价格。 但是在这里我必须强调,这张牌的所有居民都对牌手很友善 ,而且获得牌非常简单,因此需要采取更严格的措施。

好了,在进行实施的同时,计划已经结束。

积木


我们已经进行了高层分析,并且已经有了相当详细的计划,可以指导我们构建新地图。 第一步将是所有实体和对象的制造,也就是说,实际上是可以单独创建的任何对象。 我们使用“先碎片再拼图”的方法:将大型项目分解为最小的碎片,并在每个碎片上首先进行工作。

但是在此阶段,我什至没有将它们添加到新地图中-它尚不存在。

由于如此大量的内容需要大量的工作,因此向地图添加每个新元素通常需要在多个层次上进行思考(本地,地图比例,整个游戏的比例),这比集中精力于尽可能少的方面而不需要持续不断地工作效率低得多。返回。 有效的工作不仅更快,而且可以改善结果。

因此,计划是创建所有片段,然后同时将它们组合在一起。

就个人而言,我更喜欢从需要最多实现时间的片段开始。 这些元素列表中最重要的是对我来说似乎很有趣或有趣的东西,但最后是“可选”的:稀有的特殊事件,对象等。

Beta 8 Chronowheel之类的东西会经常旅行。 这是我考虑的事情之一:“所以,今天我要去做”,到最后:“所以,我必须明天去做”,然后过了几天:“是的,今天绝对是时候完成它了“(有时仍然无法实现)。

但是正是这样的内容才使该项目真正变成了现实:一个充满爱的世界,而不仅仅是“为了实现收支平衡而需要出售的游戏”。 如果您在发布周期结束时留下这些复杂的可选内容,那么您不得不放弃它们的可能性就会大大增加:我看到截止日期迫在眉睫,还有更多强制性任务,更不用说在周期结束时累积的疲劳感。

最后,我总是对自己完成了这些内容感到满意,但是我需要强迫自己正确地计划以实现这一目标。

物品


项目是地图的最小构建基块,因此我们将从它们开始。

最初,在注释和设计文档中,它们是以完全随机的顺序列出的,但是为了提高效率,我对列表进行了排序,以将它们分为几类。 例如,必须按顺序创建所有类型的射弹射击武器,因为它们将使用相似的数据和代码。 这使列表工作更加自然,而不必在代码/数据的不同区域之间跳转,而无需增加工作量。

但是,在深入研究代码或数据之前,我研究了一个完全不同的领域:图形。 所有新作品(超过30件)的艺术作品都是在几天之内完成的,因为我重复说,批量执行类似任务很有意义。 当这样的过程持续几周或更长时间时,可能更难以承受,但是对于一个尽管游戏开发过程漫长但一次只能执行一项任务的开发人员而言,效率非常重要。


Beta 8中某些EX技术的原型的艺术。我计划制作一张新卡的每个新核心NPC都会用自己的名字“签署”其原型。

紧接艺术品之后,我开始从事耳鼻喉科的工作。 知识文本与每个新项目相关联。 在某些情况下,它使您可以确定或改善主题的特征,因此我想确保所有文本的准确性和完整性。 因此,所有这些片段都是一次写入的,这一点很重要:可以理解,播放器将按一定顺序检测和读取它们。

最后,现在是时候直接创建数十个项目了-添加数据,平衡其特性等等,这通常要花几周的时间。 有些物品甚至可能只需要30分钟左右,而其他物品,例如上述的Chronowheel,则可能需要几天。

潜能流光(LES)武器添加了一种称为潜能的全新资源,以后可能会使用,但是到目前为止,它仅为单个武器添加,尽管花了几天时间才实现。

隐藏的能量可以在地图上找到,并且更多地集中在随行人员的固定元素(如汽车和门)旁边。


LES激活,还可以检测附近的隐藏能量。

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现在是时候自己构建游戏玩法了,从地图外部开始。

这是一张适合新手使用的地图,位于主要路径之外,因此我想添加几种方法来推动新玩家朝这个方向发展。 因此,在开始在地图本身上工作之前,我再次决定开发传球过程,从玩家最有可能第一次找到传球开始。 机器人8R-AWN是流放者“大脑”的执行者,是玩家在访问他们的实验室/洞穴时遇到的第一个玩家,有时执行大脑任务,而玩家在执行此类任务时可能会在其他地图上遇到他。

在对应于放逐者深度的第一个素材层中,可以找到8R-AWN,为从矿井中退出铺平道路。 对于从未见过流放者的新玩家来说,找到它的可能性更高(除非他们使用种子 ,因为生成的种子内容应该是恒定的,并且与玩家的历史记录无关)。 8R-AWN注意到玩家,邀请他跟随他,并继续摧毁沿途的敌对机器人直到出口。 (或者,如果玩家在地图的远处,那么当8R-AWN很久以前离开地图时,他可以简单地找到被摧毁的机器人的路径。)机器人本身将到达出口,并且如果他之前曾与玩家交谈过,他将等到玩家将会到达,此后将开始另一个对话,并且机器人将继续将他带到隐藏的流放入口。

8R-AWN的另一种可能遭遇发生在地雷入侵期间。 对于没有准备的玩家来说,聚集群的突然袭击是一个非常糟糕的情况,因此,最好将8R-AWN出现在此处,并通过使用特殊技术将它们远程断开连接来保存情况。 在这种情况下,如果他看到一个玩家,他还将把他带到一个隐藏的入口。

实际上,设计了这个隐藏的入口已经进行了几次尝试。 墙本应该在友善的玩家面前自动打开,但我不希望玩家从远处看到它,因为它已经死了,甚至没有接近它。 因此,扳机被定位成使得壁一旦落入游戏者的视野中就打开。


在地雷地图上的流亡者入口设计。 从玩家的角度来看,走廊似乎一直持续到拐弯处,之后只要玩家友善,隐藏的门就会自动打开。

使用生成此处所述的卡之前的方法,将此输入定位为保证空白。

流放者


在同一篇文章中,上面的链接描述了用于创建指定Exiles内容的数据/脚本的方法,该内容是来自一个巨大空白的静态映射。

在这一阶段,我们可以开始排列之前创建的所有对象-对象,NPC,对话框,ENT等。 因此,这是一个相当快的过程,因为所有对象都已准备就绪。 这比不断停止逐步实施要好。 相反,我现在可以专注于它们在级别上的位置,而不用担心底层细节。

我们再次遵循通过的流程,转到右侧的地图,只是这次我们使用附加的REXPaint图层绘制汽车(灰色线)并标记实体和对象的位置(绿色字母和绿色数字)。 汽车和其他随行物品(包括隐形触发器)均以绿色大写字母标记。


相应的数据将被写入文本文件,该文件的特性已在“深度”中的文章Map Prefabs中进行了描述。


图形化形式的Finished Exiles,因为打开语法高亮显示更容易阅读。 (有些行很长,但是由于它们的存在,不值得扩展图像,因此我只裁剪了它们。)该文件也可以文本形式提供

在添加对象的过程中,我创建了所有确认内容正确操作所必需的测试的列表。 我也一直在思考什么可能出错,以及什么都需要进行研究。 该列表在将来将非常重要,因此您需要写下每个元素,而不要记住所有内容或从头开始测试。 尽管我在最初的实施中付出了很多努力,但通常很多事情并没有按计划进行,因此最好是系统地完成所有工作,而不是等待用户发出大量错误报告。

这是一张相当大的地图,所以我没有等到所有东西都放在上面,然后通过进行一系列测试并删除流程中的列表项来开始测试。

装饰物


在完成主要内容之后,我继续介绍了更多肤浅的内容。

我在更早的时候就实施了FarCom的力学原理,但是从流放者那里获得这种能力后,仍然没有动画可以播放。 Cogmind具有多种全屏动画,当您具备严肃的能力时,它们会播放,因此FarCom也不例外。


EX-BIN使用FarCom Aligner将其添加到其系统中。

在内容创建阶段结束时,我总是留下的另一个要素是声音。 使用声音效果会迫使您不专注于代码,而是专注于任务,包括管理一堆音频文件并在Audacity中对其进行处理。 同时处理所有内容效率更高,因此,当我需要声音的内容时,我只留下一个哑音,然后将此项目添加到其余内容之后需要做的列表中。


可视化FarCom Aligner周围区域的声音。 亮度表示音量。 如果您想了解更多有关此的内容,那么我已经写过有关环境声音的文章

还有其他与环境声音无关的声音。 他们还需要做。

选件


我一直在重复,流放图是“静态的”,但这并不意味着它的变化很小!

使用上述工件数据会产生通常的可变性:储藏室中的标准物品和原型都是随机的(原型具有相当高的可变性,因为对象可以显着改变游戏玩法,但是在每个通道中它们以不同的组合出现) 。

由于玩家在流亡国外之前可能会或可能不会遇到8R-AWN,因此也会产生差异。 因此,出现独特的对话选项。

但是最显着的变化是由于玩家并不总是能找到处于标准状态的纸牌。 实际上有四种不同的方案,上面介绍的文本中仅描述了第一种。 在生成世界的过程中,从以下选项中选择地图的随机状态:

  • 51%:上述标准情况。 地图之外的世界的各种情况下,也始终会强制选择此状态,因此真实百分比更高。
  • 12%:饱受摧残。 流放者已经清理了码头,离开了实验室。
  • 12%:被摧毁。 复合体0b10已经攻击了流放者,并且地图在战斗中遭受了打击。 那里没有更多的幸存者,但该地区仍留下有用的遗骸。
  • 25%:等同于标准情况,玩家在地图上 ,只有0b10的力量会发动攻击。

首先,我创建了一个底图,然后实施了0b10攻击(实际上,这是一个附加事件),然后继续进行其他两个选择,因为它们比较简单。 应该首先使用更复杂的地图选项,因为它们可能需要更改地图的各个部分才能正常工作。 因此,如果您在以后留下困难的选择,那么您将不得不花费时间来重新做之前的工作! 很难预先预测所有必要的更改,因此此优先级很重要。

创建破坏性和破坏性的地图选项很容易,因为从本质上来说,它是更改的数据和REXPaint卡。


在REXPaint中收集所有数据层的被破坏的流放者。 与以前的标准方案进行比较后,发现了新的残骸汽车,随机残骸(随机移位),爆炸区域和其他程序内容,例如可以放入零件的机器人。

攻击场景需要最多的时间,因为我不得不一次又一次地观看同一场战斗,以便查看所有可能的结果并了解它们是否符合预期。 我不得不花几个小时观察攻击,反复配置各种参数才能获得理想的结果。


流放者受到0b10的攻击。 我打开了整个地图的显示以进行观察和调试。 8R-AWN覆盖了整个飞行,EX-DEC在出发前设置了一个炮塔。

特色功能


几乎一切都准备就绪! 在这个阶段,“常规”的通过方式已经准备就绪,但是还有另一个重要的阶段:针对狡猾的措施。

当然,即使要求明显的盗窃或杀死盟友,有些玩家也会设法获得任何可能的优势,因此,需要平衡这些机会。

注意:并不是所有的流氓类游戏都必须保持如此平衡,其中一些甚至会完全失衡,这很有趣,但Cogmind在大多数情况下被认为是一种非常平衡的游戏方式。 即使有些玩家由于其极高的灵活性而设法扩大界限,我也要小心,某些动作似乎总是比其他动作更有价值,并且玩家将它们视为通向目标的“正确道路”并放弃了所有其他机会。

尽管流放者是一个友好的国家,但玩家将其视为达到目的的手段将试图杀死这些机器人。 解决此问题的方法比平常要复杂一些,因为流放者的游戏方式不仅限于一张纸牌-玩家可以在尚未看到8R-AWN的情况下开始敌对行为,因此该行为可能在下次会议上发生变化,包括在地图上。

上面,我给出了玩家可以就流放做出的战略决策图,选择这些决策的全部原因是您必须为每个决策付出代价。 玩家可以选择以下选项:

1)采用标准方法:从Exiles信息库中获取一个原型,并使用它和FarCom扫描功能来帮助您遍历Complex的主要领域。

这是最简单的选项,适用于新玩家。 他们将失去在锡安打烙印的机会(通常这对初学者来说是另一个很好的帮助,但是直到游戏中期才可用),并且在游戏后期,他们将不得不避开Research分支,这对于使用FarCom的玩家来说是致命的。 就平衡而言,这是必需的,因为这些分支包含异类技术和游戏中一些最强大的物品。 FarCom简化了许多其他卡的使用,但是无法获得这些资源成为了代价。

2)拿一个原型和FarCom,然后仍然访问Research的分支机构

这是一个极其困难的选择。 使用FarCom进入研究分支会立即启动“最高安全性”模式-最强大的“复杂”响应,这实际上是具有更多攻击的即时激活版本的“高安全性”(实际上,这是不断复杂的对手不断涌入地图的无尽浪潮)。 这种模式是专门为对FarCom的一种反应而添加到Cogmind中的,但是将其包含在其他一些情况下是有意义的,因此我在其中使用了它。

在设计说明草稿中,您可以看到,针对研究部门的FarCom最初的对策是发布了Tracker机器人,这是一种新型的快速,致命的机器人原型。 后来,我决定将“最高安全性”作为最佳解决方案(主要是因为它更加令人恐惧),但是在已经充分准备好添加Tracker机器人之后,我决定至少使其成为重新设计的拦截小队系统的一部分。

拦截单元是Cogmind的另一种折衷形式。 最初,它被认为是非常复杂的,但是玩家们对策略的了解如此之深,以至于它不再是一件困难的事-现在,优秀的玩家正在仔细考虑是否要冒险拦截它们。

理想情况下,应该在地图设计过程的早期阶段就询问FarCom的传感器机制和其他构建模块(如MaxSec和新的拦截器),但要等到我做出一个明智的决定之后,我才必须暂时保留所有内容。 另外,我很想发布Beta 8的Exiles,所以我不得不推迟它,直到最后阶段完成我才做出决定。 一些重大更改最好等待。

3)从“流放者”仓库中窃取所有三个原型,并在游戏进行中增加洞穴难度。

那些真正想要组装几个原型的人可以做到这一点,尽管需要付费。 首先,FarCom将停止工作,因为您已经窃取了所有原型,但您并未遵循它们的所有指示。 但是,对于某些参与者而言,这可能是一件积极的事情,因为对于他们而言,他们有可能参观研究部门(如果需要,还可以进行“捕获”!)。

原型非常强大,因此有必要为盗窃收取一定的价格。 对于此选项,我添加了一个新的障碍:有经验的小偷(Master Thieves)。 尽管它们并不常见,但是小偷却藏在Cogmind洞穴中,因此我创造了它们的特殊外观,甚至更有效,并且在小偷玩家穿过洞穴时特别跟踪了他。 如果您从叛徒那里偷东西,他们就会从您那里偷东西-这是对等的交易。 (盗贼迅速奔向目标,并试图将其从目标撕开,然后逃跑,直到从可见区域消失后才永远隐藏。)

自Beta 8发行以来已经过去了一段时间,据统计,有经验的玩家会比其他人更频繁地选择这条路线。 我不确定这是否有必要,但是如果这样的路线总能带来优势,那么就值得考虑进行其他更改,例如,允许有经验的小偷也从玩家的物品清单中拖动细节。 但是,我不想让这种折衷像FarCom和Research之间的联系那样昂贵-这应该是玩家在某些条件下想要做出的选择。

4)窃取所有三个原型,但仅坚持在Complex的主要区域进行操作,避免出现洞穴。

尽管这不是最简单的选择,但它比不访问流放者更容易。 所有原型的盗窃都意味着FarCom的损失,但使用传感器代替FarCom并避免出现洞穴意味着窃贼的安全,同时也有可能对Research分支进行秘密突袭以找到最佳零件。 避开洞穴并不意味着您不能利用游戏的中间阶段,但是它们是可选的,并且仍然存在一些有用的分支,您可以访问这些没有洞穴的分支。

5)杀死Exiles,特别是8R-AWN,以从原型中获得出色的配置,并偷走所有三个原型。

实际上,这对玩家来说是最强大的结果(假设他不需要FarCom),但同时也是最危险的选择,因为8R-AWN非常强大,而Cogmind在游戏开始时就很弱。 但是,玩家仍然选择此选项。

我添加了对锡安英雄的所有敌对行动进行攻击的可能性,但是这种攻击不能保证,因此玩家可以发挥自己的潜能来发挥自己的潜能。 最好他只在某些情况下发动进攻,这将是与绝杀有关的意外事件。

如您所见,添加新卡时有很多功能! 我们需要考虑玩家将如何应对各种可能性,以及他们是否认为各种妥协值得付出代价。 当我做出这样的决定时,发挥自己非常有用。 另外,我经常阅读有关玩家如何玩游戏的信息。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN452314/


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