美好的一天
关于作者的一点信息:我叫玛丽亚,游戏设计师。 这是关于游戏设计理论在生活中的应用的系列文章中的第三篇。
参考文献:
- 第一篇文章: “游戏设计栩栩如生。 解析游戏机制的示例
- 第二篇文章: “游戏设计栩栩如生。 游戏的经济学(第一部分)»
分析是在真实游戏中进行的,没有命名。 第一部分,研究了游戏的瓶颈,分析了现有的经济状况。
简要介绍游戏中已发现的问题:
- 内容不多
- 货币盈余/没有良好支出
- 货币组合-一单位游戏货币的价值波动
关于游戏标题:*最高机密*
类型:模拟器
布置:现实
平台:移动(iOS,Android)
获利模型:ftp(免费)
CA:8至25岁,主要是女孩/女孩
主要游戏玩法:玩家的外观,与其他玩家的关系,最时尚的等级,公寓的创建和布置。
澄清。 首先是水部分(是的,我们要倒水),然后是数字。
问题1.内容
解决内容问题既简单又优雅-可以创建更多新需求的内容。 问题-我们的玩家有什么需求? 以下是一些如何找到答案的示例:
我们的玩家是儿童和青少年,因此他们都是“时尚”,“时尚”并且知道“炒作话题”。 让我们看看流行趋势是什么,音乐是什么,衣服是什么。 游戏中的角色是玩家的改进版本。 做到最好就是成为最时尚。
结果:a)编制趋势服装清单
b)编制了配件清单-纹身,手镯,发型。
观看玩家的评论,每天至少花费一个小时。 要知道您的玩家就是与他们交流并时刻保持同步。 感谢小组的日常检查,他们发现了测试人员无法找到的错误,找到了主动的参与者,并且了解了开发的方向。
结果:a)修复旧错误
b)找到为自己的角色画衣服的玩家,并且有一群志趣相投的设计师。 我们在游戏中实现了他们的想法,在游戏的官方小组中,我们另外发表了一篇帖子,指出了这些想法的作者,并以硬通货的形式向年轻设计师授予了奖励
c)整理了心愿单选手名单并开始实施
例如,他们添加了一些琐事,例如雀斑,眼睛下的纹身(请不要滚动眼睛,我们遵循趋势),疤痕(Samurai X,您好!)。 所有这些配件的价格约为2-5个单位。 硬通货。 游戏从未见过如此的购物热潮。 玩家在评论中写了感谢的话,我们笑了33颗牙齿,因为玩家很高兴-游戏设计师很忙。
这两点都是逐步介绍的。 在团队的初期,当团队只有3个人时,分析部门将我们视为行业附录,我们提出了一种“诡计”来研究玩家-Google调查表,他们要求我们谈论年龄,性别,性格,总游戏时间以及以故事的形式谈论与游戏的第一次相识。 因此,我们拥有了一个很小但揭示性的分析。 对于最有趣的故事,以硬通货和VIP的形式颁发了奖项。
结果:a)游戏官方页面上的活动开始增加
b)制作了普通玩家的肖像
比赛始于最简单的请求-在游戏中制作一个屏幕,与朋友一起在游戏中创建一个屏幕,在游戏的基础上在弹簧上画些沥青。 然后比赛变得很复杂-制作有关该主题的视频,满足条件并提交图纸等。 随着复杂性的增加,奖励也随之增加。
当我们发现参与者的需求时,便开始执行它们。 游戏中发生了什么变化:
- 游戏的更新是持续进行的-每个星期三和星期五(死,但是这样做)。
这是流水线内容创建方案的开始。 有时,当前更新所需的所有内容都在同一天完成,并经过快速测试和注入。
经过3年的罕见更新后,球员们仍然感到非常高兴,突然之间有那么多的好东西涌入山上。 每日收入比平时增长了5倍,DAU增长了2倍,老玩家开始返回。 - 新物品的成本增加了约800%
首先,内容成本发生了变化,然后包装改变了。 在第一次浇注时,我们喝了太多的灰尘,几乎把显示器塞住了(实际上,我们发现了)。 同时,购买几乎没有减少; ARPPU(平均付款人支票)和ARPU增加了。 很自然-付出了很多,却付出了更多。 首付款略有增加。
随着内容成本的提高,“图像”和“舒适度”也增加了-游戏中的主要数字指标,分别反映了玩家衣服和公寓的凉爽程度。
一个很好的例子,一件东西价值5坚硬货币,并给玩家+10图像。 新物品花费300硬币,并给玩家+1800图像。 同意,增长是巨大的。
所有新的计算均基于与美元的关系。 关于计算依赖关系将稍晚一些。 - 打包促销
在旧包装上,制作了x2,x3的份额。 即 玩家支付了相同的金额,但获得了3倍的硬通货。 有了新价格,它是非常有利可图的,否则,要购买一件新东西,您将必须购买5包最少的旧包,而不是2包新包。
在发行股票x2时,发行第一天的收入增长了15倍,并保持在整个股票的水平(最终下降了,但没有急剧下降)。
在游戏的更高版本中,添加了观看广告的奖励。 您可以同时获得软货币和硬货币。
玩家一直在等待并要求此功能。 没有收益数据。 - 游戏中的重大更新以及新功能
随着团队的成长,实现想法的可能性增加了,对活动的要求也增加了。
例如,为了纪念2月14日,创建了一个带有凉亭的位置,如果异性恋者坐在里面,那么他们的心就会开始掉下来。 还出现了一项新作品-丘比特的房子,玩家在那里收集了几盒巧克力,并获得了活动货币和手工艺品。
除其他事项外,玩家可以互相点赞。
在新年前夜,玩家互相扔雪球,在空旷的地方开始随机下雪,每个人都可以来圣诞老人那里收集礼物。
事件引起了DAU,MAU,老玩家的回归以及游戏活动的增加。 现在,玩家可以娱乐一下自己,并在朋友面前炫耀些什么。
现在让我们继续讲数字。
问题2.货币盈余
如上所述,货币顺差是通过将商品价格提高800%或更多来决定的。 为什么这样 所有人都与美元挂钩。
为了进行进一步的计算,我们建立以下值:
1美元= 65卢布。
1立方 = 1个单位 硬通货
1立方 = 100个单位 软货币
提取玩家货币的最简单方法(也是最笨拙的方法)是提高商品价格。 在其中一项更新中,事情开始收费,而不是10立方米 或40立方米的1,000个软件 和8,000个软件。 在下次更新40立方米 变成380个,将8,000个软件增加到35,000个,随着价格的上涨,“舒适” /“形象”的指标也增加了。
首先增加-检查土壤并试图找到最好的价格-对我们来说并不便宜,对您来说也不昂贵。
第二个增长是价格对美元的约束。
为什么要美元? 在大多数游戏开放的国家/地区,游戏发行是在使用该货币+的平台上进行的,主要货币是美元。
现在,当降低价格时,我们专注于准备退还多少钱。 我们区分了3类:便宜,平均价格和凉爽度。
$ 0.1-$ 5-便宜
$ 6-$ 14-平均价格
$ 15-$ 20-很酷
设置为1 $ = 80 cu 然后以价格获得什么?
它给出的数值参数取决于商品的价值。 您还可以将它们附加到美元上,或设置参数对价格的依赖性系数。 玩家之间的竞争所基于的参数应该是“多汁”。 至少超过价格两次。 一个例子:
例如,旧系统没有数学支持,一切都是随机的。 大致相同的不同事物可以提供直径参数-从10张图像到150张图像。
在每个更新中,应同时包含所有三个类别的内容。 大概比率:便宜30%,平均价格65%,昂贵5%。
问题3.包装
在游戏中,适用与常规商业相同的规则。 所有促销,节日专用活动都是从市场上获得的。 遵守的规则之一是,包装越贵,一个游戏货币单位就越有利可图。
更改之前包装的外观(为清楚起见,数字取自天花板):
如您所见,成本为1立方米 随心所欲地跳舞,最赚钱的包不是最后一个,而是第二个。 在一个健康人的经济中,成本为1立方米 正在下降。 这是转换包的方式:
这是理解逻辑的示例,而不是用于游戏中的:)
因此,游戏的瓶颈已更改(更改的第一次迭代)。 我也写过一些事件,但是我想分开讨论这个主题,以免扩展本文。
PS在上一篇文章下,有评论称该游戏将变成另一种现金游戏。 我想这样回答:值得理解的是,手机游戏市场是一个与其他行业一样需要投资回报率的行业。 没有钱,没有游戏。 问题是游戏是否给您带来消遣的乐趣,以及游戏如何对待玩家。