为什么独立项目无法发布

最近,我再次尝试参加一个小型独立项目。
我用原始图形制作了原型,第二个合作伙伴本来可以提供改进的图形,但是我做不到,总的来说,我决定写一篇简短的文章,说明我为什么要这么做,但没有成功。 这篇文章很琐碎,但可能派上用场。

1.日期


是的,是的,从小到大的发展,一切都会随着时间的流逝而进行,因为要获得高质量的游戏过程非常困难,并且要花费大量时间来重新制作功能和游戏玩法。 但是,邪恶的根源通常准确地存储在时间的最初估计中。

拿一个简单的答题器原型-在屏幕上点击,英雄用剑和技能击中怪物。 一切都非常简单,大多数开发人员在估计了原型的规模后会说,这样的任务可能要花费几个小时到一天的时间。

但是! 让我们仔细计算最少的工作量:


代号

  1. 界面系统(您需要能够显示所有必要的信息)
  2. 水平加载
  3. 加载/提取图形(游戏可以具有许多可重复使用的效果/资源)
  4. 主角及其技巧
  5. 敌人
  6. 攻击系统
  7. 等级通过系统(难度应增加,并且应收集等级图形)
  8. 积分系统
  9. 玩家升级系统(技能和等级奖励)
  10. 音响系统
  11. 权责发生制/资源消耗制(玩家可能具有法术力或触发技能)
  12. 播放器数据存储系统(必须存储进度)

介面

即使对于原型,也需要最少的接口,但是如果我们考虑使用原型/ PoC(概念验证),则希望有一个美味的设计和普通的UX。 您需要的最低要求:

  1. 主菜单
  2. 战斗界面(具有生命值,经验值,进度,法力值,冲锋技能等)
  3. 关于本轮胜利的弹出窗口
  4. 关于失败的弹出窗口
  5. 关于lvlapa的poplap
  6. 播放器升级界面

图形和动画

有或多或少清晰

  1. 至少三个敌人的图形
  2. 主角的图形
  3. 用于生成关卡的图形
  4. 关卡图形动画
  5. 对于每个技能,您都需要动画(此处需要乘以技能数量)。
  6. 基本攻击需要动画(应该有多种基本攻击,这样用户就不会无聊观看相同的剑挥杆动作)
  7. 角色胜利动画
  8. 角色损失动画
  9. 敌人攻击动画
  10. 受到敌人伤害的动画
  11. 半死的敌人动画
  12. 敌人死亡

特效

  1. 损坏指示(各种tsiferki,摇晃,屏幕变红)
  2. 技能的应用(每种技能)
  3. 损坏指示(血液/火花/烟雾)

声音

只需查看前面的列表,然后将声音添加到整个图形,界面和特殊效果即可。 这需要很多时间。

这些清单都有什么用?


为了显示主要音量,您至少需要启动才能获得一些可玩的原型,可以将其称为游戏。 我没有考虑本地化和许多其他工作,但我要传达的主要思想是主要工作量。

我想出了一条小规则-即使是一项小任务也可以轻松地花费一个小时到两个小时。 很少有人参与独立的全职开发。 我知道其中许多与成熟的工作结合在一起。 也就是说,独立开发只需要免费的晚上时间,对我来说大约是2-3个小时,我想大多数人实际上也是如此。 每天1个以上的简单任务。 一项复杂的任务可能需要几天的时间。 并非每天都有各种原因导致您在项目上工作。 结果,尽管事实一切顺利,但是所有列表中的专家都已经工作了一个多月。 这只是一个原型。 然后,您需要一个更复杂的升级系统,甚至更多的图形,带来影响攻击/技能/马力/雇佣英雄的不同装备,并雇用英雄帮助玩家使用不同的游戏模式。

开发一个超级简单的答题器的原型可能需要一两个月,这非常容易,但是,正如我在上面所写的那样,乍一看,在其中工作几天是最大的。 如果您要使用Beta版,则可能需要一年时间。 延迟过程令人沮丧,人们开始堕落。 提供给所有经验不足的开发人员。 然后我们转到第2点。

2.能力


las,一个好的程序员并不意味着一个好的独立开发者,就像一个好的艺术家/建模者/动画师等。 独立开发的初学者很多,优秀的美术师如果画得很好,可能无法为所使用的引擎正确准备图形。 会有很多错误,重新导入,重新配置,重新设置动画,以及与弯曲图形导入有关的许多错误。

对于程序员来说,一个不了解Unity3d的优秀C#程序员将编写他的自行车和解决方案,这些自行车和解决方案将复制Unity功能,而不是它们会很好地工作。 因为纯锐化和单元内部的编程范例非常重要。

此外,如果是第一次执行上述列表中的操作,则需要花费一些时间进行审查,这又使开发时间倍增。 因此,最后,即使是简单的任务也不会花一天,而是三天。 再一次,我们有一段很长的时间。 对于燃烧年轻人来说,这将是必要的经历,而对于退伍军人来说,这将是另一个令人失望的经历。

3.总结和技巧


结果很简单-即使是一个小项目也很容易变成长期建设项目,人们在看不到热情的结果时会精疲力尽,该项目变成了一个篮子。

因此:

  1. 仔细评估实际的初始工作量,通常在您认为是一天的工作的情况下,一个团队可能要工作1个月,而这一切都会拖延时间-团队可能无法维持和崩溃
  2. 尝试积累和重用解决方案,这不仅关乎成就,而且关乎培训材料
  3. 主要原型可以使用最少的图形,但是图形必须足够生动才能喜欢该原型-您需要动画和效果。 应该有太多的图形-为了喜欢和感觉到真正的游戏性。
  4. 公开领导开发,在社区和论坛中发布项目进度,中断任务,使结果最为明显。 这将给生活项目的正确运动带来那种感觉。 并且团队将了解他们的工作没有白费。

至于提示-很高兴听到您的提示,将独立项目发布的经验很有趣。 从过程的组织角度来看。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN452856/


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