3D接口通常比2D接口差

本文的作者是约翰·卡马克(John Carmack),他是计算机科学,航空航天技术和虚拟现实领域的工程师,是id Software的共同创始人和共同所有人。 自2013年8月起-Oculus VR技术总监。


我在2017年向员工发送了这份便条,但后来几年我的立场才得到加强。

去年,我说圆柱形面板出奇的有效,需要在VR Shell界面中实现[用于浏览Web的VR浏览器外壳-大约 跨]。 许多人反对放弃3D接口的自由放置,甚至在将来进一步减少3D接口的使用,但是客观地提高TimeWarp图层的本机投影的质量不仅仅是一个抽象的设计问题。

上周,在面试前查看工作说明,我注意到指示了项目经理一职的职责:“创建新的3D交互范例而不是2D。”

怎么样...好吧,我将尝试更清楚地陈述反对3D交互范式的抽象论点。

显然,与3D对象进行交互(例如,Medium,Quill或3D数据可视化)需要三维界面。 但我认为2D设计可以使大部分Web浏览,设置和交互选择受益。

将信息分为多个深度是有害的,因为眼睛必须重新聚焦。 这在实践中很容易证明。 如果您的视野中的墙上悬挂着海报,请尝试从显示器上抬起眼睛。 多次执行此操作,然后与显示器底部面板上的图标之间的简单眼睛平移进行比较。

在VR中,情况甚至更糟,因为您必须处理焦点的实际变化。 在变焦系统中,我们仅模拟坏的现实世界,而没有改善它。 这个事实对于日常工作中的便利至关重要。

有一种观点认为,变焦是文本的良好可读性所必需的硬件功能。 错了 仅对于提高彼此之间相距较远的文本的可读性很重要:就像在您眼前的一张纸和远处的广告牌一样。 HMD静态光学元件可以聚焦在任何地方,我们需要将其设置为UI距离。

如果可以将接口放置在任意距离处(例如在VR中),则不会将其放置在通常的读数/显示器的距离处。 正是因为老年人不再专注于这种近距离,才需要“老花镜”。 放松眼睛的准确对焦距离因人而异,但是通常只有几米。

这就是VR的优势! 一整天都在密切关注监视器,这是眼睛疲劳。 可以将其删除。 如果要尽可能快而舒适地扫描信息,则信息与阅读器的距离应相同,且不要太近。

当您了解环境并相对于其元素移动时,深度信号(到物体的距离)会提供重要的信息。 如果您想用长矛击中某物或躲避一枚弹丸,这是有价值的信息。 UI中的操作几乎永远不会从中受益。

您对3D环境的想法是几个2D投影。 如果您不是特别在环境中移动,则它们基本上保持相同的2D投影。 即使已开发出真正的三维界面,也必须注意3D元素在投影中不会相互重叠。

我认为3D在单个UI元素的设计中提供了一些好处:从表面突出的稍微凸起的3D按钮,否则必须使用颜色变化或人工3D效果(例如斜角或阴影)。 可以在用户界面级别对图标进行3D建模,但这通常离UI平面只有几厘米的距离。 视觉扫描和交互仍然基于2D,但是眼睛自然会拾取另一条信息。 但这在诸如VrShell之类的环境中进行设计很不方便。

这并不意味着VR界面应该只是“浮动屏幕”-我真的不喜欢我们的第一个Home设计基本上是一个UI控制台,它浮动在屏幕中间,周围是“安全区域”。

从用户界面的角度来看,VR的主要优点是能够使用整个视场并允许其向侧面“扩展”。

我总是敦促您从屏幕边缘取消对内容的选择,并在每个边缘上保留一个位置,以便在向前看时可以看到下一个图块的一半。 如果用户对瓷砖的一半感兴趣,那么他会看剩下的。 实际上,用户与位于远离中心的角落的UI元素进行交互不是很方便。 如果不旋转整个身体,那么屏幕边缘的长期工作就是脖子上的负载,它始终处于旋转状态。 因此,这个想法是看一下-并将图块滚动到中心。

另一个关键元素是将很少使用的UI元素放在主屏幕的侧面和后面。 Netflix中的无效剧院按钮或Home中的旧“跳过新用户介绍”按钮是很好的示例,说明了如何轻松地将选项菜单移到一边。

但是,为此,我们需要使用户摆脱熟悉的行为。 如今,在计算机用户界面中隐藏选项的选项显然是不直观的:我怎么知道单击此模糊图标会打开其他选项的整个窗口? 它训练人们在UI元素中寻找隐藏的值,而不是四处张望。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN453114/


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