在本文中,我将总结我在Rough Coster撰写的《游戏设计的乐趣理论》一书中找到的最有趣的发现和清单。
但是首先,仅提供一些背景信息:
- 我喜欢这本书。
- 这本书简短,易读且有趣。 几乎像一本艺术书。
- Rough Coster是一位经验丰富的游戏设计师,在音乐和文学方面也很有才能。 但是他不是程序员,所以对开发有“其他”口音,特别是对于程序员而言。 我从MUD开始。
- 该书于2004年出版,这意味着书中有关该行业当前状态的短语应引起相当多的怀疑。
- 该书的官方网站:theoryoffun.com [ 1 ]。
- 该书的翻译版本:Ref Coster:游戏开发和娱乐理论[ 2 ]。 我读了英文版本,所以我无法说俄语翻译的质量,但至少存在。
- 这本书有很多评论[ 3 ]。 但是,我为自己设定了收集他的建议的简短主观建议的任务,因此不应将本文视为评论。
- 本书经常被推荐,包括Habré:25本游戏开发者的书籍[ 4 ]。
我们在说什么
根据其语义结构,这本书分为两个大致相等的部分:
第一个 对游戏中有趣事物的结构化研究:尝试定义; 为什么玩有趣? 当兴趣离开游戏时。 非常令人兴奋和翔实。 与其他类型的艺术有很多类比和比较:音乐,书籍,电影。
第二个。 讨论行业的成熟度,游戏的目的,游戏开发商对社会的责任。 有趣的地方很少见,但主要是无聊和缺乏信息。 这句话逗乐了:“现在,终于,到了一个可以自由讨论性别差异而又不会被指控性别歧视的时候了。” 他就这些差异自由地进行了推理。
该书的主要指定价值:告诉如何实现对游戏的兴趣。 这本书真的在谈论它。
但是在这里,我很难将fun关键字翻译成俄语。 俄罗斯出版商将其翻译为“娱乐”。 Google提供“乐趣”。 我将使用“兴趣”和“兴趣”这两个词,尽管满足和乐趣仍然很合适。
但是,在我看来,这是没有准确的俄语翻译的单词之一,并且所有呈现的翻译都没有成功。 这种兴趣不仅可以娱乐,而且可以令人沮丧。 在英语中,“有趣”一词的含义为“愚蠢”,短语“有趣的词”表示不雅词。
游戏模式
游戏中的模式是我们的大脑学会识别并训练它们的基本行为模式。 学习模式的过程是对游戏感兴趣的主要来源。 玩家学习新事物时,会以愉悦荷尔蒙的形式获得化学奖励。 当玩家完全了解游戏可以提供的一切时,身体将不再获得这种奖励。 这是本书前半部分的主要思想,使用不同的例子从不同的角度揭示了这本书。
也就是说,游戏的乐趣来自知识。 认知是对自古以来人们认为大脑对于一个人或其部落的生存有用的技能的训练,这意味着对于这种训练,应该授予一个人。 新技术(
新类型或游戏平台 )和内容(
情节,环境,音乐 )提供了知识的食物。
由此得出的结论是,当玩家从游戏中抽出所有新东西并成为其中的高手时,任何游戏都注定会感到无聊。 如果游戏新知识的主要来源包含在内容中(
作者称其为穿衣服的图案 ),则游戏在第一次通过或在YouTube上观看后将变得无聊(
那时YouTube对于故事游戏的
危险并不那么明显 )。 但是,机制的新元素不仅持续时间更长,而且还吸引了看过别人游戏的新玩家。 很大程度上是由于痴呆症:当一个人看到别人的成功(
有趣 )时,他还想重复并竞争。
(单词模式的通常翻译是不合适的模式。在这里,很可能与OOP中的设计模式相同)从书中摘录的简短短语和想法
- 大脑思考的是模式,而不是真实的物体。
- 大脑渴望新的模式。
- 大脑可能将新的模式感知为噪声,而将其视为过于陌生和复杂。 因此,老一辈常常拒绝新技术或新时尚。
- 全新的体验可能太陌生和令人反感,因此更新的旧模式更安全( 科学上有一个比喻“太遥遥领先” );
- 一再重复的旧模式会因日常工作而感到无聊;
- 愉悦的荷尔蒙可以改善改善模式的过程,但是在达到完美之后,愉悦感会在最后一次释放出来,并且停止传递;
- 无聊是指大脑需要新的信息才能知道。 大脑不一定需要新的感觉(未开发的经验),通常需要足够的新数据(新的敌人,老板)。
- 玩家可以在5分钟内识别出新游戏中的旧模式。 衣服和周围环境不会欺骗他。 如果他没有发现任何新东西,他会发现它很无聊并关闭它;
- 玩家可以识别游戏中的巨大深度,但可能会发现与自己无关。 从这里-无聊和退出;
- 你不会取悦所有人。 新机制的打开速度太慢->玩家会注意到很长一段时间没有新内容->无聊->出路。 打开新机制的速度太快->太复杂,无法识别模式->无聊->退出。
- 游戏中最基本的愉悦来源:来自对模式的磨练掌握-即来自认知。 但是还有其他一些:美学; 反射性 社会的。
- 审美愉悦。 基于对旧模式的认可,而不是基于对旧模式的研究,例如,由于情节的扭曲( 例如:电影《猿人星球》,当主角看到自由女神像时 )。
- 社会兴趣(可选的多人游戏):
- 当敌人弄乱某些东西时感到高兴;
- 赞美,完成一项艰巨的任务而取得的胜利,向其他部落表示您是有用的,重要的和重要的;
- 赞助,当学生成功时,对您的部落的生存很重要;
- 骄傲,夸耀他的学生。 这是向部落发出有关您的重要性和通用性的信号;
- 亲密的求爱,表明相对/当地的社会意义;
- 慷慨大方,例如赞助其他氏族成员,这是该部落关于拥有这样一个部落成员的好处的重要社会信号。
一个有趣的游戏的元素
- 准备。 也就是说,玩家应该有机会首先增加获胜的机会;
- 稳定的力学。 玩家可以理解并接受的一套规则;
- 组的障碍,冲突。 玩家必须面对各种阻碍实现目标的障碍;
- 克服障碍的许多方法。 例如,您可以经过守卫:进行英勇任务,行贿,恐吓或狡猾地爬过墙壁;
- 玩家技能影响成功。 也就是说,玩家做出的决定确实很重要,并且会导致不同的结果。
- 世界各地。 也就是说,存在广阔的空间和/或清晰的边界。 如果您将播放器丢到没有任何背景信息的干净场地中,那就不是很好。
为了使游戏体验具有教育意义,必须:- 关于玩家行为的可变反馈:为了做出更成功的决定,应该获得更好的回报;
- 有经验的玩家在解决最简单的问题时应获得尽可能少的奖励。 例如,如果一个玩家捕食比他弱得多的其他玩家,那么这对他来说在经济上是不利的;
- 失败必须付出代价。 在较旧的游戏中,这是完整的游戏结束,但现在至少应该是重播要求或利润损失。
有趣游戏的问题清单
- 我需要为障碍做准备吗? (做初步侦察)
- 有可能以不同的方式进行准备并且仍然成功吗? (贿赂或恐吓警卫)
- 环境会影响障碍本身吗? (城堡入口和小镇入口的守卫行为不同吗?)
- 是否为克服障碍定义了明确的游戏规则和机制? (如果警卫出乎意料地对盗窃做出反应,然后忽略犯罪行为,那就不好了)
- 一套规则可以支持各种障碍吗? (太严格/较差的规则限制了发展水平的能力)
- 玩家可以使用不同的技能来成功吗? (成为谈判大师或残酷的保镖)
- 在高难度级别下,玩家是否需要使用多种技能才能成功? (也就是说,他真的需要流汗,而不仅仅是在公猪上打十二级)
- 您需要技能才能使用能力吗? (广播不是有效的策略)
- 成功是否有几种可能的结果,所以没有一个可以保证的结果? (在受到恐吓时,第十次看到警卫的相同表情很无聊)
- 高级玩家难道不会从太容易的障碍/任务中受益吗? (对于公猪,您完全可以停止给予奖励)
- 失败会以某种方式使玩家遭受痛苦吗? (失败,结局不佳或利润损失)
- 如果您从游戏中删除图形,声音,历史记录,玩游戏是否仍然会很有趣? (也就是说,基本的游戏机制是否仍然很有趣?)
- 游戏中使用的所有系统都应遵循主要思想(游戏的道德或思想)。 如果系统对解决该想法没有帮助,则应丢弃该系统。 这就是RimWorld开发人员[ 5 ]所做的,他们没有添加无法改善其“故事生成系统”的机制。 因此,他没有添加复杂的制作系统。
- 玩家几乎总是尝试采用简单的方法:下载,下载此游戏时,计数,跳过历史记录和对自己的主要兴趣无效的对话框。 人们很懒。 游戏是否考虑到这种“懒惰”行为? 例如,如果某个玩家发射了您的动作RPG来挥舞剑,而不是出于情节的考虑,那么也许您应该给他这个机会,而又不要载入悠久的历史(特别是如果它们在游戏中是平庸的和重复的)。
结论
读这本书只花了8个小时。 我指出了我自己认为最有价值的东西,因此我可能会完全错过其他重要的想法。 本书易于阅读且有趣,因此我向所有视频游戏开发人员大胆推荐。 尤其是对于那些将游戏当成业余爱好的人,他们没有传统的方法来吸引人的眼球,这些方法使用令人惊叹的图像,高质量的内容和大量的专业广告来吸引人们的注意力。 如果您对此类材料感兴趣,那么请考虑订阅我的后续文章。
参考文献
1.
游戏设计乐趣理论官方网站 。
2.
本书的翻译版本:Ref Coster:游戏开发和娱乐理论 。
3.
审查progamer.ru 。
4.
25本面向游戏开发商的书籍 。
5.
如何创建“故事生成器”:RimWorld作者的建议 。