墨盒的多功能性:Game Boy游戏中的传感器

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到90年代后期,大多数游戏家用游戏机已从盒式磁带转换为光盘。 但是,除少数例外,大多数便携式控制台从未切换到驱动器。 他们继续研究盒带,并逐渐转向可下载的内容1 。 盒式磁带非常小,仅包含游戏必需品,并且不需要将激光精确定位在频繁移动的设备中的微小旋转磁盘上。 随着时间的流逝,小型化的进步已使更多高级硬件功能适合墨盒。 这种趋势逐渐导致带有可扩展其功能的传感器的墨盒出现。

在本文中,我们将研究Nintendo Game Boy平台的三个不同世代的三个墨盒,每个墨盒都包含其他设备。 根据任天堂的说法,这些不成功的墨盒使我们能够了解技术应该将它们引导到哪里。

这是有关好奇的视频游戏盒带的第三篇文章。 第一和第二翻译: 1,2 。

游戏男孩相机


于1998年为第一个Game Boy推出的Game Boy相机是一个异形的墨盒,其中装有功能齐全的数码相机和可存储30张照片的内存。 尽管按照现代标准生成的照片在显微镜下很小且呈颗粒状,但在世纪之交,Game Boy Camera引起了很多关注,甚至在1999年版中被最小的数码相机2确认为吉尼斯世界纪录。

Game Boy Camera的软件由Game Freak创建。 神奇宝贝的粉丝可能会很熟悉这个名字:Game Freak是神奇宝贝系列游戏的主要开发者; 她开发了所有游戏,从《 神奇宝贝Red and Blue》 (1996年)到《 Sword and Shield》 (将于2019年末推出)。 为Game Boy Camera开发软件在3家公司的历史中是一个奇怪的页面,其他3个公司的项目都是非常流行的特许经营权的版本。

与创建Game Boy Camera的游戏平台的风格保持一致,它具有一个有趣的用户界面,类似于WarioWare Nintendo 系列的美学。 每个屏幕上都装饰有混乱的符号,并且互动中的几乎所有内容都移动和抽搐。 墨盒不仅使车主可以拍照,而且还可以用看起来像其他任何东西一样疯狂的贴纸和涂鸦装饰它们。

尽管在发行Game Boy Camera时,数字摄影并不是完全未知的,但距离照相机出现在智能手机4上还有几年的时间,这为业余摄影打开了大门。 而此时,Game Boy Camera是一种相对便宜的研究和创造力媒介,它成为机芯起源的有趣观察,后来对社会产生了巨大影响。

几年前,博客作者David Friedman分享了由Game Boy Camera在2000年拍摄的纽约照片库。5 这是一个美好,朴实和像素化的时间囊; Flickr还提供了Game Boy Camera 6中的其他示例照片。

鉴于没有任何续集,因此可以合理地假设Game Boy Camera对Nintendo来说并不是一个很好的选择。 但是,无论如何,摄影显然是公司的弱点:2006年发布的Nintendo Wii具有数字照相馆应用程序,而DSi(2009),3DS(2011)和Wii U(2012)具有内置相机。 尽管当今大多数人在低质量低分辨率黑白相机上看不到太多好处,但Game Boy Camera仍继续引起人们的关注。 有创造力的用户想出了许多方法将图像从相机传输到计算机7 ,尽管对我来说,使用智能手机简单拍摄Game Boy屏幕的照片对我来说总是很容易的。

Kirby Tilt'n'Tumble


Kirby Tilt'n'Tumble是Game Boy 8弹药筒中内置的新型游戏输入的第一个示例。 这款粉红色的粉红色墨盒于2000年为Game Boy Color发布,它具有内置的加速度计,可以(或要求)控制Game Boy在不同方向上的Kirby倾斜度。

游戏本身几乎类似于2000年代末期无限数量的坡度驱动的移动游戏-囚犯柯比舞者必须驶向出口,并一路收集物体。 控制真实世界的对象而不是角色可以使游戏具有新颖性,并且总体上受到了支持。 但是,尽管好评如潮,但Game Boy Color仍未发布带有加速度计的游戏(但是,Game Boy Advance 9上出现了两款此类游戏)。


玩家自己必须校准加速度计。

Tumble由HAL实验室创建,HAL实验室是10位合作伙伴开发人员,与Nintendo有着多年的紧密联系。 HAL实验室的总裁岩田聪(Satoru Iwata)在该游戏发布之时就走遍了任天堂,两年后甚至成为该公司的总裁。 给定事件的顺序,我们可以假设是岩田让任天堂对手势控制产生了兴趣。 最后,2006年推出的Wii完全依靠手势控制,更不用说与Tumble中使用的加速度计类似的加速度计了。 当然,我们没有义务以面值来假设这一点-例如,2007年发布的首款iPhone 也积极使用了加速度计,从而在其生命的几年中出现了由机芯控制的庞大的手机游戏。 也许是时候有了使用加速度计控制运动的想法了。

WarioWare:扭曲!


WarioWare漫长系列的第二部分于2004年发布, WarioWare:Twisted! 对于Game Boy Advance,它不仅具有自己的输入类型,而且具有特殊的输出方法:陀螺仪确定了玩家如何握住控制台,而小型振动电机产生了嘈杂的触觉反馈。 尽管振动功能并不是什么新鲜事物,但它是陀螺仪11 。

像它的前任一样, 扭曲! 是所谓的“微型游戏”的集合,这些微型任务需要在几秒钟内完成解释,理解和完成。 游戏这一部分中的大多数微型游戏都使用陀螺仪,陀螺仪迫使玩家在严格的时间限制下转动控制台。 扭曲! 事实证明,任天堂是一个巨大的成功,也是将WarioWare的概念从一个成功的游戏转变为长篇系列游戏的第一步。 出现十五年后,又发行了六个续集。


一款微型游戏:Vario的弯曲脊椎需要更换。

扭曲! 就像Kirby Tilt'n'Tumble一样 ,可以被视为创建Wii的第一步。 Wii发布几年后,它的基于加速度计的控制器就增加了MotionPlus陀螺仪。 Kirby Tilt'n'Tumble和第一个Wii控制器使用的加速度计可测量加速度。 它们对于测量方向变化或突然移动很有用,但不能确定玩家如何握住物品。 陀螺仪不测量运动,而是测量方向,从而可以更精确地控制运动。 如果像MotionPlus一样将这两种类型的传感器组合在一起,则可以实现非常精确的运动控制。

扭曲! 是唯一带有专用设备的WarioWare游戏,但仍在尝试游戏风格:“ 触摸!” (2004)使用DS触控笔, Smooth Moves (2006)使用Wii运动控制和Snapped! (2008)-DSi相机。 WarioWare系列已成为一种用于好奇游戏想法的测试平台,并且正是从此开始了对新型输入类型的实验。

结论


这些墨盒中的每一个都为其控制台带来了一些新颖有趣的东西,但是将其他设备集成到墨盒中却有其缺点。 显然,这些墨盒的制造成本更高,也就是说,必须证明自己需要额外的设备。 实际上,这种情况很少发生,但是有时这样的实验可能会带来新的甚至独特的游戏玩法。

在本系列的下一篇文章中,我们将讨论允许玩家与外界进行交流的完全非标准的墨盒。

注意事项


  1. 索尼PlayStation Portable是我所知的唯一使用光盘( 通用媒体光盘 )作为媒体的便携式系统。
  2. 您可以在eBay上以4美元左右的价格购买1999年版 的《吉尼斯世界纪录》 ,或者以Petapixel的价格购买一个字 。
  3. 自1989年公司成立到2018年底,该公司发布了45款Gamefreak游戏,其中三分之二与《神奇宝贝》系列有关。
  4. 设备种类繁多 ,从高质量的产品(如BitBoy)到自制产品,例如基于Arduino的解决方案 。 老式硬件的爱好者甚至可以购买MadCatz Camera Link ,这是在Game Boy Camera仍在市场上时发布的设备。
  5. 照相手机的历史是惊人的。 尽管它们仅在2000年代中期才遍及世界各地,但早在1997年 ,一款完全实现的照相手机就获得了专利 。
  6. 大卫·弗里德曼(David Friedman)在2014 年的一个博客上分享了他的发现,并请我使用我帖子中的其中一张照片。 谢谢大卫。
  7. Flickr出现在Game Boy Camera鼎盛时期之后的几年,但GameBoy Camera照片集仍然包含许多精美的照片。 据我所知,这张2004年的圣诞树照片是Game Boy Camera拍摄的第一张Flickr照片。
  8. 有人可能会争辩说,应该在仅在日本销售的探鱼设备Game Boy Pocket Sonar授予该头衔,但是由于声纳并未用于控制内置在弹壳中的游戏,因此不能将其视为输入设备。
  9. Koro Koro拼图快乐Panechu! (2002年)和任天堂出版的Yoshi的《万有引力》 (2004年)。
  10. 合作伙伴-开发人员( 第二方开发人员)是一个游戏工作室,专门为特定平台的所有者创建游戏。
  11. 1998年为Game Boy Color发布的Vigilante 8端口是Game Boy游戏机中第一款具有振动功能的游戏。

参考文献


Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN453434/


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