上周值得注意的事件之一是宣布了《使命召唤》的新部分-毕竟,《
使命召唤:现代战争》 (于2007年重新启动同名游戏)将是该系列14年来首次在新引擎上运行的游戏,并且还将支持跨引擎游戏。可以在PC,PS4和Xbox One上播放。 在洛杉矶举行的一场针对媒体和彩带的封闭式新闻发布会上,Activision展示了15分钟的游戏玩法,这给观众带来了前所未有的喜悦。 其余游戏玩法将仅在E3上演示,但是幸运的是,这很快就会发生。
令人惊讶的是,这看起来
确实是一个新引擎,而不是Activision营销商的承诺,您可能在过去的N次听说过。
Digital Foundry证实了这一点,他与开发人员进行了交谈并了解了技术细节。
从目击者的早期评论来看,随着开发商在画面和声音方面取得了巨大的成功,新的《使命召唤》的引擎将能够与当前版本的《冰冻人》竞争。 引擎的开发花了5年的时间。 Infinity Ward Poland工作室参与了其创作,该工作室于2017年底以研发为目标开业。 在最初的《
现代战争 》发行后离开了无限病房,并留在了Respawn的退伍军人,现在又重新启动工作(这本身很有趣-因为如果不是因为
现代战争取得了空前的成功以及Activision和Infinity Ward,Respawn和
Titanfall的创始者将永远不会出生)。
有趣的是,离开顽皮狗并参加《
神秘海域》和
《最后的我们》的工作的雅各布·明科夫和泰勒·黑崎在一段时间前加入了无限病房,此后,其他几名顽皮狗的前雇员也加入了公司。 。 他们共同负责新游戏的情节部分,该部分将专门讨论“成人”主题,并有望引起人们的极大兴趣。
技术细节

创建一个新引擎的想法是明确的:在不久的将来,我们正在等待下一代,它可能已经在2020年问世,并且将与当前的控制台兼容。 新引擎的开发人员的任务是为该系列的其他游戏打下基础,同时又不失其优点。 考虑到“使命召唤”的技术重点始终是保持60 FPS的帧速率,这并不是一件容易的事,但他们成功地做到了。
新的《使命召唤》预告片的一个显着特点是(根据开发商的说法)其中显示的一切都是“诚实的”,预告片本身被记录在PlayStation 4 Pro上(没有CG /发动机镜头)。
PBR和摄影测量
引擎的自由基处理始于基于PBR和摄影测量的高级渲染系统的创建。 这里的一切都很标准-扫描对象时,不仅保存了有关其形状的信息,还保存了诸如
粗糙度/反射率之类的材料属性; 这一步是与新照明系统集成所必需的。
从艺术的角度来看,这不仅可以实现逼真的效果,还可以实现游戏视觉形象的完整性-现在,不仅是与玩家相邻的武器和物体的模型,而且整个环境都可以拥有许多细节。 先进的
剔除算法(不包括三维图像的隐藏部分)使您可以在场景中放置比该系列以前的游戏多5倍的几何形状。 例如,预告片中显示的人群场景多达800万个多边形。
照明系统得到了重大升级。 现在,引擎实现了
体积照明 ,因此游戏中的每个光源本质上都是巨大的,从而可以使游戏级别的气氛多样化-例如,增加潮湿或雾气散布在地面上的效果。 游戏中还存在暮光(
神光 ),但这不再是后处理的效果,而是光线与游戏对象的几何形状碰撞的完全结果。
当然,该引擎还支持PC上的光线跟踪-没有它,这无处不在。
如果仔细查看预告片和
屏幕截图 ,您会看到新技术堆栈和艺术指导之间有多少联系-例如,在真实位置复制天空盒和灯光水平,并且后处理系统可能基于COD的最新发展。但是再次改进-这次主要是在与
体积照明的集成方面。
作为参考:自从
《星球大战:前线》(Star Wars:Battlefront)(2015年)以来,其竞争对手CoD and Activision(由DICE开发并用于
战地的Frostbite引擎)一直在进行摄影测量,其开发者
在GDC上进行了报道 。

光谱渲染
一个令人印象深刻的创新是开发人员称之为“光谱渲染”的内容。 该系统可在可见光谱之外(包括热量和红外辐射)实时“看到”“使命召唤”渲染器。 由于在某些情况下采用了新的现实照明系统,因此夜视仪必不可少。 还有一个游戏元素-如果您突然打开灯,则可以使那些现在戴着夜视仪的人眼花azz乱。
在这里,开发人员完全屈服于真实感,因此该设备不仅可以准确传达环境温度和目标的阴影,还可以模拟各种设备中使用的低分辨率传感器,从而可靠地传输JPEG压缩伪像。
逼真的红外照明是游戏中没人能做到的。 毫不奇怪,每个人都对夜视的真实感印象深刻-毕竟,在IW之前,没有任何开发人员在其渲染器中包括“本机”红外照明,以便材料可以真实地响应它。
混合瓷砖流媒体系统
引擎中使用的某些系统是针对未来和该系列的下一款游戏而开发的。 特别是,引擎最终具有流级的能力,这有可能为多人游戏创建比以前在系列游戏中看到的更大的关卡。 所描述的系统细节在很大程度上使人联想到其他引擎(例如,World Streamer for Unity)中使用的标准解决方案,以及自从版本5(出现在Rage中)在id Tech引擎中实现的虚拟纹理系统后,就在新的
Doom和
Wolfenstein )和其他引擎。

最佳化
根据Infinity Ward的说法,在开发COD时,记住以下目标很重要:响应式管理,快速的玩家反馈和60 FPS。 为了实现这些目标,该公司已更改了何时进行优化的方法。 正确的答案是不要拖到最后一刻。
对于夜间构建,启用了自动性能分析,即 对于游戏整个内容的每个构建,对于每个级别都有一个统计信息,用于统计该级别各个部分的平均FPS。 随着时间的流逝,这些统计数据应该会有所改善,如果情况相反,那么这是一个危险信号,并且证明最新的代码库更新可能会造成问题。 为了防止此类问题,当特定帧的性能急剧下降时,会定期进行检查以修复
热点 。
Infinity Ward计划将发布时间分配近几个月,以进行性能优化,但是该引擎已经在单个播放器中发布了60 FPS,尽管全面的优化工作甚至还没有开始。 目前,这是通过使用
动态分辨率缩放(DRS)来实现的,该
分辨率已成功在
Infinite Warfare和
WWII中运行,但开发人员几乎可以确定,经过全面优化后,它将成为一种后备解决方案,因此游戏将以您的目标分辨率运行平台几乎一直都在使用。
我们将不得不等待其余的技术细节,至少要等到E3为止(最有可能-直到GDC开发人员的发布/发布)。
历史背景

《使命召唤》系列的创作者是Infinity Ward,由来自2015,Inc.的22个人创立。 -创建了射击游戏
荣誉勋章:同盟突击队的工作室,该工作室于2002年发行并大受欢迎,其中的引擎使用的是旧的id Tech 3(用C语言编写,当时仍称为Quake 3 Engine)。 《使命召唤》由动视公司提供资金,该公司立即购买了该工作室30%的股份,并在2003年下半年发布了第一个《使命召唤》之后,整个公司都获得了资助。 这并不奇怪,因为该游戏获得了
90个奖项,“年度最佳游戏”和50个“选举社论” 。
之所以选择Id Tech 3作为COD1的引擎,是因为工作室员工对此非常熟悉,并且能够使用在“荣誉勋章:同盟突击”工作中发明的创意。 该续集于2005年发布,能够实现更高的商业性能,当时已经进行了重大改进的id Tech获得了DirectX 9支持,而不是OpenGL(一种改进的粒子系统和后处理),并获得了正式名称
-IW Engine 2.0 。

在2007年发布的原始《
使命召唤4:现代战争 》中(因为今天我们要进行重新启动),引擎是IW 3.0。 这款游戏能够以超过发行量第一部分的发行量销售数次-发行后不到一年-售出了1000万本-并与《
侠盗猎车手IV》和《
光晕3》处于同一销售线上(截至该系列所有部分自可以在
此处查看 2015年底)。 该游戏的验尸由Infinity Ward的首席设计师兼CTO撰写,并在《 Game Developer》杂志上发表-今天您可以
在Gamasutra上阅读。
为了安排《使命召唤》新版本的年度发行,不仅Infinity Ward本身,而且Treyarch,Sledgehammer Games和Raven Software也在不同时期从事该系列新游戏的开发。 该系列的下一部分,《
使命召唤:战争中的世界》是由Treyarch开发的,该引擎制造了发动机的前叉并对其进行了升级,然后在《使命召唤:黑色行动》系列(包括去年的《使命召唤》)中使用了其IW 3.0版本。黑色行动4)。 实际上,在接下来的每个发行版中,单个引擎模块都被重写,但是也有例外-例如,《大锤
:使命召唤:高级战争》几乎完全重写了他们从现代战争3引擎借来的代码,尽管它们完全摆脱了“传统”。甚至失败了。 Activision营销人员不时尝试将游戏系列下一部分中使用的引擎作为一种新引擎展示,例如,《
使命召唤:无限战争 IW引擎7.0》中使用的引擎,这是第一个为PlayStation 4 / Xbox One设计的工作室引擎,并且基于“
幽灵”中所使用的引擎,以及“
先进战争”中出现的创新。
顺便说一下,新引擎的开发人员已经确认他们的成就将转移到Sledgehammer和Raven Games,因此我们可以期待《
使命召唤2020》看起来不会比《
现代战争》更糟。
Wikipedia以及
专门分析《使命召唤:无限战争》各个部分
中渲染器的
帖子 ,将有助于充分关注引擎的变化。