复活努克公爵的人:专访变速箱向导的兰迪·皮特福德

RUVDS与Habr一起继续了该项目,我们进行了一系列采访,我们认为这是对IT环境中有趣的人的采访。 上次我们遇到了杜克·努克(Duke Nukem),美国麦基(McGee)的爱丽丝(Alice)和许多其他流行游戏的设计师Richard(Levelord)Gray。

今天是对Randall Steward“ Randy” Pitchford II的采访。 兰迪(Randy)是Gearbox Software的总裁,首席执行官兼联合创始人。


快速参考:Pitchford在3D领域工作了一段时间,在那里他为Duke Nukem 3D Atomic Edition和Shadow Warrior的开发做出了贡献。

借助Gearbox软件,Pitchford创造了《半条命:对立的力量》(他为此获得了互动艺术与科学学院授予的2000年PC最佳动作游戏奖),《半条命:蓝移》,《半条命:衰变》,《计数器》 -罢工:零条件,詹姆斯·邦德007:夜火,托尼·霍克的Pro Skater 3和光晕:与PC以及当然是《无主之地》战斗。

Habr编辑Nikolai Zemlyansky,Randy Christy Pitchford的妻子Richard(Levelord)Gray和他的儿子Randy Jr参加了采访。

目录


  1. 无主之地是完美的混合体。 兰迪和尼古拉斯
  2. 《半条命》的附加内容,或者我们的主角们如何改组。 兰迪和尼古拉斯
  3. 永远的毁灭公爵(Duke Nukem Forever)是一款不应该发布的游戏。 兰迪和尼古拉斯
  4. 节目开始:兰迪和尼古拉
  5. 光荣地在谈论什么。 兰迪和理查德·Levelord
  6. 为什么要辍学以及如何进行智能设置。 克里斯蒂·皮奇福德(Christy Pitchford)和尼古拉(Nikolai)
  7. 最重要的建议。 兰迪和尼古拉斯
  8. “他到底是怎么做到的。” 兰迪和一副扑克牌


嗨,我叫Nikolai,我是Habr.com的编辑,今天我们欢迎Gearbox软件首席执行官Randy Pitchford。 嗨,兰迪!


你好

兰迪,你来莫斯科是在DevGAMM表演的。 您的报告是昨天...或前天。 (几天前)您在表演中谈论什么?


我谈论了不同的事情。 在DevGAMM上,有俄罗斯游戏开发商,大多数是独立开发商,如Gearbox。 我能做的最好的就是分享我在工作中获得的经验。 是什么帮助Gearbox取得了当前的成果。 这对听众有帮助。

我谈到了Gearbox的历史,谈到了我的娱乐理念以及我们需要与观众保持的关系。 他谈到了我们的价值观,我们的使命,这些价值观被我和我的公司用作指导。 这样我们就可以始终了解我们的发展方向和目标。 它确实对我们有帮助20年。 Gearbox Studios已经20岁了,对于游戏开发者来说,这是一个巨大的成就。

太好了 我有点惊讶,因为我读到您将谈论《无主之地3》,但是您却谈到了年轻开发人员的游戏开发……意料之外!


当然,即使是预告片,我也谈到了《无主之地3》。

无主之地是完美的混合体。 兰迪和尼古拉斯


我本来想问您关于无主之地的问题(当然,也要问有关无主之地的问题),但是由于我们谈论了更多有关该行业的信息,因此我们从此开始。


在演讲中,我介绍了《无主之地》作为最高收益的Gearbox项目。 在许多方面,《无主之地》已成为我们的过渡项目,使我们得以发展和尝试新事物-例如成为出版商。 在《无主之地》之前,Gearbox完全依赖其他支持我们并帮助吸引受众的发行商。 但是,借助Borderlands,我们有能力和资源直接接触受众,并帮助其他人以发布者的身份来做。 这包括各种活动-从市场营销到商店中游戏实物副本的生产和分发,以及与不同平台的直接交互:Steam,Xbox,Playstation和Nintendo。 当然,苹果,谷歌,甚至包括他们玩游戏的所有平台。 边境地区已成为我们达到理想平衡的一种参考点。


告诉我们,您是否从头开始了无主之地? 你想出了她的整个世界吗?


好吧,这是团队合作。 一切始于一个想法。 她没有出现在Gearbox的办公室中,而是出现在我的脑海中以及来到Gearbox的人中。 想法就是这样。 整个第一人称射击游戏迷都是由个别情节组成。 它发生在游戏中的特定点,当您移动,躲避,瞄准,射击目标并查看结果时。 这种乐趣突增,有时您喜欢玩第一人称射击游戏。

但是有完全不同的游戏。 在《 Wolfenstein 3D》为我改变一切之前,我喜欢这些游戏。 我说的是角色扮演游戏。 在这些乐趣中,乐趣永远不会集中在特定的时刻,而是不断地伴随着您-当您获得新的关卡,经验和设备时。 例如...您玩过《暗黑破坏神》吗?

当然可以


对我来说,暗黑破坏神是我最喜欢的游戏Hack的图形版本。 或NetHack。 在其中,借助文字角色,他们在地牢中绘制了一个英雄和怪物。 加号是门,当您打开门时,还有另一扇门或其他东西。

这类似于下一代文本任务。


是的,完全正确。 想想玩暗黑破坏神的原理吗? 您移动光标,然后按按钮。 就像在桌面上移动光标并单击图标一样。 在《暗黑破坏神》中,所有盐分都不是运动的,而是在变新,变强,发现新事物的过程中。

这就是我的想法。 第一人称射击射击迷-瞄准,躲闪,射击。 他不排除角色扮演角色更长的粉丝。 您可以在一个游戏中将情景和长期播放的粉丝结合在一起。 这是无主之地的开始。

我从事其概念的所有游戏都融合了一些历史,风格和设计。 有时,这一切都始于一个故事-例如,《武装兄弟》中的故事。 如果我们成为第二次世界大战的士兵并与其他士兵一起战斗怎么办? 一切始于历史,然后样式和设计将自己融合在一起。 有时候,一切都始于风格...您玩过《镜之边缘》吗?

是的,我喜欢《镜之边缘》。 我不喜欢Catalyst,它很烂,但是原始的Mirror's Edge很棒。


我想...我不确定,但我想这场比赛始于风格。 渲染和艺术指导拉动了设计,故事。 我没有参与过这个项目,但我认为情况确实如此。 这个想法是,一个想法可以从一个元素开始,其余的将在它之后被拉起。 在无主之地,一切都始于设计,结合了第一人称射击游戏和角色扮演游戏的原理。 好像厄运遇见了哈克。 如果我们谈论更多的现代游戏,或者与《暗黑破坏神》一起玩Halo。 之前没有人这样做。 我们认为我们可以做到,需要做到。 接下来是宇宙和历史,还有风格。

如果我们做第一人称射击游戏,并且游戏的一部分是杀死所有人并拿走他们的东西,那么我们需要确保您仍然是一个好人。 而无主之地的宇宙允许它。 我们将科幻小说和西方小说相结合。

是的,西方。 我认为这是一种未来主义的西方。


我被问到为什么游戏叫做《无主之地》。 这是没有道理的。 当我们想象无主之地在英语中意味着什么时,它似乎并不像一颗行星。 这是某个地方的一部分。 但是我没有给游戏命名,因为我想精确显示这个地方。 我的意思更广泛。 游戏的历史和宇宙介于科幻小说和西方小说之间。

那就是...


在游戏设计方面,《无主之地》介于角色扮演游戏和射击游戏之间。 甚至她的风格也处于现实与超现实之间的临界位置。 艺术方向很棒,几乎是一本图画小说。 但是同时,一切都完全符合游戏世界的规则。 您开始并立即感受到具有风格的宇宙。

总的来说,边境地区在两件事之间是一个如此不舒服,不舒服的位置。 例如,有一条路,那条路种草。 在某些地方,道路开裂,柏油碎裂,草丛穿过。 而且这部分似乎不再是道路-道路已经断裂。 但这也不是草,而是一草一叶。 第三,他的名字叫边境。



哦,您的解释多么酷和生动,我现在了解更多。 也许您应该回到Borderlands 2(谢谢!)并在Borderlands 3发行之前播放它。


我们制作了无主之地3,因此即使您不知道之前发生了什么,也可以玩它。 如果您是无主之地的粉丝,那么您会发现很多发现。 如果您以前从未玩过无主之地,我们将为您服务。 我们做到了这一点,以便以前在无主之地没有参加比赛的人们将自己沉浸在游戏中,好像他们什么都没错过。 他们精通掌握,并活出新故事。 但是,如果您以前玩过《无主之地》,那么角色和宇宙会给您更多。


因此,如果您没有玩《无主之地2》,我建议:这很有趣! 在这种情况下,我将妻子用作试金石。 她是一名游戏玩家,但她并不总是喜欢我制作的游戏。 我们以团队合作的方式工作,而我周围有许多才华横溢的人才。 我为与他们合作而感到自豪,因为我们正在以团队的形式开展工作。 但是有时候,一个人不喜欢另一个人。 有些人喜欢某些游戏,有些人喜欢其他游戏。 当我的妻子(她是无主之地的粉丝,经历了六,七次)后,我感到我们做了什么。在过去的两周里,她回到了第一座无主之地并开始重播,已经有好几次了。

哦,这是粉丝!



是的,当您的妻子喜欢您与团队合作时,这真棒。 但这并不总是会发生,这不会总是发生。

让我们继续讨论无主之地,但继续讨论更多有争议的问题。 我知道您将在Epic Store上发布Borderlands 3,并且将在六个月内发布Steam。 告诉我,您为什么决定这样做? 据我所知,在Steam上您可以销售更多。 您为何决定将其设为六个月?


我不想让你不高兴,但这不是我的决定。 该游戏由2K Games发行,具有发行权。 2K Games是“双重互动”品牌。 我的公司是Gearbox Software,我们拥有Borderlands,我们创建了游戏。 但是发布许可属于2K,由他们决定在哪里发布游戏以及在哪个平台上发布。

他们决定与Epic签订独家协议。 Take-Two-一家上市公司; 至少那是我检查的时候。 他们是商人,不同于我们,艺术家和创作者。 他们喜欢赚钱。 我敢肯定,他们这样做是因为这是赚钱的最佳方法。 我也认为他们为买主的利益服务。 如果不考虑客户利益,像2K这样的企业就不会成功。 我认为还涉及更多因素。

至于我...我不为他们的决定感到不安。 我记得Steam开始的时候,很多人反对它。 我记得我是如何购买《半条命2》的,直到安装Steam并上网之前我无法玩它。 变化是很难实现的,生活中一切都是惯性的。

你知道惯性是什么吗? 这是一个科学术语;它有两个含义。 如果物体移动,则惯性将继续移动。 如果它静止不动,它将保持原样。 这适合每个人。 但是惯性不仅在物理学上起作用,而且在我们的性格,个性和活动中也起作用。 许多人害怕改变。 但是没有变化,未来就不会到来。 这样会很有趣。 每个最终想要玩的人都可以在任何想要的平台上玩。

我记得当我们做Borderlands 2 ...或1 ...时,主要的抱怨是我们没有Linux版本。 我们为Linux制作了Borderlands 2! 播放此版本的人数...非常沮丧。 很少 我不知道这个例子是否合适,但在我看来,如果人们对内容感兴趣,他们会搜索并找到它。 让我们看看结果如何。 我希望每个人都能玩我们的游戏。 作为创作者,我希望每个人都可以尝试一下,因为这是我们在娱乐界的使命。

总的来说,这种矛盾的思想经常造访我。 一方面,我必须走在前列,激励改变。 另一方面,我只希望人们玩得开心,这对我和我的公司都有意义。 让我们看看会发生什么。

《半条命》的附加内容,或者我们的主角们如何改组。 兰迪和尼古拉斯


您在《无主之地》中有行动自由,但在《变速箱》故事的开头,您在《半条命》世界中做了两场比赛-《对立力量》和《蓝移》。 在这里,您已经被限制在现成的环境中。 我想,所有英雄们的情节也差不多准备好了。 但是您做了一些很酷的事情,甚至两次-对抗力量,蓝移。 这些游戏很相似,但是人们都喜欢它,所以他们都买了。 在这样的条件下,您怎么能做到这一点?


非常有趣。 半条命本身,历史,艺术,内容-一切都很完美。 这项工作对我们来说是一种荣幸,我们感到非常高兴。 当我们刚开始的时候,我去了瓦尔(Valve)并提出了一个想法:如果我们代表对手,士兵参加比赛该怎么办? 不是代表戈登和科学家,而是代表那些闯入并必须摧毁一切的人?

我喜欢这个主意,然后被发送到Sierra Online-然后,半条命的权利属于他们。 这个想法也出现了,我们达成了协议,从现在开始我们可以做我们想做的任何事情。 我们能够将我们的想法带入《半条命》的世界,我们热爱《半条命》,并希望一切都做得非常认真。 当然,从侧面观察了我们的进步。 如果我们做了一个没人愿意或不够一致的事情,那么该项目可能会被打断。 但是几乎没有人向我们表明任何东西,几乎没有任何限制。

我还想回顾半条命世界中的第三场比赛-Half-Life:Decay。


他有去PS2吗?


是的,她很合作,参加了PS2。 很好玩 在《反对力量》中,你是一名士兵,在《蓝转移》中是一名后卫,在《腐朽》中,我想要……你扮演半条命吗?

当然可以



还记得戈登·弗里曼(Gordon Freeman)何时获得HEV装束吗? 一共有三个胶囊,只有在中央有一个西装,两个极端的胶囊是空的。 谁拿着这些服装? 在Decay中,您扮演接管他们的角色。 您已经知道一个角色-这是戈登的教练吉恩(Gene)。 她曾经以全息图的形式出现,但一个真实的人躲在她身后。 她穿着一套西装,另一套​​穿着新角色科莱特·格林(Colette Green)。 剩下的两个服装分别是吉娜和科莱特。 半条命:衰落是一种合作游戏-一场是吉娜(Gina)扮演的,另一场是科莱特(Colette)的。 我们可以一起玩,解决难题,继续前进。

一起在一个屏幕上?


是的,在一个拆分屏幕上,这是一个主机游戏。 我们见过面,但屏幕被分割了。 我不记得水平还是垂直,好像我们在做出选择一样。

哦,太好了。


我们按顺序进行了所有操作。 请记住,刚开始时戈登将样品推入反应堆,这引起了级联共振,这在我们的世界与Xen世界之间形成了突破。 样品从下方通过升降机上升。 在Decay,您将成为一名向戈登提供样品的科学家。 你在楼下! 您准备好一个样本,将其推入,按下一个按钮,该样本上升-从侧面您可以听到那里发生的一切。

也就是说,从任何角度看,这个故事都很酷。


是的,创建这一切我们很有趣。 您可以从不同的角度看故事,获得真正的跨越。 当我们启动Gearbox时,我们的第一个项目是《半条命:对抗的力量》。 我们只有五个人,到游戏在商店中出现时,已经是十二个了。

好的成长!


想像 我们有十二个人。 反对部队似乎有45张牌。 最初的《半条命》大约是88岁。 对抗部队的附加装置是Valve游戏的一半大小。 瓦尔(Valve)有40至50人,他们在游戏上花了3年时间。 我们与12个人在8个月内完成。 难以置信。 我们每个人一次扮演不同的角色。 我是一名编剧,设计师,制片人和领导人。 作为一名关卡设计师,我自己做了大约三分之一的关卡。 我制作的游戏具有可怕的代码和可怕的纹理。 我们团队中很酷的人干得很出色,例如,斯蒂芬·鲍尔(Stephen Ball)制造了所有士兵,并制造了所有怪物和武器的三分之二。 Landon制造了几种类型的怪物和武器,以及一些材质。 Brian还创建了怪物以及许多纹理,然后我们使用了它们。 Rob制作了许多我们使用的声音效果-他还是一位左派设计师,制作了大约所有等级的五分之一。 每个人都在做所有事情。

独立工作室在故事开始时就疯了。 您如何看待,每件事做多少...


是的,今天有400人在Borderlands 3上工作。 规模很大,我们正在开发游戏……大约五年前,我第一次为第三部分做一些事情。 规模是完全不同的。

永远的毁灭公爵(Duke Nukem Forever)是一款不应该发布的游戏。 兰迪和尼古拉斯


好吧,让我们谈谈另一个旧标题-努克公爵(Duke Nukem)。 自从Duke Nukem 3D发布以来,每个人都在等待新的Duke Nukem,很快,很快,但是Duke Nukem Forever仅在2011年发布。


是的,这几乎是永远的。 不是真的,但是差不多。


在2011年,该游戏问世,并获得了...好坏参半的评价。


我什至不会说好坏参半,评论很差。 这是一个疯狂的情况。 我在1997年离开了3D领域....是的,在1997年,我们已经在Forever Nukem Forever中工作了几个月。 我离开了3D Realms,加入了另一家公司,公司破产了,然后我创立了Gearbox。 整个公司设法开业并破产。 1999年,我创立了Gearbox。 我们开发了所有《半条命》游戏,不同平台上的所有版本,所有附加组件,詹姆斯·邦德游戏,以及托尼·霍克(Tony Hawk)的ProSkater系列游戏,由Samba de Amigo,PC的Halo,武器之兄弟,无主之地组成。 在3D Realms继续为Nukem:Forever工作时,做了所有这些工作。 即使在《无主之地3D领域》发布后,Gearbox的整个历史仍在Duke Nukem:Forever上进行。


我记得1997年我还在3D领域工作时,我们正在开发另一款游戏-Prey。 她使用了一种新兴技术-3D图形加速器。 这是您插入PC的电路板,它可以加速3D图形。 在此之前,一切都由处理器在软件级别进行处理。 当我获得第一个3dfx显卡时,我想:这太不可思议了! 我启动了原始的《古墓丽影》,并想:哇! 3D图形! 我有Matrox图形卡,并且在其中运行了Quake版本之一。 作为开发人员,我需要Matrox卡。

我记得我们曾经以某种方式为Nukem公爵工作:永远-那时我实际上不在团队中。 我们刚得到3dfx和Matrox。 : Prey 3D-, Duke Nukem , . : 3dfx , 3D-, . 3dfx , Duke Nukem: Forever.

Gearbox Wired — Wired ? — Wired «vaporware». «Vapor» — , , . «ware» — software. Vaporware — , , . - Duke Nukem «vaporware». , , , .

Wired «Vaporware of the Year Awards». , . , . Wired vapoware, , , «№1 Vaporware of the Year Award»… Duke Nukem: Forever.

.


Duke Nukem . . , …

Duke Nukem?


10 ! ! 10 Wired : Duke Nukem: Forever , , vaporware, . , vaporware .

.


, . , .

, ?


, . . . : , Duke Nukem. Duke Nukem 3D 1996 , . Duke Nukem Plutonium Pak Atomic Edition, , . 3D Realms , , . .

3D Realms , , « ». — , , — 3D Realms, . .

?


Take-Two, Borderlands. . « . ». .

15 ! !


, 15 , , . . — . , Take-Two, . Take-Two , , .

, 3D Realms . . .

, 3D Realms. ?


, Gearbox, 2009 2010 .

Gearbox ?


. , 3D Realms 1997 , , 2010 Gearbox. . .

. , . . : , , . ? ?

! !


, . : , . , , . — , , . .

. , . . Take-Two 3D Realms, . .

!


. — Take-Two, Borderlands, . , . , Take-Two . - — . - . , Duke Nukem 10 . . — . .

. . — . — , Duke Nukem - — , . , , . , -, .

! !


. , . ? , , , , .

. . ! , , Duke Nukem , 1997 . — ! . , , , 3D Realms .

, , , - . ! Duke Nukem. , . [], []. !

, Take-Two , . . , — ! . , «Gearbox Software presents a 3D Realms game»

, !



是的 Penny Arcade Expo . , Duke Nukem , . , Duke Nukem . , . , .


, , , Duke Nukem, , , , Duke Nukem. 15 . Twitter. , Call of Duty. , .

, . . , , . . , — -, . , , , . , , . . , .

, , , « !» . , , . , AAA . Duke Nukem Forever: Bootleg Edition. . 3D Realms , .

20. - « . , 15 , ». , . , , , … Duke Nukem .


Duke Nukem . 10 , . , — , . . , , - .

, . , .


, , . , . , , . , , - , . - .

:



, , . , - , . , .


?!

, , , , . , , . - , ?


是的


, !

, . ?


, . , . ?

. .


, , .


. , , . , ,

, .


. , . . , ?

.


, ?

.


?

.


?


! ( ) !




? ?


. . . ?

.


您真的要我教给您技巧吗? 我可以显示一个。

是的


我将向您展示对焦,然后,当我们关闭相机电源时,我将教您如何进行对焦。 我发誓永远不会泄露秘密。 所以,现在一切都很好。 我什至不会碰他们? 地板在相机上可见吗?
你能拿掉一半的卡吗?

走了


我会粗略标记该地点,以免丢失。 好吧 你只是看到我做的trick俩。 您知道我是魔术师,可以控制卡片。 但是,如果您混在一起又撤走了,那您肯定知道我无法控制这种情况。 老实说,您可以检查一下,这非常重要。 我会给你看你拿的卡,然后我会转身走。 看到了吗

我们可以在相机中显示吗?


是的,您必须自己找到并展示它

哦,我找不到。


我帮你 现在我们进行示范。 现在我一次扔一张。 你看着卡片-我看着你。 你看着卡片-我看着你。 如果看到卡片,您的任务是不让我知道您看到了卡片。 因为我的任务是从您的反应中了解您看到了您的卡片。 查看卡并保持扑克界面。 当您看到该卡时,请不要反应。


[投掷牌]

我手里还剩下一张卡。 我们打赌任何东西-一千卢布-我要交的下一张纸牌就是您正在看的纸牌。

我打赌


看,这是地图。

该死的,她在那里!


我不得不以某种方式确定哪张卡是您的。 你要我教你这个把戏吗?

是的,等我们结束后再说。



光荣地在谈论什么。 兰迪和理查德·Levelord



兰迪,在莫斯科见到你真是太出乎意料了。

理查德,你在这里做什么?

我住在这里


我简直不敢相信您离开了我们工作过的德克萨斯州的小花环,然后搬到了莫斯科。

是的,这是一个大城市。 克里斯蒂和小兰迪来到这里真是太好了。


我喜欢这里!

我想问你一些问题,你介意吗?


当然可以!

我对此很感兴趣。 我从事游戏行业已经超过10年了,您是一家大型Gearbox工作室的首席执行官。 在我退休的十年中,我设法与Unreal和Unity合作。 在这段时间里,用于创建游戏的工具已经有了很大的发展。 任何人都可以制作游戏,并且有很多这样的人,独立开发者。 您对此有何看法,您认为是好是坏?


我觉得很棒! 我记得-而且您记得-当一切都刚刚开始时,它还没有广泛使用。 您必须有权使用技术,工具或自己创建必要的工具。 如今,每个人都可以使用计算机,因为每个人都有一部电话。

并且有互联网。


是的,每个人都有电话和互联网访问权限。 这意味着您可以使用所有内容。 我们生活在所有信息都可用的时代,您可以找到它并将其用于您的工作。 您可以自己学习。 因此,我们现在拥有比以往更多的游戏开发人员。 在游戏开发中,交互非常重要,因此这种对齐方式仅是最佳的选择。

我同意你的看法 有更多的坏游戏,但也有更多的好游戏。


您必须尝试多次才能做好。 许多人开始,做一些事情,了解它为什么发生,再做一次,重复,重复,最后得出事实:哦,我很擅长! 在这里,需要练习,需要重复。

关于游戏行业的另一个问题。 我离开那里是因为我已经老了。


这根本不是问题。

是的,我知道,我离开了AAA瓷砖,现在我喜欢休闲游戏。 总的来说,游戏变得如此复杂,因此您正在使用《无主之地3》 ...


就是这样 无主之地团队有300-400人。 (是的,很多)真的很多! 您还记得我们如何能容纳在一间房间吗?

8个人8个人


是的,现在组织起来需要很多时间,但是您知道吗? 因此,专业化正在发展。 一个人可以专注于一件事,并且做得很好,因为他不必担心其他事情。 这里最主要的是要知道每个人都在做自己的事情,以便我们将所有东西放在一起并向前迈进。 这很酷,这正是我今天想要的。

听起来很有趣。 专业化。 我记得我的第一个专业是负责游戏的级别。 我完全负责游戏的级别。 这是我的水平。 即使他在您的游戏中。 它仍然保持我的水平。 当我们开始分担责任时,这很不方便。 我离开的时候,我们有个照明工人。 现在,您有一个使用模型而不是通常的几何图形进行半水平建模的人。


是的,自您和我开始以来,整个关卡设计已更改。 但是关卡设计器仍然存在,其中一些涉及关卡几何。 他们将其他人正在做的事情汇集在一起​​,并且更有可能设计游戏玩法和游戏空间。 现在,我们将游戏世界的创建分为两个部分-这是游戏级别和环境的设计。 游戏级别的设计进一步细分-创建架构和脚本。 环保主义者将一切都从碎片,元素中整合在一起。 一切都被专业不断分裂。

我仍然认为在这种情况下,我不会感到高兴。


哈哈·理查德,你这个可怜的人!

是的,我的虚荣心实在太大了,我不喜欢分享玩具。


其实我了解你。 正如我说的,当我们在Gearbox制作第一款游戏时,那是《半条命:对抗的力量》,当时我们只有12个人。 我不得不做很多事情,我积极投资于游戏,因为我别无选择。 现在,我只是该项目的400名参与者之一。

400个人...


是的 尽管我承担最大的责任,但我的职责是四分之一。 这是团队合作。 我们要做的就是整体结果。 我完全靠自己做出了一些贡献-我画了一个徽标,并提出了一个名字。 这些都是每个人都知道的琐事。

是的,结果很酷。


但是我的大部分工作都在幕后,这并不容易。 例如,当涉及到设计原理或游戏设计系统超出一个级别时。 例如,我不决定是否将这扇门放在这里-我不记得上一次将门放在水平仪上的原因。 我使用必须同时存在的较大实体和系统。

作为设计师。


是的,这很困难。

我创建的最后两个游戏-赚取退休时的额外收入-是两个带有隐藏对象的游戏。 在三年的时间里,我做了两场比赛,其中90%的工作都是我的。 我没有写音乐,但我找到了音乐并支付了使用费。 整个过程使我感到非常高兴。 我没有开会。 我只为自己保留文件。


这是对代码进行注释的方法,这样您自己就不会忘记重要的代码。

我不需要向某些白痴解释我想做什么,我已经做到了。


太好了 多亏了Borderlands Gearbox的成功,他才得以尝试自己成为游戏发行商。 我们帮助小型游戏进入市场。 我们刚刚发布了一个像这样的游戏,Risk of Rain2。三个人共同努力。 三个人! 游戏很棒! 我弹了一下,然后想:上帝,如果我们有...这就是无主之地的样子。

三...


如果我们有20个人,则不会。 那三个人真酷。 好东西,玩,很有趣。

是的,它在Steam上,我已经有钥匙了。


是的,您知道该联系谁。

最后一个问题。 他与其余的人有联系。 我们上一次合作时是25年前。 我仍然是关卡设计师...


您确定25岁吗?

是的,正好是三年前!


让我们回去25年。

让我们回到25岁那年,那时我还是个受人尊敬的开发人员。 您开始担任关卡设计师。


好吧,起初我是一名程序员。

是的,在加入3D Realms从事Duke Nukem工作之前,您是一名程序员。 您在那里是一个关卡设计师-这是一项非常有创意的工作。 现在您是一家拥有400名员工的公司的首席执行官。 我认为这不是创造性的工作,它更侧重于业务和管理。


这是创造力的另一面。

她很有创造力,但是方式不同。 您如何将所有内容组合在一起? 你想念那些日子吗?


老实说:我不是首席执行官。 从技术上讲,我不是首席执行官,我们没有首席执行官。 当人们称呼我为CEO时,我只是不与他们争论,我不想打断谈话。 我创立了公司,我是公司的所有者,这使我成为一个人。

实际上,当我创造某些东西时,我会感到高兴。 我有两个办公室-一个行政办公室和一个开发办公室。 我的参与取决于项目的阶段。 在早期阶段,我会深入研究该项目以清楚地了解我们在做什么。 但是在我们的工作中,我不再是最好的。 有些人创造艺术,水平比我好得多。

是的,他们更年轻,更快...



这里甚至不关年龄,而是关乎专业化。 我需要专注于不同的事物,将所有内容控制在更高的层次上,因此在以下层次上我不太擅长。 好像我每天都在做。 而且我认为,如果我每天都这样做,我将能够保持自己的技能。 如果您做某事,您的技能将在此方面发展。 就我而言,这始终是一种妥协。

从一开始,在Gearbox中出现的最酷的事情之一就是奖励,利润分配的系统并不取决于您在公司中的职位,而是取决于您致力于该项目的时间。 生产者每天获得的利润与关卡设计师相同。 太棒了

是的,很棒,它汇集在一起​​。


因此,我们可以在最有效的地方工作。 我们不认为我们将在哪里赚更多的钱-每个人都会以相同的方式获得收益。 没有妥协。

让我们记住《毁灭公爵》:20周年纪念版。 对我来说,这是自从Ritual Entertainment退休以来的第一个项目,该项目已不复存在。


我拉你回来!

和艾伦一起工作真是太有趣了...


而您所做的就是最好的作品之一!


艾伦(Allen)和兰迪·皮奇福德(Randy Pitchford),道格·伍德(Doug Wood)和德克·琼斯(Dirk Jones)。

是的,艾伦在这里表现出色,我一直很喜欢他的工作方式。 通过Ritual,我们从游戏中获得的收益超过了在游戏中的投资,但是我从未收到过取决于版税的支票。


哦,我很高兴你能得到同样的结果!

我们在那儿有钱,这里的大部分钱都回了公司。 然后我收到了第一张特许权使用费支票……似乎是25万美元,我是从德克萨斯州通过邮件从您那儿在莫斯科收到的。 我看了想想……是什么? 哦,天哪,这是版税的支票!


是的,您可以凭借自己的创造力来赚钱,为什么不呢?

我将其打印并悬挂在墙上。 很高兴!


是的,当融资人说:“哦,我们还清了。 这个游戏带来了金钱。” 这是一种很酷的感觉。

让我们再做一次。


是的,让我们再做一次。 在Duke Nukem 3D六集中,您可以提出其他建议。

当然可以 世界需要更多。


感谢您参加伦敦的比赛! 我开始绘制这张地图,但意识到我没有足够的时间进行绘制。


我把它们放在一起,在这个水平上,我有两个困惑。 然后,您的问答人员说它们太复杂了。


是的,这是我的问题! 我总是做最困难的难题。

关卡设计师喜欢这个。


人们本身就像他们的困惑。

而且我喜欢当乐趣立即开始时,我在这里拍摄。


我回想起《暗影勇士》在第一关中插入的难题。 所有人都说我疯了,没人能通过第一级的考试。 这是我的问题...

我不喜欢拼图,我喜欢射击。


我把一切都看成俄罗斯方块,我的大脑把所有东西都当成难题。

很棒的游戏。 它是在俄罗斯发明的。 我不知道他是否还在这里或在美国...我想在这里。


我不知道 我有这种想法。

俄罗斯方块是我最喜欢的电脑游戏之一。 连同巨大的洞穴。


很高兴与您一起在这里。 我仍然无法相信你在莫斯科。

是的,我仍然不敢相信自己在莫斯科。 我走过去,环顾四周,想一想:所以,克里姆林宫,圣巴西尔教堂...好吧,我在这里,我在这里。


这是我第一次来莫斯科,在这里真是太好了。 感谢您告诉我一些事情并与我共度时光。 我想再回来再回来。 再见吧

当然可以 太好了


待会见。

既然我们在这里,我想问你。 我曾经对俄罗斯有所了解。 我有些害怕地来到这里,不知道会发生什么。 重点不是宣传,而是我们没有足够的信息。 但是我和另外30-40位朋友来到这里说:俄罗斯是一个很棒的地方,人民很棒,城市很棒。 离开家之前您有什么感觉?


我真的很喜欢 我越环游世界,就越了解:每个地方的人都一样。 我们想要被爱,我们想要获得乐趣,要快乐,要快乐。 我越了解这一点,我就越觉得政治和所有这些东西无关紧要。 人是重要的,我们都想要同一件事。 玩得开心,被爱。

为了在你的头顶上铺上屋顶,准备食物,开始一个家庭...


我们想要舒适,安全,玩得开心。 我很高兴我的工作是创造娱乐。 这个行业创造快乐和幸福。

并连接世界。


是的,当我看到所有这些年轻的独立游戏开发商时,在DevGAMM上感觉非常好。 他们和我一样,我们讲不同的语言也没关系。 我是20年后的他们。 他们是20年前的我。 这是一种美妙的感觉,我已经在等待返回的那一刻。


是的,我们一定会再次致电给您。


为什么要辍学以及如何进行智能设置。 克里斯蒂·皮奇福德(Christy Pitchford)和尼古拉(Nikolai)



我们很高兴欢迎Christie Pitchford。 克里斯蒂(Christie)是Nerdvana Game Studios,Nerdvana Spirits Bar和Nerdvana Coffee Shop的首席执行官。 多达三家公司。


你好 感谢您的来电!

克里斯蒂,我在您的推特上读到,在您与兰迪(Randy)在一起的29年中,他从未喝过咖啡或酒精。 虽然您有自己的酒吧和咖啡店。 这显示出很多相互尊重。 但是有时候……我知道您正在一起做多个项目,一起领导一个工作过程。 您有时候可能会增加冲突,甚至出现纠纷,您的利益也会交叉。 如果发生这种情况,您将如何解决?


我认为我们相交处...他不喝咖啡和酒,我都喜欢,但这并不打扰他。 他喜欢我的工作,桌上游戏和电子游戏息息相关。 但是当我们有争议时...我什至不能称其为争议。 我们有不同的管理风格。 我非常喜欢我的员工。 他也很接近他们,但是对兰迪来说,友谊比对我来说少。 我不认为我们在争论-我们只是在相辅相成,包括公司管理风格。

旅行更加困难。 我们俩经常旅行。 我们很久没有见面了。 他没有告诉我他要去某个地方,但是我有共同计划,但是他不知道……在这里有可能。 但是我们有一个助理正在尝试比较日历,以便我们知道任何人在哪里,并且我们的计划不会重叠。 总的来说,我们不争辩。 我们不经常争论。

我知道您在游戏工作室中的最后一个项目是《无主之地》世界中的棋盘游戏。 你能告诉我她的故事吗? 我知道人们喜欢棋盘游戏,包括在俄罗斯。 但是为什么现在呢? 据我所知,至少在俄罗斯,棋盘游戏的繁荣发生在5到10年前。 你为什么现在来这个? 那是计划吗? 告诉我们。


我认为这是自然发展。 兰迪(Randy)自己开发游戏,在我的酒吧和咖啡厅里有棋盘游戏。 我有一个喜欢棋盘游戏的团队。 我们在一起一起玩一堆游戏。

我们有很大的机会与Borderlands连锁店合作。 我自己的办公室在Gearbox办公室内。 我可以轻松地咨询艺术家,编剧,我对此做了一张照片。 我最有能力在棋盘游戏中赋予无主之地生命。 总的来说,与他人的知识产权合作是一件困难的事情。 而我本人则是第一部分,第二部分(通常是该系列的病态粉丝)。 对我来说,这个项目已经成为自然发展。 同样,我自己的团队非常喜欢棋盘游戏。 所以这一切都走到了一起。

您以哪种类型制作游戏? 她长什么样?


我们非常迅速地制作了这款游戏,因为我们希望它在Borderlands 3宣布之日发布。我需要在四个月内完成所有工作。 我们与位于芝加哥的一家公司合作,该公司制作了这款有趣的机器人游戏[我们正在谈论XYZ Games和RobotLabs-大约 翻译]。 我们把这个游戏改了下来,变成了《无主之地》纸牌游戏,在这里您可以制作不同的拍手-拍手绅士,拍手高手。 而且,您必须阻止其他人构建他们的Kleptraps。 您向竞争对手提供他们不需要的详细信息,然后您就能得到所需的东西……这是一款非常休闲的纸牌游戏,具有来自Borderlands的出色艺术作品。 您可以很快地学习它-我们做到了,因此游戏玩法非常动态。

从Kleptrap开始是一个好主意。 每个人都喜欢Kleptrap。


是的,这也是每个人都喜欢的Tina Tiny游戏,例如Klaptrap。

这是放在小盒子里的一组卡吗?


是的,这是一个装有普通纸牌,动作卡,机器人的小盒子-就是这样的游戏。


在《无主之地》世界中,未来的游戏有什么计划吗?


当然可以

你能给我一些预告片吗?


不,我什么也没说,但是我们真的很喜欢在这种环境下工作并将《无主之地》带到棋盘游戏中。 这是我最喜欢的知识产权,我对这个世界很了解,并且我们有未来的计划。

太好了! 让我们回到刚刚开始“无主之地”宇宙的时代。 , RPG . Borderlands , , . , , , . - ?


, . . Borderlands . . NPC, , . , NPC : « ? ?». , , , . « ? ? ? ?» , . , , , .

, , . , , … , . .

, - . ! Borderlands.


是的


? Borderlands, , . Borderlands 2 3? , ?


, Borderlands , . . , , , Borderlands . , , . , Borderlands — . DLC — , . , Borderlands.

, . , , , ? , , ?


Gearbox . , , , . - . , (, ). , Borderlands, . , , .

Borderlands , , ?


, , Borderlands .

Borderlands , , .


, , .

, , , . …


, .

. ?


, . . , . , . -, -. 90 . , . 3D Realms 1996, . , , , . . 20 …

!


, .


, , , . ? , ?


, . . , , , . , . , , . . , , , Doom Duke Nukem. , . 20 — , . , .


. , . , , . , ? , ?


. , . 14 ! , . , . , . , , . , , , — , . , — . , .

. , . , . .

! , … ?


, .

, , . ?


, , , . , . 48 , . , , . , , . . , , , , .

, , , . , , , .

.


是的

.


.



, , 70- – 80- . . ?


, . . , — , .

.


, - , . .


? , , , ? ?


, Xerox — Sigma 7 . . , , Z80 . .

?


2 — . BASIC. , , .

, ? , , . - , . ?


. , . . , . . , , , . , .

, , . . , … .

. , - ? DevGAMM. . , Gearbox.


, — , , - . . . , . . , , .


? ?


, , - , . ! . ! , . , — . . .

, ! . . , , - ! , , . , , . ! !


!

« , ».



. .

.


. , , . . , ? , , . … … … , , . , ?

.


, , . , , ? .

--!


. . . . . . , .

.


. . . . , , , , , . ?

, , , , , , , ,


, . . , , , , , . .

, , , , , .


, . . , , . , . .


.


, .

, , , Gearbox . , , .






Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN455228/


All Articles