从一开始就减少耳朵或如何不破坏游戏中的声音



本文是关于声音的,但不是针对声音设计师(他们什么都知道),而是针对制作人,游戏行业的产品经理和新手开发商。 此处收集的错误是我们从War Robots仍是该公司的新利基中的原型时的经历。

当时,我们想快速测试一下这个想法,该想法不仅影响体系结构代码 ,而且还影响声音。 然后,项目指标急剧上升,最初的决策不再能够支持如此快速的增长。 团队紧急处理了关键时刻,必须推迟声音设计的工作。 尽管从一开始就可以避免许多问题,但我们现在正在朝这个方向积极发展。 哪些-我会进一步说明。

通常,开发人员在开始时对声音并没有给予足够的重视,而留给以后使用。 在一开始就节省一点时间和金钱的事实是,在某个阶段您将必须重做所有事情。 当项目已经在运行时,这可能会变成一个复杂且昂贵的过程。

不要以为只有初学者才能面对这个问题。 当然,许多人听到了有关地铁:出埃及记中声音问题的轰动性故事。 在gamedev会议上,他们还经常谈论“我们如何重塑声音”。

为什么会这样呢? 让我们开始吧,从显而易见的开始。

招聘专家


选项“我们的建模者即使在削减声音的情况下也会弹吉他”-在大型项目中不起作用。 要处理游戏声音,仅能在FL Studio中进行节拍或有在婚礼上担任DJ的经验是不够的。 非线性音频的开发是一个特定的领域,在寻找合适的专家时,重要的是要注意游戏开发人员的工作经验。

即使是工作室音响工程师或在电影中拥有丰富经验的人也并不总是适合执行此任务。 他们也许可以赚大钱,但这还不够。

创建声音效果只是任务的一半(甚至更少)。 声音设计师需要对游戏和音频引擎(及相关工具)有充分的了解; 正确实施和优化合理资产的能力; 了解游戏的运作方式; 标准,格式和限制的概念。 最后,声音设计师应与开发人员说相同的语言,并且在被要求举行早午餐,拉扯拉扯请求或测试任务时不要愚蠢。

在开发用于PC和控制台的项目时,声音处理的复杂性有时会增加,并且我们不会谈论任何远程或兼职工作,因为一个专职的管弦乐队已经不够了(否则他将因职业倦怠而很快无限期休假)。 一个由5-10人组成的音频部门,其经理和AAA头衔的职责范围分配是完全正常的情况。 但这是一个单独的问题。

没有经验的人可以说出原型,但是在早期阶段犯下的错误可能会在将来成为严重的问题。 如果您只是开始从事小型游戏,而又看不到聘请特殊员工从事声音工作的意义,那么最好根据项目找到远程设计师。 此人的任务是正确地为进一步的音频开发打下基础。

但是,即使进行远程工作,声音设计师也必须参与项目并与游戏设计师,美术师,程序员互动; 可以访问存储库; 在编辑器中独立工作,并检查游戏中声音的再现。 好吧,如果有时候他会参加游戏测试。 根据文本描述和屏幕截图订购声音并不是最佳解决方案。

设备起着主要作用。 声音设计师需要非常好的监听器,理想情况下,需要专门准备的房间才能正常工作。 著名的Microlab Solo扬声器不适合这种情况,在年轻的KRK Rokit节拍器和Beats赃物耳机中很受欢迎。

Riot Games的声音设计基础

充分利用引擎


初学者开发人员通常仅使用最基本的音频功能,而不必担心引擎盖下的功能。 我必须处理所有声音都直接输出到母带的项目,而没有混音器和最基本的处理,并且音量相同(最大)。 在这种情况下,一切听起来都太“脏”了,细节在一般的噪音中丢失了。

同时,即使是光秃秃的Unity也拥有必要的工具,并且它们可以工作。 您可以并且应该使用混响区,根据距离,侧链,均衡和压缩进行频率滤波。

在Unreal中,尽管最终使用音频的工具非常先进且方便-声音类和模板多种多样,但在最终确定时,错误地调音也会引起很多痛苦。 但是,仅当您从一开始就使用它们时,这才有意义。

使用中间件


排在第三位,尽管这是第一号问题-这是万恶之源。 在Unity上进行开发时,使用标准引擎进行声音并不是一个好主意,因为它具有相当适度的即用型功能。 要实现许多事情,您需要编写自己的组件,并且在处理大量资产时会出现困难。



当然,您可以分配程序员来最终确定音频,但是我认为这是困难且昂贵的。 一切都已经摆在我们面前,并且已经完美地证明了自己。 Unity音频引擎基于FMOD,甚至Unity开发人员自己也建议在官方手册中使用FMOD Studio。

使用第三方声音引擎-Wwise或FMOD-极大地简化了流程,几乎消除了客户团队的所有声音工作,并在声音处理和优化方面为声音设计师带来了巨大的机会。

Unity中的所有声音设置都与预制件和场景相关联,并且带有所有参数的外部音频库是单独存储的-其中的更改不会影响项目的其余部分。 此外,90%的工作都在单独的编辑器中进行,这对于处理音频更加方便。


FMOD工作室

一个简单的例子。 假设Unity上的游戏中有50种武器,每种都有自己的声音。 您想更改枪的听觉距离。 为此,您将必须更改每个预制件中的设置(手动,通过脚本或通过自动更正)。 但是,如果其他人在这些预制件上工作(例如,权衡平衡的艺术家或游戏设计师),版本冲突,无休止的合并,QA的其他工作和后续编辑将立即开始,因为50个预制件中有5个丢失了某个地方或谁某些内容已经在其顶部上传了。

而且,如果您使用FMOD,则可以在几分钟内在一个模板中进行一次所有更改。 使用中间件,您可以更方便,更快,更便宜地处理声音。 这不仅为声音设计师节省了时间,而且为程序员,游戏设计师和测试人员节省了时间。

在这种方法的反对者中,有一种观点认为,第三方音频引擎会降低性能并增加构建大小。 他们特别警惕某些计划不超过10-20种声音的移动项目。 但这并不完全正确:

  • 首先,十种声音很快变成一百种。
  • 其次,由于“智能”压缩和广泛的优化选项,中间件的使用会以最佳方式影响性能:您可以分别为不同的声音类别设置优先级,缩放每个平台的设置并在单独的探查器中跟踪所有内容。 将各种类型的资产存储在单独的库中并仅在使用它们时才加载它们也很有意义-这将节省我们的RAM。
  • 第三,仅通过使用少量资产以及在编辑器中组合和处理的丰富可能性就可以减小构建大小。

在游戏中使用Wwise的例子很多,但对构建尺寸有严格限制的情况下,他们设法使用一组微观的基本样本来制作生成动态音乐。

两种声音引擎-FMOD和Wwise-在特定条件下都是免费的(FMOD每年预算不超过$ 500,000,Wwise预算为$ 150,000,项目中声音不超过500个)。 两者都已准备就绪,可以与Unity和Unreal一起使用,并在几分钟内建立连接。

关于中间件的简短但非常重要的讲座

不要在任何地方听声音


免费访问的高质量声音库并不多,在其他项目中已多次使用它们。 许多声音(在相同的freesound.org上 )被录制有外来噪音或混响。 “免费”服务几乎总是在商业用途上受到限制,以小字体写成,并且对十个下载文件之一有效。

在付费图书馆中,一切也并非总是完美的-您可以支付可观的费用,并使用整套声音中的几种声音,然后发现它们已经出现在十几种游戏和电影中。 使用订阅服务可以更轻松地使用这些服务,这些服务以每月10-15美元的价格提供访问相同库的权限(例如,Soundsnap或Splice)。

从不同的免费样本或现成的主题集制作高质量的声音也很困难。 理想情况下,声音是为动画制作的,其自然和动态特性应统一,并与整体样式一致。 因此,在选择库时,最好不要将重点放在即用型资产上,而应将重点放在正确记录的资源上。 另外,有时自己录制声音比在库的肠道中寻找合适的选项容易。

正确评估截止日期


无需解释。 情况“迫切需要发声十个新角色,明天发狂!” -最好避免。 尽管有人认为通过声音工作只能归结为从库中复制合适的样本。

最好事先为声音设计师设置任务,让他评估时间表并在出现动画和效果器时通知他们-每个人都会很高兴。

在新项目开始时,有意义的是使用空的占位符事件启动库,并在有新内容可用时向其中添加录音带。



听动学Wwise

想想球员


想想球员

“尽管如此,每个人都没有声音演奏”-在一些移动项目开发人员中可以找到这种观点。 确实,有些播放器会关闭声音(尤其是在公共场所),但许多播放器会使用耳机,并通过Gameroom在智能手机,Android机顶盒,Apple TV或计算机上打开扬声器,在家里玩。

大脑比声音视觉更快地处理声音信息,并且有很多玩家需要音频反馈。 当他们点击一个按钮时,他们想听到一个点击。 当他们从Imba-gun射击时,他们想听到大爆炸声,否则他们会认为这种武器不是很强。

声音定时动画之间的差异,频率冲突,响度和共鸣问题,应有的位置缺乏声音响应-这些小东西加起来构成了游戏的整体印象。 刚开始时面对“听不到声音”的声音,玩家最好将其关闭,最坏的情况下,则决定游戏中的所有其他操作均以相同的方式进行。

满意的用户只会保持沉默。 如果游戏的声音还可以,那么在大多数情况下,没有人会特别告诉您。 但是不良的音频肯定会增加负面评论。

最后


在开发之初就犯的错误在将来将更难解决。 即使在最简单的项目中也使用中间件-这样可以节省时间和金钱,并且可以在不影响质量的情况下减小构建的大小。 请咨询经验丰富的行业专业人士,在从事大型项目时,请好的设计师带入工作人员。 尊重音频播放器的感觉。 高品质的声音不再是一种奢侈,而是游戏的重要和必要方面。 这也适用于手机游戏。

常见问题


问:关于游戏音效设计,要读些什么?
答:请参阅底部的链接,我建议您从第一个开始。

问:哪种软件更好用?
答:不是很重要。 如果我们在谈论DAW和插件,请使用最方便,最方便使用的工具包。 现在,各地的机会大致相等,唯一的区别是习惯和方式。 如果我们谈论高度专业化的工具,那么您可以关注Krotos和LeSound的产品。

问:如何在FMOD和Wwise之间进行选择?
答:选择并不容易,因为两位候选人都非常值得。 简而言之,Wwise具有更多功能和更高的入门门槛,FMOD更易于学习且界面直观。 最好的选择是掌握两个引擎,并根据项目要求使用它们。

问:预算甚至不允许聘请远程声音设计师一会儿,我该怎么办?
答:无论如何,从一开始就使用中间件,尤其是对于预算小的项目来说,它是免费的。 您不会丢失任何东西,但是会容易得多。

问:但是,即使没有中间件,也可能发出良好的声音吗?
答:可以。 只是它变得更长,更难。

问:显示器的重要性如何?
答:非常重要。 您可以保存任何其他设备,但不能保存在监视器上。 家用扬声器和耳机的任务是改善声音并掩盖其缺点,而显示器则可让您识别所有门框。 没有它们,您可以做正确的一切,但是要充分评估结果是行不通的。 没有人会强迫您以每半百万的价格购买Barefoot或Genelec 1238,但是正常操作必须使用像样的Adam A7X扬声器。

问:我需要建立自己的工作室吗?
答:取决于数量。 如果您有好的声音设计师,并且他们一直忙于工作,那么您自己的工作室将是一个很好的解决方案(嗯,或者您已经有一个)。 如果体积较小,工作室不是,也没有计划的,并且音响设计师拥有自己的设备和必要的条件,那么最好给他机会在家里做兼职。

问:如何为初学者设计合适的设备?
答:首先从监视器,优质声卡,MIDI键盘和录音机开始。 首先,预算Zoom H1也很合适,但是值得在Aliexpress上订购防风罩和防震架。 设备应该进行升级,因为它将产生收入,并且当您遇到限制并了解需要更换的原因和原因时。

问:哪些事件值得参加或在录像中看到?
答:GDC,GameSoundCon,DevGamm,4C,Waveforum,AES International。

参考文献


Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN455242/


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