复活努克公爵的人:采访Gearbox的魔术师Randy Pitchford

RUVDS和Habr继续对IT领域的有趣人物进行一系列采访。 上次我们与流行游戏Duke Nukem的关卡设计师Richard“ Levelord” Gray,美国McGee的Alice,Heavy Metal FAKK2,SiN,Serious Sam(著名的“您不应该在这里”)的作者进行了交谈。

今天,我们欢迎Gearbox Software视频游戏开发公司总裁,首席执行官Randall Steward“ Randy” Pitchford II。

Randy最初涉足3D领域,并为Nukem 3D原子版和Shadow Warrior做出了贡献。 然后,他创立了Gearbox软件并制作了Half-Life:Opposed Force,并于2000年赢得了DICE。其他Gearbox的头衔包括Half-Life:Blue Shift,Half-Life:Decay,Counter-Strike:Condition Zero,James Bond 007:Nightfire,托尼·霍克(Tony Hawk)的Pro Skater 3,《光晕:战斗进化》,当然还有《无主之地》。

采访团队还包括Habr Nikolay Zemlyanskiy,Richard“ Levelord” Gray,Randy的妻子Kristy Pitchford和Randy的儿子Randy Jr的编辑。


目录:

  1. 无主之地是完美的混合体。 兰迪和尼克
  2. 《半条命》的附加内容,或我们如何混合主角。 兰迪和尼克
  3. 永远的毁灭公爵-游戏没有发布的机会。 兰迪和尼克
  4. 备受推崇的游戏开发商的话题。 兰迪和理查德
  5. 为什么要放弃大学以及如何创建一个不错的环境。 克里斯蒂和尼克
  6. 最重要的建议。 兰迪和尼克
  7. “他到底是怎么做到的。” 兰迪和一副扑克牌


您好,我叫尼克。 我是Habr.com的编辑,今天我们欢迎Gearbox Software的首席执行官。 你好兰迪!


嗨尼克

所以Randy我知道您来过DevGamm。 告诉我们您的主题演讲。 您昨天还是前天做了主题演讲?


几天前

几天前,是的。 告诉我们您在主题演讲中所说的话。


我说了几件事。 我以为...您知道,与俄罗斯游戏开发人员一样,其中许多人都是像Gearbox一样的独立开发人员,我能做的最好的事情就是分享我在此过程中学到的一些经验教训,以及一些我曾经有过的经验帮助Gearbox达到了现在的水平,这可能会对听众产生一些帮助。 因此,我已经谈到了Gearbox的历史,关于娱乐的一些哲学以及我们与演艺人员之间应该建立的关系。 并讨论了我们的价值观,我们的使命以及我和我的公司如何将这些价值观当作“北极星”使用,以便我们能够始终明确您的方向和目标。 它为我们服务。 您知道我们已经这样做了二十年。 变速箱已经存在了二十年,所以...对于游戏开发工作室来说,这是一个很大的成就。

无主之地是完美的混合体。 兰迪和尼克


好吧,太好了,您知道,我一点也不感到惊讶,因为我读到您将谈论《无主之地3》,但是您说的是您在谈论面向年轻开发人员的游戏开发,这对我来说非常令人惊讶


不,我提到了《无主之地3》,我什至还展示了我们的预告片。

我想问你一些有关无主之地的事情,但就你而言...


欢迎您向我询问关于无主之地

就您所谈论的行业本身而言,让我们开始吧


在Gearbox的故事中,我将Borderlands用作帐篷杆,您知道,因为Borderlands在许多方面为我的公司创造了过渡,使我们得以发展并尝试新事物,包括出版。 因此,在Borderlands Gearbox完全依赖其他发行商之前,其他发行商会支持我们并帮助我们使用自己制作的游戏吸引客户。 但是在无主之地之后,我们得以发展能力并拥有直接接触受众的资源,并帮助其他开发商通过出版来吸引受众。 包括从市场营销到商店中制造和分销实体零售产品的一切,到第一方关系,从Steam到XBox,Playstation,Nintendo以及苹果和Google以及所有其他游戏的平台都在第一方关系中。 而且,《无主之地》有点像核心,作为一种支点,可以帮助我们实现这一目标。


是的,《无主之地》很棒,我知道这对您的公司来说是一个里程碑,所以...告诉我,请问您是不是一无所获? 您是否发明了它本身,它是整个世界?


好吧,这是团队合作的成果。 开始该项目的前提是,它可能不是在Gearbox上流传,而是在我和来到Gearbox多年的人周围流传,这是第一人称射击游戏的乐趣时时刻刻的想法。 在比赛的第二秒,您可以轻松地移动,躲避,瞄准和击中目标,并查看目标的反馈,并在不时的体验中获得乐趣。 因此,任何给定的秒数都是玩FPS的乐趣。 但是在Wolfenstein之前3D改变了我的一切,这是一种完全不同的游戏,一种我曾经喜欢的游戏。 我曾经喜欢角色扮演游戏,而在角色扮演游戏中,乐趣永远不会时时刻刻。 乐趣很长,对吗? 乐趣在于升级,获取经验和寻找装备。 例如,当您考虑诸如《暗黑破坏神》之类的游戏...您玩过《暗黑破坏神》吗?

是的,当然。


我爱暗黑破坏神! 对我来说,暗黑破坏神是我以前喜欢的游戏的图形版本,它被称为“黑客”。 游戏实际上是文字字符,代表地牢中的英雄和怪物。 就像加号是一扇门,对不对? 当您打开门时,它变成了一个等号。

就像下一代的文字冒险一样?


没错! 但是,如果您考虑暗黑破坏神,那么玩游戏的技能对吗? 您正在移动光标,并单击图标,对吗? 因此,玩游戏的技能与您启动应用程序所使用的技能完全相同,对吗? 它只是在移动光标并单击图标。 玩《暗黑破坏神》的乐趣与运动中的基本技能无关,它与下一批战利品有关,与希望变得更加强大有关,与探索和发现世界有关。 这就是我发生的事情:FPS的乐趣,时刻的瞄准,躲避,射击和反馈-这种乐趣与长期的角色扮演游戏并不排斥。 因此,您可以将短期乐趣与长期乐趣融合在一起,然后将其实际组合在一起。 那就是《无主之地》的开始,我想我曾经尝试过的所有游戏,其概念,想法往往都有一些故事,风格和设计,通常是从某一点开始。 有时,一个构想的第一部分就是一个故事构想,就像我们在《武装兄弟》中所做的那样:“如果我们能在第二次世界大战中与其他士兵一起战斗呢?” 最初是作为故事的前提,然后是设计和风格。 有时,游戏可以从风格开始。

好吧,让我们稍作停顿,请继续使用边疆地区中心的校长。


所以我在谈论故事,风格和设计,以及游戏创意如何从任何这些事物开始。 有一个例子,《 Brothers in Arms》如何从故事开始,然后是风格和设计。 它始于二战中的士兵构想。 一些游戏从风格开始。 曾经有个叫做《镜之边缘》的游戏。您玩《镜之边缘》吗?

我是第一部分的忠实粉丝。 我不喜欢Catalyst。 催化剂糟透了。 但是原始的《镜之边缘》是如此出色。


我认为,我不知道,但是我认为游戏可能是从风格的角度出发的。 我认为,它的渲染和艺术指导引领了游戏的发展,接着是设计,接着是故事。 我没有从事任何项目,但在我看来可能是这样。 但是关键是,一个想法可以从一个点开始,其他的可以跟随。 对于Borderlands来说,它绝对是从设计角度出发的,而设计原则是将第一人称射击游戏与角色扮演游戏融合在一起。

那是《 Doom Meets Hack》,在更现代的游戏中,也许是《 Halo Meets Diablo》,而这是以前没有做过的。 我们认为自己有能力,有些事情我们需要实现。 因此我们开始努力。 宇宙,故事紧随其后,风格随之而来。 我们制作了一款游戏,您在第一人称射击游戏中玩游戏,而游戏的一部分就是杀死所有人并拿走他们的东西。 我们必须创建一个宇宙,在那里您可以成为一个好人。 而无主之地的宇宙提供了这一点。 几乎是科幻小说和西方小说的融合。

是的,西方。 这就是我的想法。 未来的西方。


实际上,有人问我为什么游戏甚至叫做《无主之地》? 这没有任何意义。 当我们认为英文“ Borderlands”中的作品意味着它不是行星时,对吗? 就像一个地方的一部分。 但是,我们之所以称其为Borderlands,是因为它不是边界星球上的特定位置,而是因为一个词在更广泛的上下文中的含义而命名。 因为宇宙中的故事生活在科幻小说与西方小说之间的边界。 它生活在那些东西之间。 从游戏设计师的角度来看,它生活在角色扮演游戏和射击游戏之间的边界地区。 甚至它的艺术风格也生活在超现实和真实之间。 艺术指导是这种不可能的,几乎是图形的小说风格。 但是,它以某种方式呈现,对于宇宙的规则绝对令人愉悦。 进入它后,您就像“哇,这就是宇宙的外观和感觉”。

所谓的无主之地实际上是两件事之间的这个奇怪而又不舒服的地方,例如如果您有一条道路,而在道路旁边是草,那儿有一条道路在开裂,就像沥青一样,还有一点之间长满草。 中间的那部分不再是道路了-它是折断的道路,但现在也不再是草丛,而是其中既包含了这些东西,又包含了其他东西。 那就是无主之地。

喔喔 太好了! 您已经解释得如此生动,生动。 现在我了解更多。


谢谢你


也许我应该回到《无主之地2》。在《无主之地3》问世之前先玩一下。


很好玩。 我们肯定已经以不依赖您知道以前发生的方式的方式创建了Borderlands 3。 如果您是无主之地(Borderlands)系列的粉丝-是的,那么您就会收获很多。 但是,如果您以前从未玩过《无主之地》游戏,我们会照顾您。 我们让从未在《无主之地》中玩过的人进入《无主之地3》,就像这是他们第一次体验《无主之地》一样。 他们应该能够追赶并感觉良好,并经历新的故事。 但是,如果您在角色和宇宙玩完之前玩过无主之地游戏,那对您来说就意味着更深的意义。 所以...如果您尚未玩《无主之地2》,我会推荐。


很好玩。 我的石蕊测试之一实际上是我的妻子,他是一名游戏玩家。 但是她并不总是喜欢我从事的游戏。 您知道,这是团队合作,我们都在共同努力,并且有很多真正敬畏的才华横溢的人,我感到很荣幸和谦虚地开始每天工作。 我们都共同努力,共同创造游戏。 但是有时这个过程来自并非所有人都喜欢的另一端-有些人喜欢该游戏,有些人喜欢其他游戏,而我真的觉得我们和我的妻子有什么交往-她爱无主之地。 从头到尾,她玩《无主之地2》大概有六,七次。 最近,在最近的两个星期内,她又回到了游戏中,并且一直重新开始玩《无主之地1》。 她玩了几次。

哦,她是粉丝。



是的 当您的妻子真正欣赏您在团队中所做的事情时,这是多么疯狂。 我会告诉你,情况并非总是如此。 并非总是如此。

好的,让我们从无主之地主题转向更多冲突问题。 我知道您将在Epic Store上发布Borderlands 3,并且仅在半年后它将在Steam上发布。 告诉我您为什么决定这样做? 因为据我所知,您可以在Steam上获得更多Epic Store的销售。 您将其设置为半年的原因是什么?


好吧,我不想让你失望,但这不是我的决定。 因此,使用无主之地,该游戏由一家名为2K Games的公司发行,该公司拥有该游戏的发行权。 2K Games是Two-Take Interactive和我的公司Gearbox Software的标签-我们拥有Borderlands并创建了游戏,但是我们与2K签订了发布协议的许可,而2K Games决定何时发布游戏,决定在什么平台上。 他们决定与Epic进行独家交易。 而且我很确定,上次我检查时,Take-Two是一家上市公司,我们是艺术家,我们是创意者,他们是企业,他们喜欢赚钱。 我很确定他们做出了这个决定,相信这是赚钱的最好方法。 而且我认为他们相信自己为客户提供服务。 我认为像2K这样的企业只有在关心客户利益的情况下才能成功,因此我怀疑他们会在很多事情中做出决定。

就我而言-我对他们所做的决定并不感到难过,我记得Steam平台启动时,很多人对此非常抵触。 他们不喜欢它。 我记得当我购买Half-Life 2时的那种感觉,除非安装了Steam,否则我将无法玩它,而且我必须上网! 变化是困难的,惯性是真实的。 你知道惯性吗? 惯性是一个科学术语,它表示:运动中的物体倾向于保持运动,而静止的物体则倾向于保持静止。 他们喜欢那样! 但是惯性不仅存在于物理学中,而且存在于我们的角色,我们的个性和情感中。 对于许多人来说,变化是令人恐惧的。 但是变化是未来的方式。 这样就可以了。 每个想要玩的人最终都可以在我们可以使用的任何平台上玩。 坦率地说,我记得我们做《无主之地2》或《无主之地1》时,最大的争议是“你怎么不敢制作在Linux上运行的版本?”。 因此,使用Borderlands 2,我们付出了很多努力,并在Linux上开发了游戏! 而且...令人沮丧-有多少人玩了它。 在Linux上很少有人玩过它。 我不知道是不是这种情况,我想想要内容的人会找到它并在任何地方找到内容,而那些不需要的人不会-他们不会。

不会...


但是,我们会看到发生了什么。 我希望每个人都玩游戏。 我代表创作者,希望每个人都能享受我们所做的一切,这就是我们的使命-娱乐世界。 因此,我将不得不运用这种自相矛盾的思维方式,使我能够向前看,也许会加入推动变革的行动,但我也只希望每个人都玩得开心,玩得开心。 这确实是使我们生气的原因。 那就是给我和我公司目标的原因。 所以我们希望每个人都玩得开心。 但是,我们会看到发生了什么。

《半条命》的附加内容,或我们如何混合主角。 兰迪和尼克


创建了《无主之地》后,您可以随意做任何事情,但是在Gearbox的开始阶段,您制作了两个《半条命》游戏:《对立部队》和《蓝移》。 而且您的工作受到一定限制。 您有一个环境,有一个情节,我什至认为差不多已经准备好了,并且游戏中的所有英雄都已经准备好了,但是您设法做得很棒,并且已经完成了两次:在与Force对抗时,您进行了类似的Blue Shift,但是人们还是喜欢它。 在这种情况下,您是如何做到的?


那真是太有趣了。半条命游戏和故事,艺术和内容-太好了。 与这些东西一起工作真是一种荣幸。 当我们开始该项目时,我去了Valve,并提出了一个主意:“嘿,如果我们为《反对力量》效力? 如果我们从士兵的角度出发怎么办? 然后从科学家的角度出发,从戈登的那本书中寄出,那个进来的那个家伙会是什么样子,我们在那里沉默着一切,清理了一切。 他们喜欢这个前提,他们把我送到了塞拉(Sierra)那里,那时候他获得了《半条命》的权利,我不得不向他们推销...而他们喜欢它,所以我们达成了交易。 在那之后,我们几乎可以自由地做任何我们想做的事情,我们致力于实现《半条命》。 我们喜欢它。 我们想在那个宇宙中做一些非常正确的事情。 当然,另一边的人肯定一直在观察我们的进度,所以我想像一下,如果我们没有做他们喜欢的事情或与Half-Life不一致的话,那么他们可能会“拔掉插头”我们的项目。 但实际上,我们的影响很小。 在这些游戏的开发过程中,它们对我们的影响很小。 我还想指出,我们确实做了第三款游戏,叫做《半条命:衰落》。

对于PS2?


这是PS2版本附带的一个附件,它是协作的,而且也很有趣。 记住:在《对立部队》中,你扮演了士兵的角色;在《蓝移》中,你扮演了保安员的角色;在《腐烂》中,我的想法是……我不知道……你扮演半条命吗?

是的,当然!


您还记得戈登·弗里曼(Gordon Freeman)何时获得HEV服? 实际上那里有三个模块,只有一个,中间一个包含西装,另外两个是空的。 谁有那些衣服? 那就是我的想法。

因此,在“衰减”中,您扮演了两个具有这些西装的角色。 现在您知道其中一个-那是戈登的教练,我们叫她吉娜(Gina),在训练中她是全息图教练,但那个全息图是一个人。 她是其中一位科学家,她有一套西装,然后另一套是我们创建的名为Colette Green的科学家。 因此,吉娜(Gina)和科莱特(Colette)是另外两个穿着HEV服的科学家中的这两个角色。 然后您进行半条命合作。 因此,您和我可以一起玩,我们一个人扮演Gina,另一个人扮演Colette,我们必须一起解决难题,一起穿越风景,才能穿越并进入《半条命》中。


在同一屏幕上,是吗?


是的,您可以玩分屏游戏,因为这是一个主机游戏。 因此,您和我将拥有彼此的视图,但是屏幕将被拆分……那样……我不记得我们是否拆分了……我想我们提供了一种选择,可以水平或垂直拆分它。

也很棒!



但是有趣的事情之一是,您知道我们目前所做的一切。 您还记得起初,戈登按压样品,他将样品推入反应堆中,并引起这种共振级联,这是撕裂地球与禅宗(这个外星世界)之间的裂痕的原因。 样品从下面的升降机中升起,因此在Decay中,您是将样品运送到Gordon的科学家,您就在下面! 因此,当您在下面进行所有操作时,您正在为该东西准备样本,将其向下滚动,按下按钮,将其抬起至Gordon,您会听到所有这些声音以及所有其他噪音您创建的...

所以这个故事从每个人的角度来看都是变化的


整合所有这些使我们很有趣,因此您可以从所有不同的角度看故事,就像所有故事的交叉一样。 这样做很有趣。 您知道,当我们启动Gearbox时,我们做的第一个项目是《半条命》,而我们只有5个人成立了这家公司,到发行游戏时,我们才12岁。

增长不错。


但想象一下,我认为有十二个人和《半条命》对立力量,它附带了45张地图,《半条命》有88张左右。 因此,《对冲力量》是一个附加内容,它是Valve的游戏大小的一半。 瓦尔拥有一支由40或50个人组成的团队,他们为此花了三年时间。 我们在三个月内完成了游戏,共有12个人。 想想看! 难以置信的努力。 我们所有人都必须戴很多帽子。 我写过游戏的设计,制作和指导,作为一名关卡设计师,我自己也占了关卡的三分之一,我甚至在游戏中拥有非常糟糕的代码和低劣的美术作品,几乎没有自己制作的纹理。 我们团队中有一些伟大的艺术家完成了大部分工作,但其他伟大的人,例如,斯蒂芬·巴尔(Stephen Bahl)等,都建造了所有士兵,大概三分之二的怪物,以及所有枪支,除了兰登夫妇建造了其他一些枪支,建造了一些其他怪物和许多纹理,而布莱恩建造了一个怪物和我们使用的许多纹理。 Rob做了很多我们使用的声音效果。 他是一名关卡设计师,因此他在游戏中做声音和其他事情时自己创造了大约五分之一的地图。 就像我们所有人都必须做的一切一样,“因为我们中很少有人从事这种事情。

好吧 独立工作室一开始就是疯了。 考虑一个人做多少事情总是很重要的。


如今,《无主之地3(Borderlands 3)》上有400个人,因此规模之大就像是巨大的。 我们一直在开发一款游戏……我在其中进行的第一项工作是在五年前。 因此规模是完全不同的。

永远的毁灭公爵-游戏没有发布的机会。 兰迪和尼克


让我们转到另一个标题。 另一个旧标题...努克公爵。 您知道每个人都在等待Duke Nukem 3D之后的新部分...


我也一样

每个人都在等待下一个Nukem公爵即将问世,但是直到2011年,永远的Nukem公爵才问世。


它几乎花了永远,但不是永远。 好吧,这感觉将永远持续下去。


因此,在2011年,它问世了,并获得了“混合”评论...


好吧,我不会说“混合”……我会说它们很糟糕。 他们并没有真正混在一起,是的……那是一种疯狂的情况。 我记得当我离开时,我在1997年离开了三个领域,我们已经开始为永远的毁灭公爵工作。 努克公爵(Duke Nukem)已经开发了几个月。

我加入了另一家公司,经历了整个开发周期,在我创立Gearbox之前,那家公司崩溃了。 这样,整个公司在我创建Gearbox之前就已经创建,生存和死亡! 我从1999年开始创建Gearbox。我开发了所有《半条命》游戏,并开发了《半条命》的游戏机版本,所有这些附加组件包,我们进行了James Bond游戏,我们进行了Tony Hawk滑板游戏,我们进行了Samba de Amigo,我们在PC上使用Halo,在Arms中使用了Brothers,在Borderlands中使用了软件,在3D Realms仍在为Duke Nukem Forever工作时,我们做了所有这些工作。 在这些年中,甚至在《无主之地》出货后,Gearbox的创建和存在,3D Realms仍在永远的Duke Nukem上进行。


我记得1997年我在3D Realms时,还有另一款我们正在开发的游戏叫做《猎物》(Prey),并且正在出现一种新技术。 那是3D图形卡。 可以插入PC的卡可以加速3D图形。 在此之前,所有东西都是软件,所有东西都在CPU上运行。 我记得当我获得第一张用于3D效果的图形卡时,我就像在说“哦,这太不可思议了!” 然后我们加载了类似《古墓丽影》的东西 就像“哇! 这是3D图形!”

我有Matrox卡,并且在Matrox 3D图形卡上运行的是Quake版本,因为作为开发人员,我得到了这种硬件,而且我记得我们一直在为Duke Nukem Forever工作,实际上我并没有在当时的团队。 小组正在研究努克公爵(Duke Nukem),乔治(George)就像“你知道吗? 我们将在3D图形卡上做猎物! 但是努克公爵要先出来。 我们将其保留为软件渲染器。 如果您考虑一下,就像我们刚获得了第一批3D效果卡,即Matrox卡。 3dfx的出现,启动和几乎有效地启动了3D图形卡行业。 它经历了公司的整个生存过程,直到破产。 3D Realms在Duke Nukem Forever的发展范围内不再是一家公司。 我记得当时我刚在Wired Magazine上开始Gearbox的工作。您知道Wired Magazine吗? 你们有吗?

是的


Wired Magazine创造了术语,它是“ vaporware”。 你听说过这个学期吗? 汽锅? 因此在英文中,“蒸气”就像“雾”。 它不是真的像那里,就像一个幽灵。 而“软件”就像“软件”。 因此,他们说“蒸发器”。 这是关于软件的承诺,只是薄雾,只是虚幻,不是真实的。 有人写了一篇有关永远杜克的文章,他们称永远杜克-蒸气器。 现在,如果您今天看一下这个术语,那么“ vaporware”现在可能在词典中,因为这个英文术语很扎实。 第二年,《连线杂志》(Wired Magazine)发表了一篇文章,他们称其为“年度蒸汽机大奖”。 他们在软件开发人员做出的每一个承诺中都做出了奖励,并且很多软件都在技术领域,甚至不是电子游戏,对吗? 他们会说:“那是汽具! 这是汽具!” 他们把它算作年度最佳汽具奖……“努克公爵:永远。”

太好了 胜利了!


然后他们又在明年……接下来的第二年……第二年……第二年……每年……努克公爵:永远是当年的蒸汽机! 十年! 十年了! 十年! 十年! 然后,《连线杂志》第十年说:“你知道吗? 今年,我们将授予Duke Nukem:Foreverware终身成就奖。 “我们再也不会谈论它了,但是它是汽具之王,永不屈服。” 您知道,努克公爵(Nukem Nukem)并没有做任何事情。 即使是在蒸气器皿中,他也将成为国王。 但是事实证明...

仍然被释放。


是的 它永远不应该存在。 发生的是那些家伙没钱了。 那些家伙关了门。 他们倒闭了,3D领域。

如此不受欢迎的原因是什么?


好吧,我认为这是一个糟糕的期望管理,而且我也认为这与游戏有关。 游戏本身就是其发展历史的证据。 我不客观,我认为我在很多方面都欠努克公爵。 当我加入Duke Nukem团队时,1996年加入了Duke Nukem 3D团队-那是我的第一个商业视频游戏。 当我开发Duke Nukem Plutonium PAK和Atomic Edition时,它是原始Duke Nukem 3D的附加组件和捆绑包,这是我开发的第一款商业视频游戏产品。 这是一次很棒的经历。 在离开并开始自己的事业之前,我在3D Realms待了大约一年的时间……我觉得自己欠了Duke很多。 所以我一点也不客观。 3D Realms关上门,然后关闭并解雇所有开发人员时,他们认为就是那样。 但是拥有发行游戏权利的发行公司...我们之前在谈论发行是如何决定在哪里销售的,这是他们的生意,他们需要赚钱,所以在那里有一些风险...他们起诉了3D领域! 他们起诉了George Broussard和Scott Miller,他们起诉了3D Realms。 就像“你不能走开!”

什么是出版公司?


是两次。 出版《无主之地》的同一出版商。 他们起诉了3D领域,他们起诉了乔治·布鲁萨德(George Broussard)和斯科特·米勒(Scott Miller)。 就像“您不能走开! 我们已经为此游戏投入了数百万美元! 您有义务提供...

十年! 接近十五!


没错! 从字面上看...

我们只是离开伙计们,对不起...


从头到尾,整个开发时间实际上是十五年。

他们只是决定离开。


他们以为只要关门就可以了。 有几个问题。 他们有义务交付该游戏。 他们达成协议。 他们承诺实现这一目标-他们从未做到。 他们还向“ Take-Two”贷款。 为了很多钱。 他们从“ Take-Two”那里借了钱,“ Take-Two”说:“哦,你得把钱还给我!”,但是他们花了钱,没有了。 所以他们有麻烦了。 他们真的遇到了大麻烦。 因此,我们开始讨论。 乔治和斯科特与我交谈。

你当时在吗?


您说您离开了3D领域。

哦,是的,我正在使用Gearbox软件。 这是2009年或2010年。

在这种情况下,变速箱软件起什么作用?


零! 我们与此无关。 从1997年我离开3D Realms的那一刻到2010年3D Realms关门之后与我和George和Scott进行对话的那一刻,我们显然与它无关。 乔治和斯科特遇到了麻烦。 他们被起诉,需要帮助。 这就是我的感受。 想象一下,您正独自穿越西伯利亚在高速公路上行驶。 没有人能做到。 您正独自开车穿越西伯利亚。 当您开车时,您会看到前方其他一些汽车撞坏了。 有一个残骸。 有火,有血,有尸体。 你会怎么做? 你停下来吗 还是只是继续开车?

当然可以! 哇! 他们是人! 他们需要帮助!


对啊 好吧 显然。 大多数人会停下来。 现在考虑一下! 想象一下,如果您认出这辆车,里面的人就是您所关心的人。 而且你知道。 就像您的第一任老板为您提供成为专业人士的第一枪。 想象一下你不在车里,但实际上你是一堆车。 您正在救护车中,有一条可以拖拉汽车的拖拉机履带,并且您有机械师,对吗? 而且周围没有其他人。 那就是我们。 因此,我们所做的交易是“好的。 我们会帮助您。” 我们对我们进行了骑乘。 我承担了他们诉讼的重担。 我走在子弹的前面。 因此,现在Take-Two不再起诉3D领域,他们也不再起诉Scott Miller和George Broussard。 他们在起诉我。

勇敢


真勇敢 我相信两件事。 一-我在这家公司的实力-二。 记得他们还出版了《无主之地》,《无主之地》大受欢迎。 因此,我相信我对这些家伙的打击很大-因此他们会退缩。 我也知道他们想要游戏。 我知道其他 我们见面时,斯科特和乔治还告诉了我一些其他事情。 他们解雇了所有人。 他们解雇了整个开发团队。 但是您知道,该开发团队的许多成员-他们一直致力于Duke Nukem:Forever十多年来。 他们的心灵和灵魂以及与身份有关的一切都与这件事捆绑在一起。 乔治和斯科特无法管理自己的钱而不得不解雇他们不是他们的错。 当他们被解雇时,这真是一个巨大的惊喜。 他们不知道那会到来。

他们所有人都不想放弃,他们不想结束。 他们想完成这场比赛。 但是其中一些人有能力继续前进。 即使他们没有得到报酬。 因此,其中一个人是Nukem公爵最初的创建者之一,当时它是2D滚动器Allen Blum。 他和制片人David Riegel和团队中的其他一群人-他们一直在努力。 他们被从3D领域解雇,门被关闭,办公室不再被允许,他们拿起家用计算机,将它们全部带到一间房子里,然后将它们全部装在一间房子里。 他们只是继续从事游戏。

只是家庭工作室,是吗?


团队中大约有一半的人这样做。

几根


我不记得确切的号码了。 但是他们继续努力。 而且你知道他们做了什么吗? 他们将所有一起工作的东西缝在一起。 他们把所有东西放在一起。 那是一场比赛。 它有一个开始,一个中间和一个结束,以及所有这些内容。 而且...我演奏过。 他们让我玩。 而且我认为这很酷! 我什至不敢相信那存在! 因为对我而言,杜克·努克姆(Duke Nukem)是一位出色的人物和游戏,可以帮助我在1997年进入行业,但是我正在寻找整个游戏中的这些东西! 我从没想到过! 我的期望是,因为我知道制作视频游戏有多困难,也知道有这么大规模的团队要与之竞争这一市场有多困难。 我的期望是,这将是一场彻底的灾难。 但是当我演奏时,那里确实有一些有趣的东西。 真的很棒! 那是努克公爵。 而且我不敢相信我甚至在玩那个东西。所以我的期望在这里下降,而比赛在这里。在我看来,这就像“哇,哇!”。因此,我让“第二人生”同意放开他们的诉讼并停止战斗的方式是,我们可以确保比赛顺利进行。因此,我们得到了制片人的帮助。我们与一个团队达成了一项协议,即他们被聘请了ike承包商来完成比赛。他们做到了!然后,我们的制作人及其开发人员完成了游戏。那是他们的比赛!当您启动游戏时,它会开始并显示“ Gearbox展示3D Realms游戏”。

因此,它存在是一个奇迹。



It's a miracle that it existed! Now I think something happened when we went to the Penny Arcade Expo. Nobody knew… Everybody thought Duke Nukem was dead. Because the story was the studio was dead. And it was legendary at this point. People had been talking about Duke Nukem: Forever for over a decade. And we brought the game to the Penny Arcade Expo, had a big booth, had a black cloth over the booth so nobody can't even see it until they should. The doors opened. The cloth was pulled away.


And there's a video in the internet of people, of fans running into the show, thinking that they're gonna see next Telltale game and as they run by they see Duke Nukem, literally slip and fall, double take to run back and try to get in line. And within fifteen minutes line to see it was eight hours long. The game became a number one trending topic on twitter. The trailer became the most viewed video game trailer of that year. And the marketing team, and everybody just got into a frenzy, thinking «Oh my god! This is… This is going to be a massive hit!». And the Kool-Aid tasted pretty good, you know. They all drank the Kool-Aid. I think if I could go back in time what I would do… This was something we talked about at the time, and I wish I was stronger. Maybe we would have done it if I was publishing the game. What should have happened was, 'cause it was all about expectation management — the game is what it is. It's a popcorn shooter. It's like a B-action movie. It's fun! And it's mindless. It's just ridiculous. The characters are ridiculous, there a point where you shrink yourself down and you're running around a burger joint, a hamburger place, and you're jumping on french fries — it's ridiculous. It's absolute absurd. And aliens invading the world, and Duke Nukem is the only guy that can stop them. It's an absolute absurd game. But it is fun. But if your expectations are like the best game of all time, and you get «this»? It's not «this», but if your expectations are here, and you get «this» that distance becomes punitive, and you go «Fuck that!», you mark it here. Remember, my expectations were down here, I got this, I was like «Holy shit! I'm feeling really good!». It's that difference.

Yeah-yeah, I understand. It's all about expectations.


Yeah, it's all about expectations! So what should have happened, and I wish we were strong enough to make this happen was — it shouldn't have been sold as a premium, triple A, full-price game. It should have come in like brown box. Like shopping bag. And like generic. It should have been called «Duke Nukem: Forever. Bootleg edition». Bootleg! This should not exist! Because what it literally was, it was all the pieces that were left when 3D Realms shut down, and the team that left behind stitched them all together and put together in a bootleg version of a game. And it should have been sold for like twenty bucks, and marketed as «Hey! This shouldn't have even exist! But if you're curious, you wanna see what happened over the last fifteen years — here you go.» And I think in that context it could have reset expectations down there, and maybe would have been appreciated more. I think if people went back today, and looked at that game, with the perspective and understanding what that team went through, and the reality of game development, and just took it for what it is… Like, it's pretty charming! But it did earned itself. Like George and Scott for ten years couldn't help themselves but tell the world «This is going to be the greatest game ever made!». And when you tell someone that, and it's not — you're dead.


But it had to happen. That game had to come out. It was part of the deal. And now when it's out, that's all done. And now we can do something with the character.

It's great that it came out, still. Maybe I should replay it.


You should! It's actually quite fun. Get the PC version, play it on PC, and check it out. It's like cheap, 'cause it was a disaster. You can get it for five dollars or something. It's super cheap. It's fun. You'll enjoy it. I'll promise that you'll laugh, like «This is ridiculous!» and you'll have fun. And then if you do play it through even five years later, ten years later, there'll be things that happened and you will remember it. And other games that you will think of much better will be forgotten. There's something special about it.

The talk of respected game developers. Randy and Richard



Richard:

So Randy, it's strange and pleasant to see you in Moscow.


Randy:
What are you doing here Richard?

I live here.


It's… I can't believe. You went from that little place that we've worked in Garland, Texas, and you here in Moscow now.

Garland. Big city. Big city. So, yes, it is nice to have you and Christian and Randy Junior here.



I love it.

While you here I might ask you some questions, if that's okay.


Of course!

I'm interested in knowing… I've been out of a game industry for over ten years now. And you — big CEO and big Gearbox, I was wondering while i've been in summer retirement i've been playing with Unreal and Unity. And over the ten years they are the tools for making games that progressed quite significantly.


Yeah!

Where just almost anybody off the street can make games, and anybody off the street does make games now. All of the indie games. How do you feel about this?


I think it's great! When I, and you might remember this… When I started out it wasn't really accessible. You've had to have technology, and find some way to get access to tools to create your own tools. And today, I think, everyone can get access to some computing. Everyone has a phone.

And internet.


And access to an internet. And that means that you have access to everything. And we now live in an age where all the information is out there, and if you can find it you can put it to work for you, and you can teach yourself! And that's created more game developers than the world has ever seen before. And game development really is all about interactivity, and that's really useful.

I would agree. There's more games, and of course there would be more bad ones, but there's gonna be more good ones too.


You can't get good at something until you do it a lot, and almost everybody starts something that they're gonna do, and they are gonna suck at it. And you do it, and then you learn what's sucked, keep going, and eventually you get to a point where «Hey! I think I'm starting to get pretty good at this!». Yeah, it takes practice, it takes iteration.

The other question that I had, again, being out of industry for so long, in fact that's the reason why I got out of the industry — because I've got old.


Don't you start, that's not an issue.

Well I know, we've both been in AAA titles. I like casual games now. But the games are so complicated now it seems. You were working on Borderlands 3 and...


It is true. The Borderlands 3 team has 300-400 people on it. That's a lot! Remember when we could all fit in one room together back then.

Yeah, there were eight people.


And it takes a lot to organize ourselves, but you know what? Another thing comes from that — specialization. One person can get really focused on one thing and do it really, really well, because he doesn't have to worry about all those other things. And the key is about trusting that everyone else has their lane. So we all can charge ahead, and it will all come together. It's pretty cool. There are things about that I like.

It does sound interesting. That one when you say «specialization». Because my first feeling was «I wanna take control of an entire level. It's my level. I don't care if it's your game. This is my level.» And having to share that first was uncomfortable. But then like you said, by the time I left, you had somebody doing the lighting, you had artist now doing half of the level with models, instead of normal geometry.


The whole job of a level designer is different than when you and I started out doing that. There are still level designers though, and some of them actually do some geometry. But when they get a lot of pieces that artists are building — it's more about gameplay in general. Game space engineering. But now we bifurcated it into, like, the world building is like there's level design, and there's an environment art. And now there's even more bifurcations: level design is now scripting and building, environment art is now set pieces, props…

Backscene...


And it just keeps bifurcating out into specializations.

I still think that I wouldn't be happy...


But that's cause you're not a happy guy, Richard!

I've got too big of ego. I don't wanna share my toys.


I get it though. The first game that my company did was Opposing Force, I was talking early, there was twelve of us on a team. And I had to do a lot. And there's like so much of me in that game 'cause there's no choice. Today I'm one of four hundred dudes on a project…

Four hundred...


Yeah, I know. Even though arguably I'm the most accountable, my role is one in four hundred. And it's a team effort. So what we all did to the game is all divided. I get a few of mine: I designed Borderlands logo, I named the game, you know. Those are things that everybody knows, so…

That's pretty cool


And a lot of my work is behind the scenes, and it's not so easy. You know when you're talking about core of design, or larger game design addon in specific level design that we built in. A turn or… «I put that door there!». I don't put that door in anywhere. I can't remember last time. But coming out with a larger pieces and systems and how they fit together.

我退休时试图出售的最后两款游戏是两款隐藏对象游戏。三年来,我做了两场比赛,而我说98%的比赛是我。我没有写音乐,但是我出去买了,挑选了音乐,并支付了版权费等。把所有的东西放在一起-对我来说那是最愉快的事情。我没有开会,有文档,但是只为我自己,我不需要解释...


这就像注释您自己的代码。 只是要记住。

我不必解释其他白痴我想要做什么。 只是做。


是的,我喜欢那个。 您知道,由于《无主之地》的成功,我们能够做的一件事情就是创办了一家出版公司,我们在这里帮助其他小型游戏推向市场。 我们刚刚发布了一款名为“ Risk of Rain 2”的游戏-该团队中有3个人! 三个人!

我想玩那个。


一个游戏太神奇了! 太有趣了! 我看着它,然后演奏,就像“哦,天哪,如果Gearbox只有三个人,这就是无主之地”。

三个人


不行 我们只有二十个人! 那家伙真是太好了。 他们很棒。

我必须尝试一下。


您应该检查一下,这很有趣。

在Steam上,对吧?


是的,是的

我知道在哪里拿钥匙。


哦,是的,你认识那个家伙。


好,最后一个问题。 我们上一次实际合作的时间是25年前? 我们俩都...好吧,我仍然是一名关卡设计师...


好吧,从技术上讲,我们已经合作了...

哦,是的,那是在三年前!


是的,但让我们回到二十五个。

是的,但是当您与其他人陷入泥潭时。 然后您开始担任关卡设计师...


好吧,我实际上首先是一名程序员!

程序员? 哦,是的,在您进入3D领域和Duke Nukem之前。 但是据我所知,您是一个很有创造力的关卡设计师,现在您是一家拥有400家实力的公司的CEO。


太疯狂了

我并不是说这不是创意,而是更多的业务和管理。


这是另一种创造力。

是的,很有创意。 您如何平衡两者? 您是否想念更具创造力的日子?


我必须说实话。 我不是首席执行官。 我不是 我更多是首席创意官,实际上从技术上讲我不是首席执行官。 我们没有一个。 当人们称呼我为CEO时,我只是不与他们争论,因为我不想放慢谈话的速度。 我创建了公司,我拥有它-好的。 我想这会让我有所收获,但是...不,作为一个有创造力的人,我很高兴。 我有两个办公室! 我有我的行政办公室和开发办公室。 它取决于项目的一个阶段。 在一个项目的早期,我非常着迷,因为这就是我们弄清楚自己在做什么的时候。 但是我不再是最好的了。 人们在创造艺术和建筑水平方面比我强得多。

更年轻,更快。


这与年龄无关。 这真的是关于专业化。 我已经将其划分为我的重点,并将观点保持在更高的水平。 因此,我不仅擅长基础技能。

详细资料


就像我整天都在做一样。 我想认为,如果我那样的话,我可能能够提高自己的技能,因为我一直专注于的事情能够使自己的技能不断发展。 这都是一个权衡。 还有一些关于Gearbox的最酷的事情,当我开始做这件事时,我想确保的一件事情是我们的特许权使用费系统或利润分享系统-它不在乎您在层次结构中有多高。 这是关于您在那里待了多少时间。 一位高级制作人每天的酬金与自然水平设计师一样多,这太疯狂了。

那很好。 保持休战。


但是它的作用是帮助我们将自己定位在我们都认为自己可以最有效的位置。 因为我们没有考虑在哪里可以赚到最多的钱。 因为我们很好。 无论我们身在何处,我们都会变得一样。 所以这是一种折衷。

是的 我们刚刚完成的那个Duke Nukem项目。 那是20周年。 那是第一次,对于那些可能不认识的人,我是一家名为“ Ritual Entertainment”的公司的所有者,该公司已不复存在。 但是我已经退休了,然后你提出要从事这个项目……


拉你出去! 我把你吸回来了!


艾伦·布鲁姆(Allen Blum)与兰迪·皮特福德(Randy Pitchford),道格·伍德(Doug Wood)和德克·琼斯(Dirk Jones)。

但是,与艾伦合作真是太有趣了。


我得说你们所做的工作……坦率地说,我们做了一些最好的工作。

在Ritual,我们将尝试赚取比在游戏中投入的更多的钱,但是我从来没有得到过版税检查。


我为此感到骄傲。

这是一些额外的钱,就像您在这里和那里得到一些钱一样。 很多都回到了公司。 但是,当我得到第一张皇室使用费支票时,我想现在已经有了其中的四张……我得到的第一张,我想:“这是什么?” -一封电子邮件,它是数字的。 我有一封电子邮件,我在莫斯科,你们又回到了德克萨斯州,我想:“这到底是什么? 哦,天哪,这是一张使用费支票!”


“哦,是什么,您实际上可以从创造力中获得报酬? 怎么了!”

因此,我将其打印出来并放在墙上。 感觉真好。


会计团队告诉我:“嘿,越界。 游戏没有赔钱。 现在实际上已经可以盈利了!” 我就像“是!”。 那是最伟大的事情之一。

让我们再来一个!


我们应该! 我们要赚更多!

我这里有一支笔。



Duke Nukem 3D的第6集是否有空间? 我们可以提出一些聪明的东西吗?

哦,是的 是的,是的。 他所需要的不仅仅是世界。


我知道吧
哦,谢谢你拿起伦敦地图。 记得当我开始在纸上进行设计时,然后我就像“我没有时间做这个!”。

我试图把所有东西都放进去,那里有两个我认为还可以的难题,然后是您的质量检查人员,然后您进行测试并说“这些太难了”。


那总是我的问题! 我总是做最难的难题。

关卡设计师做到这一点。


喜欢拼图的人...

好吧,我就是其中之一。 “我不喜欢它。 给我 我要把事情转移。”


我回想起我在《暗影战士》的第一个任务中遇到的难题。 我疯了。 没有人超越第一关,没有让他们完成比赛。

是的 我实际上不喜欢拼图。


我爱他们 我不知道我的问题是什么,但我爱他们。 我只是希望我在这里制作俄罗斯方块。 我的大脑只希望一切都成为一个难题。

是的 真是一场比赛。 俄罗斯游戏...嗯,是由俄罗斯人设计的...他何时在美国?


我不知道

我不记得了 不,我认为他还在这里。


我将永远不会把主题曲弄得一团糟。 这就是我所知道的。

但这可能是对我来说最好的电脑游戏……是俄罗斯方块。 和巨大的洞穴。


伙计,和你一起出去玩真是太酷了。 我仍然不敢相信你在莫斯科。

不,我相信我在这里...不,我不相信我在莫斯科在这里...我仍然走来走去,想:“什么? 什么啊 好吧,克里姆林宫...我在这里?”


是真的! 这是我第一次来,很可爱。 非常感谢您向我展示,交谈和分发。 我要回来。 我得回来。 让我们再做一次!

因此,虽然我们将您带到这里,但我也想问一问,因为我的经历就是我的经历,所以我对俄罗斯的印象与真正的俄罗斯大不相同。 我来这里的时候有点害怕,因为没有进行宣传,这是西方世界缺乏的信息。 但是我和包括我在内的每个人,至少要有30-40人,离开这个地方,说“俄罗斯真是个好地方!” 人民是美好的,城市是美好的。 即将离开时,您有什么感觉?


我会告诉你-我喜欢。 这是一个伟大的城市。 但是,事情是这样的:我环游世界越多,我发现每个人都一样,每个人! 我们都想被爱,我们都想玩得开心! 我们只想加入幸福。 我越意识到我们都分享了这些废话政治,那就没关系了。 重要的是人,我们都想要同一件事。 我们都希望度过美好时光,我们都希望被爱。

屋顶,一些食物...



是的 我们每个人都想安全,我们要舒适,我们要开心。 实际上,这让我很感激,我偶然发现了能够创造娱乐工作的机会。 因为娱乐就是创造乐趣,创造快乐和幸福。 我会告诉您-当我在DevGAMM会议上时,我比任何人都看到的更好。 感觉……所有那些年轻的开发人员,独立的人,他们才刚刚起步,我就像是“那是我!”。 我们说不同的语言也没关系。 就像“你是我!” 就像“我是二十年的你,而你是二十年的我!”。 而且很漂亮。 真是太美了。 我迫不及待地想有机会再回来。

为什么要放弃大学以及如何创建一个不错的环境。 克里斯蒂和尼克



现在,我们很高兴欢迎克里斯蒂·皮奇福德(Kristy Pitchford)。 Kristy是Nerdvana游戏工作室的首席执行官。 Nerdvana Spirits酒吧和Nerdvana咖啡店。 三家公司。 你好克里斯蒂!


嗨! 谢谢你让我在这里。

在您的推特中,我已经看到与兰迪(Randy)一起生活的29年时间里,他没有喝酒的习惯,尽管您有自己的精神,酒吧和咖啡店。 这是彼此之间相互尊重的标志,但是有时候……我知道您正在一起做一些项目,在工作过程中相互联系,有时可能会出现一些冲突,甚至有冲突的机会。 您的兴趣在不断变化,如果这种情况来临,您将如何解决?


我认为在我们发生冲突的地方,他不喝咖啡,他不喝酒,但我显然两者都喝,而且我喜欢它们,这并不打扰他。 你知道,他喜欢我的生意,因为我有棋盘游戏和电子游戏,以及比赛的地点。 但是我认为我们在哪里发生冲突,我什至不知道这是否是一场冲突。 我们有不同的领导风格,例如,我真的很贴近我的员工,而他一直都非常贴近他的员工,我猜这对他来说不那么友善,对我来说却更友善。 但是我不认为我们会发生冲突。 我认为这是对我们不同个性风格的补充。 我们经营公司的方式。 我认为我们旅行的困难所在。 我们俩经常旅行。 还有一段时光,我们彼此不见面,或者他没有告诉我他要去某个地方,我制定了一个计划,然后我就像“我不知道!”。 所以这些地区也许。 但是我们有一个助手,她试图将我们的日历匹配在一起,并确保我们知道彼此的位置,并且我们没有相互冲突的计划。 我们并没有真正发生冲突……太多了。

我知道您公司中的最新项目Nerdvana游戏工作室是有关Borderlands的棋盘游戏。


是的

你能告诉我那个棋盘游戏的故事吗? 我知道人们喜欢棋盘游戏,俄罗斯也是如此,但是为什么现在呢? 为什么现在要这样做? 据我所知,俄罗斯棋盘游戏的兴起是在五到十年前。 你为什么现在来到这个? 这只是一个想法,还是一个计划? 告诉我


我认为这是自然而然的进展,因为您知道Randy拥有一个视频游戏工作室,而我的两家公司,我的咖啡店……我们都有棋盘游戏,而在我的餐厅里则有视频游戏。 而且我有一支为我工作的团队,对棋盘游戏充满热情。 我们集体玩很多棋盘游戏。 我们有很多与Borderlands特许经营公司合作的机会,您知道,我的办公室在Gearbox的办公室,所以我很容易与艺术家和作家进行咨询,而我从中得到了很多收益。认为我处于能够将无主之地带到桌面的真正独特位置。 而且我知道与他人的知识产权合作是一件艰苦的工作。 对我来说-我曾在《无主之地1》,《无主之地2》中工作,并且是一名粉丝。 对我来说,能够从事一个项目并将《无主之地》(Borderlands)推上台面是一种自然的进步。 我的团队对棋盘游戏和桌面游戏有着极大的热情。 非常合适。

棋盘游戏的风格怎么样? 看起来像什么?


我们做的这款游戏非常快,因为我们希望它能在Gearbox发布Borderlands 3的同一天发布。所以我有四个月的时间来完成整个任务。 因此,我们实际上与位于芝加哥的一家拥有有趣的机器人纸牌游戏的公司合作,因此我们选择了该机器人纸牌游戏,并对其进行了更改,然后将其转变为《无主之地》纸牌游戏,基本上,您将在其中建造不同的拍手。 因此,您像绅士Claptrap一样建造,或者您建造海盗Claptrap,他们试图阻止其他人建造他们的东西。 因此,您给他们提供了他们不需要的零件,然后您尝试获得所需的零件。 因此,这是一款非常休闲的纸牌游戏,具有精美的《无主之地》艺术,您可以快速玩它,并快速学习它。 我们这样做是因为我们只需要非常快速的周转时间。

是的,从Claptrap开始是一个好主意。 每个人都喜欢拍手。



这是Tiny Tina游戏。 所以是Tiny Tina和Claptrap,这是每个人都喜欢的角色。

只是一个小盒子里的一组卡片?


是的,这是一个小盒子,您拿到了卡片,又拿到了行动卡,又拿到了机器人卡,仅此而已。 这就是整个游戏。

太好了! 那么您有未来的计划吗? 《无主之地》宇宙中有东西吗?


我知道 我现在无法逗弄任何东西,但是我们很高兴继续在这个领域玩游戏,并继续将无主之地带到桌面,因为这是我最喜欢的IP。 我喜欢它,我对此非常熟悉。 但是我们肯定有未来计划将无主之地带到桌面。

也许当您只是在研究《无主之地》时,我们会回到过去。 兰迪告诉我,他正在混合RPG和射击游戏,但我们也喜欢无主之地,因为它的背景非常棒,是一个世界末日的疯狂宇宙。 我知道您是使它成为现实的人之一。 拜托,你能和我们分享吗? 您有进行出色设置的任何秘密吗?


这么多有创造力的人之间进行了如此巨大的协作。 我的职责是与角色进行对话。 因此,我在最初的《无主之地》中为Tannis和很多早期角色做了很多对话。 我所做的很多事情都不是最令人兴奋的部分。 您去NPC的地方,他们必须给您指示,告诉您该怎么做,但是如果您回去,但您还没有完成自己的工作,他们就必须告诉您:“您这样做了吗?东西? 你做了这件事吗?” 但是您不想一遍又一遍地用同样的方式讲,所以我写了一个电子表格,用四十种不同的方式说:“您这样做吗? y! 您完成了“那个”吗? 并保持个性。 您必须保持角色的个性,但必须创建那些乏味的对话,因此玩家不会一遍又一遍地听到相同的内容而感到无聊。 因此,能够将自己置于每个角色中确实很有趣。 他们会怎么说? 他们会得到同情吗? 他们会生气吗? 他们很傻吗? 能够通过对话创造个性非常有趣,这很有趣。

因此,您真的必须将自己摆在角色的头部,以四十五种不同的方式说出一件事。 太疯狂了,这真的很疯狂。 从字面上看住在边疆。

制作续集怎么样? 在宇宙中制作插件? 因此,您在无主之地1中创建了一组角色,一个世界...无主之地2和3呢? 最主要的是什么,这样人们才能再次演奏它? 想再次看到这个世界回到这里吗? 人们返回宇宙的主要目的是什么?


我认为关于无主之地,世界及其角色的事情如此引人注目...每个人都可以以不同的角色看到自己。 因为多样性如此之多,所以所有不同的角色之间都有如此大的差异,所以我认为,在Borderlands中,每个角色都是独一无二的,而不是只有一小部分字符或听起来相同或看起来相同的字符。 而且我认为这对玩家来说很有吸引力,因为您想返回并重新访问每个角色,并认识他们,了解他们的个性。 我认为这就是使其可重播的原因。 我认为事实上有那么多动态人物。 他们在DLC中引入了如此令人难以置信的角色。 Mad Moxxi先生是在DLC中介绍的。 折腾。 然后,您获得了这些甚至在主要游戏中都无法使用的令人难以置信的角色,但现在变成了一些标志性的角色,这是不可思议的。

在游戏的每个新部分中,您只需包含新角色,并包含新的复杂故事。 将角色放入已经与某些关系规则绑定的世界中是否存在问题? 您如何在其中放置新角色,使其看起来自然,就像它一直在那儿一样。


这是由比Gearbox更好的作家完成的。 我认为,因为这是一个如此疯狂的世界,所以您可能会更有趣,更喜欢角色。 您不必对规则集有那么严格的要求,因为您可以在尘土中添加一些像胡同一样的东西,这就是汽车的运转。 您可以拥有疯狂的东西,例如疯狂的伯爵。 而且它不一定必须遵循这个确切的规则集,因为它是《无主之地》,而且无论如何都是如此古怪。 人们从四面八方来到这个星球,所以您可以将这种疯狂的杂烩混合在一起,这是有道理的。

Borderlands没有规则,只有它的风格,对吗? 我可以这样说吗?


它有其规则,但我猜它并没有遵守规则。

它有其规则,但是它们并不是那么严格,以至于有时您可能无法违反它们……


您肯定会更加好玩,不那么刻板。 因为风格。

游戏很棒,但让我们回到与Randy相遇的早期。 您也在为律师学习,是吗?


我不是。

是的,你不会当律师吗? 所以...你在哪里学习?


所以我上了大学。 当我还在读高中时,我们见过面。 而且他刚高中就毕业了,我们找到了工作。 我在海滩上的一家冰激凌店里找到了工作,他已经在那儿工作了。 这样我们就认识了,我们成为了朋友,然后我们才开始约会,然后他去了洛杉矶上学,我去了圣巴巴拉。 也许是90分钟的路程。 不太远。 我们在一起,我们去了不同的学校,然后当他被3D Realms录用时,我们俩都还在上学,而这是1996年,当时在电子游戏领域确实没有太多机会。 因此,当他得到这份工作机会时,我们决定:“好,这是一个了不起的机会,让我们辍学,搬到德克萨斯州。” 这就是我们所做的,现在距这里已有20多年了,您知道...

一切都很棒!



是的 航行顺畅!

是的 我读过您在兰迪(Randy)从司法专业过渡到制作游戏,做他喜欢做的事情的决定中发挥了重要作用。 这是什么故事? 你们俩是否有片刻决定,或者他决定真正摆脱这种教育?


我认为我们当中没有一个人需要走安全道路或走安全道路。 我们都是冒险家。 这对我们来说是很大的风险。 辍学是很大的风险。 将这么多州搬离该工作的未知数是很大的风险。 但是我们都是冒险家。 我认为这很令人兴奋。 你知道,他作为律师不会高兴,也不会适合他的个性。 无论如何,他大部分时间已经在做魔术。 他正在表演魔术,并且正在从事...他正在编程和从事游戏-厄运编辑器,杜克编辑器。 因此,他无视这种去上法学院的热情是没有道理的。 您知道,我们真的很年轻,才20多岁,这就像您是否要承担巨大的疯狂风险-是时候这样做了。 因为您没有孩子,并且您没有那么多责任,所以您可以承担更大的风险。 因此,我认为我们每个人都很喜欢冒险并且不走安全道路。


您是否认为……今天,有关俄罗斯适当的大学教育存在很大的疑问。 例如,一些有工作的网站甚至从个人资料中排除了教育,人们不需要提及他们的教育,他们只需要提及他们的技能。 您是否认为这件事会强调人们不需要像接受适当的大学教育那样的事情,他们只需要寻找一段时间就能找到自己。


不知道 我回到大学,五年前毕业。 有了那个心理学学位,我就回去了。 十四年后,我回去了。 我喜欢 我喜欢上课,喜欢教育,但并没有带我到现在的位置。 但这当然使我专注,这是一次令人难以置信的经历。 我认为没有正确的道路,我认为每个人都必须选择自己的道路。 对于某些人来说,如果他们真的不知道自己想专注于什么,那么大学就是很好的选择。 “因为您可以参加所有这些不同的课程,然后查看自己喜欢什么和适合自己的东西。 但是,如果您已经知道方向,并且不需要正规的教育,那么经验就是巨大的好处。 特别是在艺术,娱乐或其他任何方面。 将您的作品集和所有这些东西放在一起,我认为比正规教育受益很多倍。 但是我不认为只有一条路。 但是回去的时候我喜欢上大学。 我第一次去时不喜欢它。 我还太小,没有注意,也不知道自己在做什么。 但是当我回去时,我喜欢它。 所以我不知道...

在其他地方工作之后重返大学……那您还在上大学吗?


哦,不,我五年前毕业。

啊,五年前。 现在对您的生活有用吗?


是因为我获得了心理学学位。 而且我认为心理学对您进行的每一次互动都非常有用。 因为您可以更好地了解人们来自何处。 因此,我认为这确实很有帮助。 我大约有48名员工,我发现这非常有用。 因为从洗碗机到我的总经理,应有尽有,从中间到各个年龄段,应有尽有。 而且,我认为与我的员工和客户进行互动时,拥有这种心理学经验和学位确实是非常有益的。 所以对我来说,这很棒。 我的意思是说如果可以回去并获得历史学学位或类似学位,也许没有那么有用,但是我认为由于我所做的一切,它对每种能力都有帮助。 因此,Randy实际上也从中受益,他在公司内部甚至与他们的游戏一起做出的一些事情和决定,在这些地方,我都从一个班级回到家,并与他讨论了某些研究,我读过,这与他正在做的事情非常相关。 这很棒。 因此,他能够从中赚钱。

太好了! 所以你分享经验,分享知识。 好东西


最重要的建议。 兰迪和尼克



尼克:

兰迪,我知道您在70年代后期-80年代初(您小的时候)就拥有计算机。 怎么可能?


兰迪·皮奇福德:

好吧,我父亲很像我。 他是一个书呆子。 实际上,他为政府的军事情报部门工作。 他制造了计算机和通信设备,可能是在监视你们。

那是冷战!


但是我们家里总是有电脑。 就像你在成长。 因此,技术永远是我生活的一部分。

太好了! 您能描述一下这台计算机吗,也许您的第一台计算机已被占用
整个房间,整个车库? 有多大? 可能很大吗?


实际上,我确实记得我父亲在施乐公司制造的一台名为Sigma 7的计算机。就像那样,它是一个大型主机,但是他给我的第一台计算机(也是我的计算机)是装有Z80芯片的计算机。 所以它实际上很小,很紧凑。 它是最早的家用计算机之一。

您能描述一下它可以做什么吗? 它的能力?


好吧,那台计算机只有2k的RAM,不是很多。 因此,我能够使用BASIC语言进行编程。 很好 我学到了很多东西。 我能够做的比您预期的要多。 但是我总是内存不足。

好的,兰迪。 你还年轻 您将要接受良好的教育。 您将要成为一名律师,获得适当的职业,突然间出现了一些裂痕,而您正转向游戏行业。 怎么会这样


我不知道这是否是突然的,但是...我的妻子真的帮助我理解了...我的意思是她的表达方式-我的意思是成为一名演艺人员。 那只是……我所做的,我关心的,我所爱的一切,实际上都是在试图为他人创造一种体验。 无论那是我作为魔术师所做的魔术。 或者在我作为视频游戏开发人员所做的早期工作中。 那就是驱动我的原因。 她帮助我意识到了这一点。 我们赚钱没关系。 重要的是有成就。 重要的是有目的。 而且该过程本身很有趣。 当我开始玩游戏行业时,里面并没有多少钱。 至少不适合我。 实际上,作为魔术师,我赚的钱比刚开始时从事视频游戏开发人员的要多。 但是你做自己喜欢的事。 而且您会对此有所改进,有时会奏效。

好吧 太好了 现在,您可以向拥有经验的Gearbox的年轻独立开发者提供一些建议。 最重要的建议之一。


我认为最重要的是永不放弃。 永不停止。 因为即使事情无法解决,甚至失败,我们也从中学到了一些东西。 而迭代就是您提高质量的方式,而且我一直……实际上,我认为我从失败中获得的收获要多于成功。 因此,永不放弃。 永不停止。 如果您喜欢它,就无法停止,所以它总是会发生。


您对娱乐的热情转移到了儿子兰德尔吗? 他会以某种方式跟随您的步骤吗?


当我知道这个孩子也注定要成为一名演艺人员的那一刻,是当他与我们的一些朋友交谈,教他们如何吃火的时候。 就像从字面上吃火! 而且他必须在舞台上做。 他点燃了火炬,将其放在嘴里……我不能吃火! 这个孩子可以吃火! 因此,这更像是魔术师,但是……这并不是要知道他可以吃火。 他想向其他人展示看起来像一个人在他嘴里放火并吃掉它的样子。 而且这很疯狂。 绝对他有一个演艺人员。

好吧 谢谢兰迪! 我们与您和克里斯蒂(Kristy)进行了愉快的交谈,我们必须了解有关Gearbox的所有知识以及所有这些内容,因此希望您有很多时间来观看它,我们将与其他一些好人一起回来。 再见!







Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN455250/


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