大家好,哈伯社区! 今天,我想向您介绍3D艺术家的工作流程,如何深入研究并保持稳定的神经系统。 本文针对的是该领域的初学者,经验丰富的鲨鱼可以沉迷于怀旧之情,请记住这一切是如何开始的。
在本文中,我将描述创建环境模型的阶段。 同样在下一部分中,我们将考虑艺术家在角色上的其他工作阶段。
我将告诉您Vasya抽象人物的故事。 他的生活有些颠倒了,他决定放弃旧的旧图纸,转而使用3D。 当然,Vasya去看看为这项工作支付了多少年轻的灯具以及所需的费用。 它打开了六月的空缺,在那里:
- 3ds Max / Maya / Blender的知识(全部取决于雇主的意愿);
- 低聚,高聚,某种可怕的Subdiv建模技能;
- 紫外线贴图
- PBR纹理化
- 物质画家的知识;
- 的Photoshop
- 物质设计师
- 仍然希望能够可视化V射线/电晕/按键;
- 手工绘画的能力;
- 有人要求在Marmoset组装一个场景。
所有这些都不是那里的一些了不起的款项,而是收银员或服务员的平均薪水(作者
并没有夸大其词)。
瓦西亚(Vasya)填补了空缺,每天晚上都因脑海中的可怕单词和问题而哭泣。
结束了。
为了减少失败的命运,我承诺澄清所有事情。
我要指出的第一件事是
永远不要为了食物而工作。 无需降低讲习班同事的工作成本,但也不必通过一项工作来完成数百万美元的工作。 当您认为自己的工作水平足以赚钱时,请
读:妈妈说这很好 ,建议找一个有经验的人问他的想法。 而且只有当他说一切或多或少时,您才需要去狩猎。
但是现在,我们将找出从哪里开始。
您需要了解,雇主要求的计划清单是相当平均的,如果您真的愿意,您可以将所有工作合而为一,并获得成就:
“这个人可以,他在跟他开玩笑 。
” 但是,尽管如此,使用专业程序还是比较方便的,因为我将指出其中一些适合特定工作阶段的程序。
因此,让我们开始吧。
文章的简短概述:
- 概念图
- 造型
- 重新拓扑
- UVW贴图
- 纹理化
概念图
首先应该是一个
概念 。 您必须确切地知道最终想要获得什么,我认为只有经验丰富的人才才能负担得起创意飞行(允许稍微偏离概念)。
有几种选择:您可以自己绘制一个概念,以查看结果如何,或者可以使用现成的
模型表 ,其中有很多在Internet上存在(只是不要忘记征得作者的许可,或者自己做,不要在任何地方发布它)。
基本上,模型表是人物(人和动物)的概念,但我什至遇到了石头的模型表(突然)。 几乎总是这样:
角色模型表在这里,您需要注意,有两种类型:
动画师和
3D schnicks 。 我们需要一张纸,其中的图形严格按照A或T姿势摆放,或者如示例中所示,有好几面(后,前,侧面),并且每一面都沿着线彼此重合,如下图所示:

je下建模
在此阶段,分歧开始了。 每位艺术家都有自己的工作方式,并取决于建模的类型和最终目标。
造型类型由于多边形建模最常用于苛刻的游戏制作中,因此我们将对其进行考虑。 有
低/中高多边形模型。
从左到右:低聚,中聚,高聚我认为,区别是可以理解的-多边形的数量和详细程度。 现在,我们了解了必须执行的模型以及要使用的多边形,接下来我们确定它属于
硬表面或
有机 表面类型?
硬表面示例:
有机示例:
基于此,我们选择该方法,因为对于坚硬的曲面,使用
细分建模更方便,对于有机物
雕刻更方便。 但是,就像任何规则一样,这里也有例外:在ZBrush中,您可以研究
ZModeler工具并创建Subdiv或反之亦然,而无需使用雕刻就可以创建有机模型(在我看来,后者似乎是不切实际的)。
什么是细分建模?细分建模是一种通过平滑粗糙的多边形网格来表示平滑表面的方法。
实际上,您要构建一个用于平滑的网格,然后应用
Turbosmooth修改器,该修改器将一个多边形分为四个,从原始形状变为平滑复杂的形状。 看起来是这样的:
粗步平滑雕刻什么?每个人都知道雕刻家的工作方式。 这里的原理是相同的,只是您需要在数字环境中工作。
而且,如果我们将雕刻和细分细分进行比较,则其主要优势在于,借助其帮助,可以创建由数百万个多边形组成的高度详细的对象,从而可以实现模型的逼真的图像质量,并且其应用的主要领域当然是创建具有复杂形状和纹理的有机模型,复制真实人物,创造奇妙或童话般的人物,动物,植物,风景甚至家具。
一个例子:
用Subdiv创建这样的细节非常困难,几乎是不可能的。雕刻和细分的步骤不同:细分:- 为低多边形模型建立通用形式;
- 在构建高多边形平滑的阶段;
- 添加小细节。
雕刻(对于ZBrush):- 阻止dynamesh
- 重新拓扑(在此阶段,我们获得低聚,分别保存)
- 通过关闭细分级别来细化零件(工作原理与Turbosmooth相同)。
注意:最好在每个级别上逐步制定细节。
软体:3ds max,Maya,ZBrush,Blender。重新拓扑
对于初学者而言,最困难的步骤是
重新拓扑 。 这是一门完整的科学,对于动画,电影,游戏有其自己的规则。
首先,在当前阶段,最好安排模型的某些部分,也许有些要合并,而另一些要离开。 对于游戏拓扑而言,通常根据“所有可分离的元素都是独立的”原则合并这些元素。
考虑一个更明显的例子:
字幕字符(突出显示颜色)一种颜色表示的全部是一种sabtul。
创建拓扑时应遵循以下规则:
- 在模型将要移动的那些地方,应使网格更密集且在解剖学上正确(为自然解剖构建);
- 没有n形,只有正方形,矩形和三角形,尽管最好避免后者;
- 使用最少数量的多边形来描述形状;
- 如果正方形多边形变形,最好将其分成三角形,画一个对角线。
- 您需要在多边形大小上保持平衡,它们应该大致相同并且看起来很和谐;
- 最好创建一个对称网格,然后编辑该模型是否为非对称网格。
目前,有两种类型的拓扑:
手动和
自动 。 首先制作一个自动机器,然后修复机器的错误是很方便的,但是专业人士仍然喜欢手动操作。
如果模型最初具有Low-Poly版本,则整个重新拓扑结构是找到一种方法,可以从具有更少多边形的现有网格中创建网格。 可能需要删除那些不可见的部分,例如衣服下的身体。
可以在您建模的软件和专用程序(例如
Topogun 2)中执行此操作。
紫外线贴图
进行UV处理是为了使纹理正确适合,而不是这样:
这就是拉伸纹理的外观“ UVW扫描”或只是“扫描” -此操作的名称是英文Unwrap UVW的常规翻译。
质量扫描要求:
- 创建铰刀时,必须创建沿其展开的接缝;
- 建议隐藏好奇的玩家无法获得的接缝;
- 扫描元素必须分布在给定的区域(棋盘格)内;
- 正方形空间应尽可能填充(扫描部分的尺寸越大,纹理越好);
- 最好对所有元素进行唯一分解,但是有时候如果玩家看不见它们并且不一定需要唯一性(例如椅子的腿),则其中一些元素可以相互叠加(通常称为“重叠”);
- 在元素之间留一些空间以避免“泄漏”到地图的其他部分。
您需要对低多边形模型进行UV处理,然后使用高多边形(实际上是纹理)对其进行烘烤。 同时,低多边形模型看起来像高多边形,但是多边形的数量保持不变。
“烘焙”是指将模型的材料或网格的某些特征转移到地图图像。 当在平板纸上描绘体积,颜色和光线时,画家使用相同的原理。
扫描完成后,我们可以查看工作结果:
左侧是所显示模型的扫描图人体模型上的绿色条纹
恰好是其展开的
接缝 。
现在,每个自重的程序都有机会执行这样的操作,还有专门的程序,例如
UVlayout ,
RizomUV 。 我一直使用3ds max的功能,这就足够了。
在继续烘烤纹理之前,最好执行以下操作:
1.
低多边形模型的三角剖分 ,即将多边形拆分为三角形,因为如果自动分区不正确,法线(多边形方向)可能会出现问题,这将导致不必要的伪像。 但是我不这样做,因为我认为现代算法可以很好地解决此问题,如果发生此类问题,我会从此步骤返回并进行纠正;
2.
创建一个笼子 。 简单来说,笼子是低多边形模型的一个版本,可以完全覆盖高多边形。 在构建时,模型应具有相同的坐标。
看起来像这样:
模型周围的蓝色网格是笼子,该空间将捕获高多边形模型中的细节3.
为模型的每个部分(在ZBrush-子工具中)分配自己的材料 ,这样,当导入到Substance Painter中时,它们也会被分割,而不是合并在一起。
我们转向纹理化。
纹理和烘焙纹理
您可以在建模的同一程序中烘烤必要的纹理,但是出于这些目的,我使用了
Substance Painter-清楚,方便地满足了其他需求。
自动进行烘焙;您需要做的就是将低多边形模型导入程序(必需!),然后选择适当的选项,加载高多边形模型,选择地图的分辨率,加载笼子或从模型中选择缩进量,然后单击“全部自行车”纹理集。
PBR纹理化PBR游戏中最常用的纹理化技术
-基于物理的渲染 -允许您使用一组地图创建逼真的纹理。
常用卡:
- 环境光遮挡-显示模型元素之间的相互作用。 该贴图创建柔和的阴影,就像在没有直接光照的情况下照亮了模型。
- 漫反射-定义对象的颜色和图案;
- 金属-显示材料有多金属;
- 粗糙度-控制光反射的清晰度,显示物体的粗糙度;
- 正常-负责模型的浮雕,每种颜色均显示不同的方向轴。
这是最原始示例的外观:
左边是没有法线贴图的正方形,右边是法线贴图Substance Painter具有非常广泛的功能,使纹理绘制变得更加容易:您可以立即在模型上绘制,使用各种Alpha,现成的硬表面图章,程序贴图,滤镜,蒙版-通常,这是完整的想象力。
获得可以导出并立即发送到任何游戏引擎的卡片后,此处有许多模板:Unity 4/5,Unreal Engine,Dota 2,V-ray,Corona等。
实际上,这是结束环境工作的地方,后续阶段(将在下一篇文章中介绍)主要在创建字符时使用。
谢谢您的阅读,愿力量与您同在!