为什么竞争胜于填塞:我们的学习游戏化经验

今天,我想谈谈一个事实,我们完成了英语单词疯狂应用程序(用于扩展英语词汇的移动应用程序)的单项培训,这是社区中心表达的一项改进。 但是,新功能的测试被延迟了,因此我们将讨论所使用的训练游戏化原则的有效性。



一些教学方法被认为是经典的,已被广泛使用,并且大多数都归结为记住不熟悉的单词,然后逐渐将它们应用到教育对话中。因此,在语言教学法的传统主义者中,有些行为主义者没有杂质-人们坚信该原理的有效性”重复是学习之母。”

他们相信,扩大词汇量的结果只能通过档案记忆来实现。 相反,我们坚信背诵是最原始,效率最低的方法之一,学习过程应让学习者参与。 在剪切下,我将详细解释。

最大程度的游戏化


因此,促使我们使该过程成为基于对抗原则的虚拟游戏的原因。 众所周知,游戏是一种比别人更能吸引人的活动。 这是因为游戏将已知规则的条件降至最低,将现实夸大为令人兴奋的过程,从而使注意力完全集中在游戏上。

这通常可以解释Ludomania的外观,当时自然需要进行游戏,而从赌博中获利的能力形成了一种不可抗拒的游戏欲望。 可以说,经典计算机游戏上瘾时,对游戏动作的相同需求与逃避现实或在无数电子竞技比赛中证明自己的价值的愿望结合在一起。



人类对游戏过程的依恋并不总是那么有害,我们认为这可能是有用的。 例如,如果我们谈论的是常规行为,则通过向他们填充游戏内容并添加竞争原则,可以改变他们的看法并更快地获得结果。 今天,这种内容的创建称为游戏化。

我们注意到,完全相同的动作会导致不同的结果,具体取决于它们的感知方式。 因此,如果您仅邀请一组学生完成实验室,结果将必须等待可预测的长时间,并且过程参与度相对较低。 此外,如果您将它们分为两个子组,例如说,每个阶段的实验室得分都被授予(谁更早完成该阶段将获得更多分),结果,获胜的子组将被保证为“自动”分类,结果将很快出乎意料地出现,并参与其中。这个过程会更高。

作为我的确认,我可以引用数字设计-一个致力于在电子学习和教育游戏领域开发产品的工作室。 今天,该公司的客户是美国航空航天局,宝洁,普利司通和丰田。 该工作室的创始人兼负责人安德鲁·休斯(Andrew Hughes)是游戏教育行业的权威,史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)对于在该领域发展的每个人都是如此。 有趣的是,我们在项目出现后就了解了他的方法,并意识到我们正在遵循相同的原则。

顺便说一句,游戏化和游戏学习应该区分开,因为它们彼此之间很接近,但并不完全相同。 如果游戏训练意味着在游戏期间进行免费的发展活动(例如您通过玩《辐射4》或其他生存游戏来学习民防基础知识)。 在游戏化过程中,使用了一种非游戏技术,该技术通过更改和添加来获得游戏属性,并开始被学习过程中的参与者视为游戏。 这只是我们的情况。

竞争-游戏化训练的催化剂


我们没有就游戏化原则的有效性进行神经生物学和心理教育研究。 开始时,我们既没有资源也没有时间。 但是,由于一定的经验,我们在直觉上理解将交互式社会交互的元素引入该过程。



即 不仅将填塞过程变成了一种游戏,而且将社会动机纳入了这一过程,而且我们从来没有想到要做比在线竞争更好的事情。

我可以在记忆新词的游戏化中强调竞争原则的几个优点:

  • 另一个激励因素是赌博欲望,以“追赶并超越”对手(或避免失败);
  • 训练过程中动机的改变,主要的记忆力与赢得对手的欲望息息相关;
  • 参与者参与的过程具有很高的动态性;
  • 将您的结果与多个对手的结果相关的能力;
  • 当您了解一个或多个人正在等待您的下一个动作时(例如在一局同时下棋的过程中),这是一个额外的“返回”因素。


结果,我们得出了目前在模拟器中实现的原理,并且我们继续完善竞争机制。 现在,我们正在考虑创建一个用户评分,虚拟奖励以及一个可以用于提高培训效果的个人目标系统。

当会有更多的应用程序用户时,也许我们会得出结论,从某些感兴趣的主题列表中选择一个对手会更加有效。 另外,现在我们了解到,需要一个难度级别的拨动开关,以便任何用户都可以选择适合他的任务的难度级别。

总结


我衷心希望我们对游戏化的经验和理解对社会有所帮助。 再次,我们要感谢在评论中给我们写信并提出有关先前版本的建议的每个人。 事实证明,其中很多内容都是非常有价值的。 我们将继续完善应用程序,下一版本的发布将很快。 接下来的是单人播放器和iOS版本。 传统上,我们将感谢您的意见和建议。

我们借用了图片(如果它们属于您并且您反对,请写信给我们,我们将替换):
hrland.org/geymifikatsiya-v-hr
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Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN456400/


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