从巫师3到赛博朋克:CD Projekt Quest Design的演变

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《巫师3 》以其出色的任务设计而闻名,但游戏开发商CD Projekt Red承诺在其新的《 赛博朋克2077》项目中开发并改进一种行之有效的方法。

在2019年E3大会上,任务部门主管Mateusz Tomashkevich告诉我们他在管理Cyber​​punk 2077任务的开发过程中学到的知识,并告诉我们在创建更非线性的RPG设计时遇到了哪些困难。

自宣布《 赛博朋克2077》的工作以来,您作为搜寻部门主管的生活发生了什么变化?

发生了很大的变化,我来自《 Thronebreaker:The Witcher Tales》项目,我不得不赶上团队,了解我们拥有的一切:估计值,目标等。 对我而言,例如,与《巫师3》相比,这个项目很特别,因为我们不再努力将丰富的分支叙述与开放的世界简单地结合在一起– 这次,我们将添加一个新的非线性层-游戏非线性

我们添加了与玩家在游戏过程中选择的技能相关的整个图层,以及玩家在创建角色时选择的生活路径。 我们在各种任务中使用的所有这些。

您看到今年我们要特别强调这方面。 因此,我们在展览上花费了很多时间,向所有人展示了完成任务的不同方法。 您可以选择隐身,也可以通过武器进行工作-选择。

根据玩家投入时间的技能,可以解锁不同的路线。 对话框中有不同的短语,具体取决于玩家投入时间的技能以及所选择的生活道路。 所有这些都影响了游戏的设计。

您认为您的任务设计部门通过基于他们无法控制的系统实施任务中学到了什么?

首先,我们极大地改变了我们对任务的看法,以及如何指导玩家,如何执行这些任务。 特别是,我们现在不仅要考虑玩家从情节的角度来看可能采取的路径(这对于《巫师3》来说对我们很重要), 现在我们还需要考虑如何创建事件和序列,从而为不同的事件提供更有趣,多样化的路径玩家可以利用的技能。 我们 《巫师3》中没有这样做

例如, 《巫师3》中的战斗就像是在游戏中插入黑匣子。 只需创建一个NPC就足够了,其余的事情都是自己发生的。 玩家只是用剑,符号或炸弹与他们作战,结果是一样的。


这次,需要在工作室的不同部门之间建立良好的关系-与关卡设计师或相遇设计师一起。 从所使用的设备的角度来看,我们正在考虑如何以一种有趣的方式创建一个关卡,并且玩家可以理解它可以走的路,并考虑如何将其与叙述结合起来以及如何使系统正常工作以免干扰游戏情节。

愤世嫉俗的人可能会说这减慢了工作流程。 在此系统上工作时,有哪些因素帮助您克服了物流方面的困难?

我认为最困难的事情是不同部门必须开始非常紧密地合作。 在《 巫师》中,任务设计师是他游戏的主人。 他在这方面几乎执行了所有工作。 他可以称其为他的财产-几乎没有人可以影响我们。 如果出于艺术原因更改了整个级别,那么这会影响我们的部门,但游戏设计师很少会干扰我们。

如果您以非常紧密的协作进行工作,则工作的不同部分会重叠。 例如,任务演示,面孔设计师和关卡设计师在今天展示的演示中一起工作。 因此,如果他们在执行自己的工作中不能很好地交流,这会给其他人带来麻烦。

因此,我认为这里最大的困难是确保正确交换信息,共同创造游戏的这一部分以及不破坏他人工作的愿望 。 这看似简单或司空见惯,但实际上并非如此。 这需要所有部门的大量努力。

您的部门之间多久进行一次沟通? 日程安排中是否出现了更多的会议,部门是否在自己计划会议以跟上其他人的工作?

我们尝试了各种方法。 一种解决方案是每天滑行。 然后在某个阶段,我们决定将它们设置为非每日一次,因为否则会导致召开过多的会议。 此外,我们将来自正确部门的人员召集到一个办公室,以使他们之间的交流更加轻松。

我们每周召开一次会议,在会议上人们讨论他们所面临的问题,讨论部门之间需要解决的全球问题,以便我们可以帮助他们。 此外,我们激励员工并组织所有部门的任务。

他们都聚集在一个房间里,然后完成整个任务,讨论问题以及他们想做什么。 我们还采取其他措施。 其中最重要的是部门之间的日常沟通。 我们向人们传达了这样的思想,即每当他们改变某些东西时,都会影响他人。 即使事实证明对他们并不重要,也有必要告知他们更改。 充其量,他们会注意到可能出现的问题或可能出现的重要方面。

我再说一遍,听起来很老套,但事实并非如此。 人们倾向于认为某些事物对他人应该是显而易见的或不重要的,因为他们看不到可能的后果链。 但是,当他们开始与其他人交流时,事情变得很清楚-是的,它发生了很大的变化,将这些变化告诉其他人非常重要。


死亡仍然是赛博朋克2077中玩家失败的机会,但您是否考虑过玩家失败并继续前进的其他方式? Cyber​​punk桌面RPG的设计功能与此类似。

我们所有的项目都有一个规则。 该规则始终适用于故事情节-玩家不会因为选择而失败。 我们将选择的选项视为单个结果。 玩家失败的唯一方法就是死亡。

当您开始设计时,此规则几乎有限制。 但是从中得出的结果很有趣:游戏似乎更加有机-我们需要考虑所有不同的可能性和结果。 这似乎不是限制性的,但是给玩家更多的行动自由。 该规则使人感觉到世界正在对玩家的行为做出反应,而不是说“不这样做,那是错误的”。

我们可以允许玩家通过边任务失败,但再次将其作为他们行动的结果。 就是说,如果玩家失败了,他就不应该从头开始,这更像是“你失败了”。 假设有人需要陪同,他一路丧生。 这将产生后果。 因此,该游戏感觉更加自然,使玩家认为“是的,在桌面RPG中,一切都将完全相同。” 游戏管理员不会说:“所以,您杀死了主要的NPC,现在需要重新开始冒险。” 他正在尝试考虑情况,并思考如何继续故事。

选择和表达的可能性是游戏中重要的吸引力时刻。 Quest也是游戏设计人员的工具,它使玩家可以更好地融入世界,同时,它们还可以让您通过选择和其他游戏时刻表达自己。 作为任务设计者,您如何适应游戏的玩家意愿表达和角色识别感?

有很多方法。 最明显的是对话框。 当您与各种任务互动并完成任务时,游戏中会出现各种问题。 您可能对这些问题有自己的看法。

其中一些只是增加气氛,其他一些则是影响各个方面的重要决定。 在设计任务时,我们公司还有另一个推荐规则:使这两种类型之间的区别尽可能地模糊。 您应该想知道:“这个决定只会增加气氛,还是会产生深远的影响?” 根据我们的观察,如果您这样做,那么玩家往往会更多地关注所有选择的可能性,因为他们不知道哪些是重要的,哪些只是装饰性的。

这是第一。 其次,不仅任务设计本身很重要,而且在游戏进行过程中自定义角色的能力也很重要。 就像我说的,在这个项目中,我们添加了另一层称为“生命路径”。 这有点像角色的起源。 在游戏开始时,在创建玩家时,玩家会选择自己是谁:街头小贩,公司服务员或独居者。

这些生活路径在整个游戏中会产生各种优点和缺点。 例如,当您与公司员工互动时,您会了解他们的行为方式,会与他们交谈以实现目标。 但是在大街上,您作为公司的代表没有任何特别的优势。

赛博朋克(Cyber​​punk)是处理超人类主义概念的一种体裁,它提出的意识和人性问题远远超出了我们的想象。 在演示中,我们看到了进入网络空间的短暂路程。 发现什么工具可以有效地创造超越我们传统上认为的人类的感觉?

我们游戏中的网络空间这个概念非常有趣,因为总的想法是,与网络空间互动的每个人都以自己的方式看到它。 可以想象,他在演示中看到的是网络空间如何看待V(玩家的角色)。 但是某些其他角色(例如Bridget)可以以完全不同的方式看到网络空间。

一般含义是,网络空间对于我们的大脑来说是海量数据,以至于不致发疯,在其中找到一些含义,它使用了熟悉的符号,其自身的知识和参考。 这是一种方法。 在我们的追求中,有许多分支涉及超人类主义的各个方面。

当然,我们通过对话展示了很多。 我们通过环境叙事(环境叙事),城市形象,关于不同角色的各种故事以及它们如何超越边界,如何前进,克服人性的方式来展示这一点。


从这个意义上讲,赛博朋克的周围环境与众不同,对现代我们来说是陌生的。人们可以轻松地用赛博控制设备替换其手臂,腿部或身体的其他部位,这在当今社会是完全正常的。 在整个游戏过程中,我们都非常关注此主题。

为此,我们在各种故事中使用标准的叙述。 我们还提供了涉及该主题的视频内容,讲述了社会如何运转以及其中的正常事物。 当然,还有很多广告,公告,您可以在演示中看到它们。 我们创建了很多内容来将该信息传达给播放器。

与此相关的是我们的下一个问题。 也许这超出了您的工作范围,但是游戏中有一个广告引起了其他开发人员的特别积极的讨论。
你还记得这则广告吗? 饮料广告上写着“混合”吗?

是的,是的,当然。

我们尚未看到选择角色的全屏画面,他还没有准备好。 与他们打交道的部门表示,去年尚未完成。 游戏仍然会有很多变化。 开发团队正在考虑给玩家类似的选择角色的机会?

如果不是,团队是否考虑过限制球员表现自己的方式的问题?

[注意 反式:“变性”出现在“混合广告”中。]

当然可以 在我看来,这是一个非常微妙而重要的话题。 我们仔细考虑了这方面。 在完成的游戏中,我们希望在游戏开始时为玩家提供尽可能多的自定义选项。

例如,我们希望在创建角色时选择身体的类型之后,玩家可以在创建面孔时使用可归因于男性或女性的物理特征。

还是非二进制?

或非二进制。 想法是将所有内容混合在一起,并为玩家提供选择。 声音也一样。 我们希望分享所有这些信息,以便玩家自由选择。 我们仍在努力,一切都不像看起来那么简单。

去年, 帕特里克·米利斯Patrick Millis)告诉我们 ,为他创建任务的绝佳来源是分析自己的生活和品味。 您是否有类似的故事(也许与《赛博朋克》和这个世界无关)成为了这次探索的灵感?

就个人而言,我主要是受他人作品的启发。 我看了很多电影,玩了很多游戏,包括棋盘游戏等等。 在这些中,我吸取了大部分灵感。 现实生活有时比虚构的场景更奇怪。 如果我建议某种情况来追求我们的游戏,我会被很多次嘲笑。

人们会告诉我,这没有任何意义,或者这种情况不可能发生。 有时,这样的事情会变成很好的“砖头”,由此可以构建更大的故事。 我更喜欢这样的工作:我给设计者一个机会,简要概述了我们试图找到一些有趣的事物的情况,并以此为基础继续前进。 它不一定是一个长篇幅的故事,但它一定是一个令人难忘的东西,可以放入游戏中。

这不是特定的灵感来源,而是获得灵感的一种方式。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN456762/


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