虚拟现实中的原型:测试假设的5种方法

预期新课程“ Designing VR Interfaces ”的发布,我们向课程的作者,Modum Lab Denis Tambovtsev和Igor Zyuzin的专家询问了创建VR项目时进行原型设计的重要性。 专家讲述了b2c和b2b中使用了哪种VR技术,为什么需要检验假设以及存在哪些验证方法



简要介绍VR的发展


VR设备的第一个现代版本于2016年问世。 VR技术在b2c中的引入仍在继续 ,尽管进展缓慢。 制造商必须应对人机工程学,良好的分辨率,缺少电线以及生产大量内容的问题。 随着每个新版本的发布,现代VR越来越接近潜在受众所要求的图像。

同时,VR正在b2b领域积极发展。 自首批HTC Vive和Oculus Rift模型问世以来,该技术已经为有效解决某些业务问题提供了机会。 在2016-2017年,公司创建了测试各种假设的原型,并与承包商一起启动了试点项目以熟悉该技术,并研究了如何将其应用于人员培训,市场营销和传播以及其他领域。

随着新型眼镜的创建,在企业中使用VR的机会甚至更多。 首先,由于有了独立的设备,这成为现实-不需要计算机连接或电话的完全独立的解决方案。

在2018年,b2b中存在使用平台解决方案的趋势。 这些决定涉及基于预建模块的VR项目的开发,其中还包括客户设备机群上的内容交付和管理系统,访问权限,将模拟传递给员工的任务分配,用于将模拟传递给分析系统以及在各种设备上运行项目的能力。 项目既可以在HTC Vive上运行,也可以在Oculus Go或Vive Focus上运行(现在也可以在Oculus Quest和Vive Focus Plus上运行)。

设备数量的增长在跟踪和操作输入系统的能力方面存在很大差异,这使VR中的原型制作和测试机制变得更加重要。

在b2c中也是如此-要达到最大的受众群体(在b2c中不是很大),您需要提供将项目移植到现有系统的最大数量的方法。

原型开发和测试在VR开发中的重要性


在大多数有关VR中UX的文章中,作者建议尽早开始测试关于移动系统,使用控制器与交互环境进行交互的个体机制,脚本和可视化的任何假设。 我们正在从用户的位置谈论进入仿真内部的可能性,以了解他如何感知所创建的虚拟现实。

要启动所有过程,必须解决许多问题:在开发计划中考虑测试的多次迭代,为关键专家提供必要的设备,为远程员工提供VR设备,并在办公室中组织测试空间。

设备不仅应提供给UX设计人员和测试人员,还应提供给3D艺术家和程序员,后者检查场景和环境的比例,各种交互系统的逻辑-代码本身。 在虚拟现实项目中检验假设的方法
有几种解决方案原型的方法。 它们取决于假想专家的目标,目的和能力。

1.搜索草图和情节提要


经典草图可用于快速检查想法-必须快速完成,准确且具有启发性。 当您需要向团队或客户传达想法时,它们很有用(尽管由于不准确,草图与最终结果的不同,客户有时无法正确评估它们)。 草图适合于搜索关于界面实现,空间位置和其他类似任务的共同思想。 这是开始讨论可能的实现的一个很好的起点。

在早期阶段使用图形脚本, 情节提要来确定用户方案非常方便。 它们对于VR很有用,因为它们可以显示用户如何与对象进行交互,实现其目标,而无需详细说明。 逐场景描述场景,我们正在研究一个交互场景。 在情节提要阶段,您已经可以考虑用户舒适的可见性和可访问性区域,以防止在此过程的后续阶段出现此类错误。

2.全景原型


通常,经典草图保留在纸上。 但是在设计VR应用程序时,重要的是要尽早在VR头盔中看到草稿。 全景原型适用于很少的时间用于检验假设且无法深入软件开发领域的情况。

为此,360°全景图将为我们提供帮助-将球形图像投影到平面上,可以在VR眼镜或360°播放器中快速查看。

投影球形图像有两种常用方法。 首先: 立方体投影 -立方体的6个正方形,当相机旋转90°时获得。

第二种方法是等距投影 。 它是具有2:1长宽比和特定失真网格的矩形图像。 垂直线对应于垂直方向10度的旋转角度,曲线对应于水平方向10度的旋转角度。 沿着地平线,可以获得最小的失真,在上方和下方最大。

等距投影便于绘制草图。 您可以在图形编辑器或专用程序(例如Microsoft Sketch 360)中打印并用笔 绘图 。可以在360°播放器(例如GoPro VR Player)中的计算机上查看该概念。 在浏览器中(例如,通过vizor.io),或者在眼镜中,通过浏览器和vizor,或者通过任何用于在VR眼镜中查看全景的应用程序。

全景图原型不必手工绘制,3D艺术家可以使用三维图形编辑器来创建它们,从而可以以球形全景图的形式进行渲染。 例如,这对于快速检查场景中摄像机的位置,环境的大小等非常方便。

基于全景的解决方案在理解场景中各种界面元素或对象的位置时更有效。 在以360格式查看环境时可以理解这一点。 还可以创建简单的动画并通过全景图之间的过渡来跟踪用户的路径。

3.互动原型


没有原型中的重大交互性,就无法验证有关交互系统的许多想法。 有多种实现方法。

理想情况下,您需要能够直接在创建项目的环境中构建原型,例如在Unity或Unreal Engine中。

将来,VR项目的界面设计人员的任务可以扩展到当在涉及VR开发的工作室中申请工作时,Unity中3D建模的专业知识和内容组装知识将成为强制性要求。

在VR中查看结果时,可以使用单独的服务进行原型制作,例如A-Frame ,其中入门的输入阈值相对较小。

这样的解决方案在一个项目中有用多少取决于具体的任务。 很有可能会出现其他程序或现有编辑器和服务的扩展。

因此,由于创建了交互式原型,因此您可以测试简单解决方案的工作,这些解决方案主要与用户在虚拟空间中凝视的动作有关。 对于更严肃的假设,必不可少的是使用相同的Unity。

但是,还有两种我需要谈论的创建原型的方法。

4.虚拟现实中的原型


这是一个逻辑且非常容易理解的决定-在VR中创建VR原型。 可以在虚拟环境中直接创建虚拟空间,环境元素和接口解决方案的概述。
这将有助于立即关联其比例和比例,以及实时更改彼此和用户之间的相对位置。

有许多项目可以为此提供必要的工具:

素描盒

倾斜刷

特沃里

5.拳击


褐盒游戏是由VR游戏开发商“我希望你死”创造的一个术语,类似于设计游戏关卡过程中的“灰盒”和“白盒”阶段。 在Brownboxing'om下,您可以了解未来虚拟环境的全尺寸物理原型的创建。 为此,使用纸板,因此名称为“棕色”。


这个过程看起来很可笑,但是这种解决方案在无法快速实现交互式原型的情况下非常有用。 它通常用于那些任务与大型运动技能密切相关的项目,并且时间有限。 在这样的纸板原型上,您可以评估元素的尺寸,了解是否可以从用户在场景中的位置到达它们,确定可以做到的时间间隔,围绕游戏时间限制进行​​构建等等。

合计


现有的原型选项可以满足从事VR项目的各个领域的专家的大多数需求。 在初始阶段,设计师和美术师可以检查其界面概念,并在全景图上观看三维位置的基本几何比例。

没有游戏引擎技能的专业人士可以使用相对简单的工具来创建交互性,例如在A-Frame中。 有人可以在VR编辑器中测试他们的想法,这将很方便。 许多熟悉Unity或Unreal的3D艺术家可以在编辑器中组装简单的交互性,而无需连接程序员来评估他们在场景组织,灯光工作以及通常在虚拟位置设计中的解决方案方面的当前工作。

来自编辑


Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN456974/


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