内万格

大家好 这次我想谈谈计算机游戏开发的主题,展示一些想法和原型。 具体来说,本文将重点关注受Vanger游戏(又名Vangers:《为路而行》)启发的项目和草图。 舒适地系好自己,把东西堆满,把它带走,走吧。



续,第二部分: Nevanger:道路改变了
第三部分: 香料必须流动
第四部分: 提速



我在20年前遇到了原始游戏,在第98年阅读了Game.exe第五期中那篇无与伦比的文章,并在购买第一台计算机之前先与Wangers一起购买了一个磁盘。 那时,Spectrum和8位用户还呆在家里,在学校,他们才开始让阴郁的Dos和第95窗口以及Diable,Duke,Warcraft联网。 真相有时不得不自觉地牺牲掉这一切。 因为QBasic更有趣。

但是回到万格。 有游戏,但无处可玩。 没关系-我建立了一个“基于”的表格。 因此,我们沿着汽车的小室行驶,在三个城市之间运输货物-在弯弯的道路上,路况平静且更快,但是如果您砍了它,走动起来就比较困难,但是您会偶然发现隐藏的地方。 PC盘本身像一种护符一样躺在架子上,并且缺席了最喜欢的游戏。 好处是它可以在稍后购买的PlayStation One上播放,就像音乐光盘一样。

值得注意的是,当我仍然拥有第一台计算机时(我不得不为此而离开索尼娅),这完全挫败了我玩大多数标志性的西方游戏(主要是角色扮演)的愿望。 但是Vanger完全满足了我的期望,这是第一次发布。 因为即使最终产品本身也不像它生成的图像那样重要,所以还是要以某种方式。

如果您突然不知道,那么Vanger是一款具有汽车和俯视图的俄罗斯体素超现实动作游戏。 在游戏中,您可以骑行,射击,跳跃,游泳,挤压,破坏地形,炸毁蘑菇,查找缓存,进行交易,抢劫,在文本和界面中完全感到困惑,再次骑行,注意保留了对景观的破坏,完成了任务,注意到物体可以急速转弯退出地面,赢得新车,赢得比赛,参观其他世界,聆听他们的旋律,失去一切,学习禅宗,重复,在多人游戏中重复。

为了获得更好的主意,您可以了解视频评论。 例如, 使用this 。 或以文本形式阅读。

不久前,原件在Steam中被重印。 而且社区有一个独立的电报频道







一次又一次地重新发行,但是,当然,我在等待继续。 而且,可以说,他以瘟疫的第一个“周界”的形式得到了它(游戏玩法让我想起了另一颗被遗忘的珍珠-Netstorm),但是随后没有任何行动计划。

Mekhosoma变成了Moonshine,这是一种外观和概念上令人愉悦的玩具,但内部却有些生气,这就是为什么它可以通过的原因。 尽管如此,这样的实验还是有用的-它们增进了对值得混入和不混入的理解。

Blender和Unity


在生活中,开发人员会在不同的开发环境之间迁移。 因此,我逐渐从Spectrum Basic,Qbasic和Delphi航行到Blender,通过Flash以及使用3ds Max的Blitz3d一起使用Unity。

Blender之前给人留下了深刻的印象-一个功能强大的成熟3D程序包,重达几十兆字节。 是的,他要求习惯它,但这是值得的。 起初,我没有深入了解它的功能,基本上我喜欢然后绘制顶点的功能,并且我习惯于使用max。

多年过去了,我再次从角色扮演开发中恢复到3d模式,并且完全不考虑max,而是针对Blender。 从那时起,他设法获得了“诚实”的光线追踪Cycles渲染,3d铅笔,雕塑和其他有用的东西。 这次,界面在我看来似乎并不具有宇宙性-也许第一次体验可能有用,也许环境真的变得更加直观。 同时,2.8版有望变得更加有趣-不仅是Eevee的智能“游戏”渲染,而且是界面的更改,动画功能的增强。 原则上,这一切已经存在,但是现在在不稳定的程序集中-假设我的场景在2.8中有点bug,并且链接编辑器是完全透明的(但是在Linux上,此版本更稳定)。 通常,Blender是非常正确的开源。

团结 也是一个很棒的工具。 为了了解一切如何完成,使用Blitz3d和Flash的经验对我很有用,最后我只收集了完成的游戏,而不仅仅是原型。 因此,在Unity中,我发现了使用3D图形制作脚本所需的一切。 尽管现在原则上有很多引擎,但是做任何事情都没问题。 现在,该问题更有可能得到优化,因为开发环境变得更加用户友好,并且诱惑在于用超重的超详细对象填充所有可用空间,并像在前额上模拟真实情况一样编写代码。 此外,经典方法包括表,数组,矩阵的整体使用,使用它们的各种操作以及对用户的各种错觉的形成-体积错觉,运动错觉,效果错觉等。 这以适度的容量提供了良好的优化。



内万格


然后我以某种方式坐着,在Blender中为各种低多边形元素建模,我想起了Vanger-方法。 我画了一个这样的草图,但是既然Unity也在手边,那为什么不骑。 此外,偶然发现了具有车轮物理特性的资产,这种想法忽然忽隐忽现“如果不收集从Vanger到Unity的一小部分位置”。 顺便说一句,曾几何时,我在Flash上​​组装了一个玩具,有必要炸毁蘑菇和压碎跑动的虫子-还可以参考Vanger的瞬间。

顺便说一句,如果有人感兴趣的话,Unity资产被称为MS Vehicle System(免费版)。
因此出现了第一个原型,据此我录制了一个简短的视频:



进一步开发它的地方还不清楚,我开始了另一场比赛,关于一个不同的想法,并且控制着更多标准机制,而不是通过特殊资产。

同时,我更紧密地尝试了Blender,尤其是雕塑,并投入了渲染各种概念,角色,建筑的实验。 在尝试用我的脑海中创建模型的下一种方法进行的实验中,有些东西发出了咔嗒声,我想制造这种“有机”机器。 那就是所有发生的地方。



密宗,或Vanger 2


确实,如果您想象原始游戏的某种延续。 具有新的手段,新的问题,新的引擎。


有机异端


马特龙

这种延续的情节是什么样的? 似乎有些东西正以原始形式出现。 我看到这样的事情:

故事的继续突出了“门之风暴”之后世界链发生的事件,在此期间,新的走廊随机出现并在各个地方关闭。 在大灾变期间,世界之间的习惯性联系崩溃了,其他形式的生活开始积极渗透到那里的新门户。 为了追求新的武器和文物,四轮英雄冲进了新的走廊以探索其他世界。


木偶戏

时间过去了。 风暴已经平息,但是随机走廊仍然出现,现有的走廊并不总是稳定的。 概述了新的问题-当Mechos沿着转折行进,恢复旧维度的关系时,有些陷入了非常危险的遥远世界。 在那儿,他们的尸体很快分解,但有些人设法在外星环境中生存,与之融合并退化成其他东西。 随着时间的流逝,这些陌生人开始超越测量范围,越来越多地走在铁链的道路上并遇到了其他居民。 它们带有奇怪的新能力和命令,而且大多数常规武器对这些不寻常的新来者也无效。 除了动植物种类繁多之外,英雄们还受到神秘的罗伊技术的威胁​​-罗伊科技公司一心一意地组装小型人造生物。


恶毒的妹妹

有传言说,修女们正在将堕落者的一部分拖到很远的地方,以进行秘密实验。 异教徒的行为比其他人都更容易理解,他们会从远处经过通常的方法,进行通常的交易,并向顾问打招呼。 伪装者和他们的警卫无人机通常从事某种研究,但Matron的行为举止非常积极。


高度依赖

为了不走上历史的垃圾桶,生锈的英雄们不得不求助于异国情调的可恶居民-在某个地方他们将分享新技术的秘密,在某个地方他们希望获得陌生人的样本进​​行实验,在某个地方您将被替换为用于生物的铁制人体工具箱或将植入一个有机部分,在某个地方,他们将在骗局打印机上打印您的备份副本,在某个地方,他们将教新功能。


螺旋女儿

一个类似的故事隐约可见。 想起了很多Mekhosov,下面您可以看一下其余的内容:

Mechos概念

扭曲零


量子小丑


伊卡洛斯


幼虫


合法的


编织者

除了每台机器的渲染图之外,我还录制了一个演示微型滚子,它们在其中绕轴旋转。 在Blender 2.79中呈现。 这当然不是很快,但是决定以640 x 480的速度写-似乎足够了。 我先制作了几幅60帧的动画,然后在视频编辑器中将其加倍。 然后他开始以120帧的速度进行平滑处理。







其余的回声在这里旋转:

Mechos动画




















可以将modelka插入同一体素引擎中,以进行各种修改和扩展基本内容。 让我们看一下《异教徒》,这部拖拉机是通过转换器倒入游戏的:



另一方面,没有必要集中精力重塑现有的专营权,毕竟,这是那些拥有宇宙权利的人的生意。 基于相同的概念,您可以使用二十一点和生物回声来构建全新的标题。

在一个电报频道聊天中,有人问到回声是否具有植物生物学性质,其枪支如何。 可以这么说,“武器在花园里生长吗?” 然后我想,为什么手臂不应该有爪子,而应该成为Mehos进化链的一部分。 因此,发明了另一个概念:



因此,一开始我们有一个胚胎,它会发展成会飞的“昆虫”,然后变成有腿的武器。 武器是附着在汽车上并使其射击的共生体。 一段时间或一定数量的主人后,它会肿胀并化脓。 然后the发展,最后一台机器出现。

在发明概念的同时,我在Unity中投入了模型来兜风。 当前主要的Unity项目不适合此操作。 然后,该Neanger原型再次派上用场,其中已经暗示了车轮设备。 结果如下:



Unity原型本身可以在此处下载。 按钮C切换摄像机(主要摄像机之后的另一个,免费-您可以使用方向盘进行放大和缩小),R按钮重新启动位置(有用,因为汽车容易卡死并且无法跳跃),屏幕顶部的箭头在可用的机械师之间切换(带有交互式对象)只有主要的人可以充分互动)。

在64位OS上,该演示重65.9 MB。



XPL项目


现在用于其他原型。 他在某种程度上也受到了Vanger的启发。 我想要一个奇怪的东西,具有类似的核心思想,但不是副本。 也就是说,我想做到的完全不是“ Vanger”,而是我自己的事情。 在陌生的世界,神秘的地方,寻找不寻常的小玩意,发现以及只是做一些与文字无关的游戏。 我通常喜欢“竞赛”类型的各种代表,如果这个过程不会出现不必要的细节和现实环境的情况。 也就是说,吸引了商场,而不是模拟器。 同时,均匀切开圆环并不是一种愉快的经历。 我想仍然公开探索某个世界。 从此,决定继续前进。

因此,有一个故事讲述了一个控制论英雄在不同的世界上耕种以寻找存在的意义。 这位英雄属于具有量子智能的汽车竞赛,它看起来像是单轮的未来派自行车。
车内有一个半反重力装置,只要车轮与巨大质量的物体(地球表面)接触,它便可以减轻重量。

从多维数据集开始:


并不是真正的立方体,但是你明白了

第一次pokatushek出现之后,人们对所有这些可以发展的地方有了一些了解。 模型变得更加复杂,出现了一些位置轮廓:


汽车2.0


出发地点

当时,作为一种游戏玩法,人们可以快速研究一个废弃世界的广阔空间,并解决其中的一些谜团。 尽管我不会将其称为赛车或谜题,但方向却很接近。 我特意排除了“后射击”的可能性-这是最简单的事情,它首先被拖入任何游戏中,然后一切都退化为枪支-弹药-子弹-战斗。 并不是说这很糟糕,也许将来会增加射击,但是首先我想看看在没有战斗的情况下会发生什么。 关于某种文本图,一些清单和其他一些字符-这都是有问题的。 我喜欢在不同点之间一定地交付货物的想法,但是我不想以对象交易的形式介绍这种想法。

同时,该想法的第一个迭代如下所示:



不久之后,在继续理解Blender的过程中,我进入了建模高多边形,并决定为XPL制作更具技术性的自行车模型。 只是一个渲染模型,所以是:







但是您了解到,您想要立即向引擎添加一个模型,以便至少看到它在运动中,因为在Cycles中渲染一个简单的动画已经很长时间了。 问题只存在于太多的多边形中,尽管现代引擎可以提供,但不能提供。 但是,我希望它整洁,美观和富有成果,被称为“根据经典”。 幸运的是,该模型不是雕塑,而且是通过对称建模的,因此不需要完整的拓扑结构,并且网格优化很快:





除了新模型之外,我还考虑了以下事实:某些关卡可以将摄像机固定在英雄身上。 因此,有一个单独的具有顶视图的场景。 没错,其中的控件不再按需要工作,因为在原始版本中,转弯是由鼠标偏离中心位置来控制的,而从另一个角度看,完整的滑行是行不通的。 嗯,这表明至少在一个新场景的框架内需要更改管理。 结果,我重新编写了控制模型,现在汽车向侧面箭头方向旋转,然后向上或向下前进或后退。 在此过程中,角色的组成元素发生了变化,因此,他开始骑乘得更好,最重要的是,他获得了“粘”在表面上而不会打滑的能力。 我只是想实现这种效果,因为它更适合反映预期的半反石墨传输的行为。 是的,他现在已经成为一名真正的登山者。

尽管角色控制器元素具有自己的细微差别,并且没有像以前版本的刚体那样完全不参与物理,但我还是比旧版本更喜欢新的控件形式。 因此,在摄像机位于车后的场景中,我也更换了控件。 然后,他组装了以下原型,展示了新元素:



一些截图








原则上,内置在Unity中的Unity着色器系统允许您非常灵活地自定义材质,但是,我缺少一些更加炫彩的眩光效果,因此我在寻找使它们更轻松的其他方法。 解决方案原来是matcap概念-在Blender中,这些简单的纹理集存储了环境的光照贴图,这些贴图替换了整个场景的材料,看起来不错,并且可以实时绘制。 他们设法获得了更加多汁的外观。

在此过程中,我占据了顶视图的位置,从头开始重做,绘制了路径,山脉并在其中布置了不同的新元素:



由于难以从上方导航周围的景观,因此仅需要一张小型地图。 但是,只需单击几下,就可以相对轻松地添加Unity中的此元素。 我想到的另一件事是,需要更多的时间来实现,尽管在这里,由于代码的原因,也没有太多。 我的意思是自动缩放,当汽车加速时,它会移离主摄像头,就像第一个GTA一样。 现在,当所有这些工作都完成后,下一个(直到最后一个程序集)将包含所有这些新更改。 视频剪辑:







原型发布在这里 太空跳跃。

它的重量约为45 MB,是64位OS的版本。

总结


好,仅此而已。 我希望这次旅行愉快而又不累。

祝您开发项目好运!

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN457514/


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