斯堪的纳维亚游戏传奇中的俄罗斯足迹

最近,我无意间偶然发现了由芬兰记者Juho Kuorikoski撰写并于2015年出版的一本书,名为《 芬兰视频游戏:历史与目录》 。 在“ Mobile Studios反击”一章的第93页上,我遇到了一个有趣的部分,该部分讨论了至少两个瑞典语和芬兰语项目中的“俄罗斯痕迹”:



“移动游戏行业的芬兰先驱之一是Mikko Honkakorpi。 他在2000年代初为Akumiitti(移动内容提供商)工作。 “那时,我们开始学习日语Java手机。 西门子将第一批此类设备带到了欧洲,苏美亚(Sumea)开始开发手机游戏。 “我和其他几位员工意识到这是我们不容错过的机会。”

根据Honkakorpi的说法,Sumea和Akumiitti是欧洲最早的手机游戏提供商,其余的则位于日本。 移动游戏业务已成为我们的使命。 铃声和徽标当时是热门商品。 我们在欧洲各地都有客户,因此销售网络已经准备就绪。”
Honkakorpi说,我们的一位销售代表向其中一位运营商出售了30包游戏。 “以某种方式,我收到一封电子邮件,说我们需要大约二十场比赛-我们将做什么?”

芬兰只有极少数人知道如何编写手机游戏,而且他们都已经被苏美亚(Sumea)雇用。 于是阿库米蒂把目光转向东方邻居。 “一家名为Game Federation的瑞典公司已经有为Palm Pilot开发游戏的经验。 为此,他们聘请了俄罗斯开发商。 经过少量的“发掘”后,我们得到了这些开发人员的联系,并能够将他们聚集在我领导的圣彼得堡的一个小型游戏工作室中。 “我仍然不会说俄语。” Honcacorpi笑着说。

生产过程已经开始。 俄罗斯开发商试图展示自己的技能。 “在第一次商务会议上,我们已经有了针对三个或四个游戏引擎的数十款游戏的纸质草图。”

时间不多了。 “我们必须在几个月内通过所有比赛。 另外一个挑战是,我们没人见过要进行开发的设备。”

西门子需要高质量的内容才能在中欧推出其新的Java手机。 “游戏如期完成,其中一些非常好。 从那时起,在咨询项目管理人员时,我一直将此集作为一个很好的教学示例。 我们拥有完整的灾难所需的所有组件。 运气还不错。”
由于我与这些项目有某种关系,因此我决定澄清一下并补充一位芬兰著名专家的故事,告诉他们这些项目如何看待执行水平。 我将按顺序开始,在这篇文章中,我将尝试描述芬兰书中提到的瑞典项目。

瑞典Game Federation项目


2001年,瑞典公司Game Federation AB(其网站www.gamefederation.com目前仅可通过在线存档获得)决定以GEX的名义展示其用于组织跨平台游戏会议的新技术,不仅在任何地方,而且在全球E3 2001展览,以平台文档的形式出现在我手中的,更像是演示幻灯片和应该实现的几个Java接口。 作为演示,我们选择了移动平台J2ME(作为Motorola A008的基本设备,而不是本书中描述的Palm Pilot,尽管它们有时可能会混淆)和一台运行Windows的普通PC。 瑞典人拥有一支由后端开发人员组成的团队,与我积极互动的有两个人-克里斯蒂安·安德森(Christian Andersson)和马库斯·佩尔森(Markus Persson),是的,这是后来在世界范围内被称为Notch的团队。




尽管所有内容都从服务器端获取,但移动和台式机生产线上显然没有足够的合格人员,他们开始寻找外包商,包括在俄罗斯,与最近(当时)在圣彼得堡组建的Rus公司面对时找到了外包商-Soft(组织者是Alexander Dymov,他最近从爱尔兰回来,主要忙于ORC Software在圣彼得堡办事处的成立)。 作为与俄罗斯人的谈判者,瑞典人派遣了澳大利亚人Mark Pinan,他正在与Rus-Soft领导人讨论该项目的细节(他最喜欢的感叹是很棒的!)。 那时,我在德国公司Concept-Software GmbH的圣彼得堡分公司工作,在那里我们悠闲地参与了Java项目和Java applet游戏,这些活动在Alexander决定邀请我担任“瑞典项目”中的Java开发人员方面发挥了作用。 他还找到了C ++游戏开发经验丰富的程序员Sergey Kuligin,以及两位经验丰富的非常酷的游戏美术师-Vladimir Chernysh和Dmitry Kholodov。


在2001年E3大会之前,大约有3个月的时间,瑞典人决定选择我们将要开发的游戏,他们的任务是拆卸服务器部分,这仍然很原始。 团队经验丰富的团队在这么短的时间内有点愤慨,但我属于一个经验不足的团队,我对三个月的时间不足以感到惊讶。 最终,由于游戏既简单,回合制,又可在弱小的移动设备和功能强大的台式机上同时实现,因此决定将“古老的“海上战役”(以英语命名为“战舰”)“冲走”。娱乐水平取决于平台。 工作于3月初开始,应于5月中旬完成,因为E3 2001于2001年5月16日至18日举行。


我的工作之所以复杂,不仅是因为我当时没有使用新的J2ME技术的经验,还因为目标移动设备(当时具有用于分组数据传输的新突破性GPRS技术)的目标设备是一个副本,并且由于是在瑞典斯德哥尔摩的摩托罗拉实验室中进行的,因此,在真实设备上进行的所有测试都是通过瑞典团队成员定期访问实验室并运行从俄罗斯收到的程序代码的实验设备的形式进行的。 那时,Sun已经发布了具有仿真功能的J2ME WTK,因此我对其进行了概述,以我的观点模仿了A008并在仿真模式下“目视”开发。



在桌面版本中,一切都变得更加有趣,并且美术师们开发了一个令人惊叹的游戏概念,尽管具有二维性,但它还是使用各种效果在DirectX3D下启动的,并且整个软件部分都用C ++编写。 在该项目上也有一小段好奇的工作人员时刻。 有一次,当我到达办公室时,遇到了一个我以前从未听说过的学生,我从未听说过这个学生(亚历山大·迪莫夫(Alexander Dymov)当发现一个新成员时也感到惊讶)。 他从事PC版本的C ++部分的工作。 原来,这是谢尔盖·库利金(Sergei Kuligin),他同时是圣彼得堡一所大学的老师,并参与了其中一位学生的工作。 展望未来,我必须说,涉及学生工作的实验有条件地成功。 该学生在游戏领域的经验很少,而Sergei仍然必须自己完成很多工作。 有时,看到艺术家向学生解释如何在运动场上布置轮船小精灵以使它们不会彼此重叠是很有趣的。


由于后端部分是用Java的客户端API用Java开发的,所以我们决定也用Java将PC版本的通信部分也做了,为此,我们编写了一个通过JNI(Java本机接口)连接到C ++代码的网络模块。 我们所有人都毫不犹豫地提出了与游戏相关的想法,尤其是从我为台式机提出的创意解决方案中,我们的艺术家采用了这种想法来绘制弹出窗口和死鱼在海浪中摇摆,以代替未击中。 游戏的配乐是由音响工程师制作的,他发现了弗拉基米尔·切尔尼什(我不记得他的名字,因为我只遇到过一次或两次),因此插入了有关巡洋舰“瓦良格”的著名歌曲的旋律作为飞溅主题。




总的来说,该项目进展顺利,一切都按时完成,没有任何过载(我什至不时有足够的时间在功能强大的计算机上玩,这是最近发布的Operation Flashpoint演示版),瑞典人逐渐“舔”了他们的服务器部分,在真实的应用程序上运行它,我们正在寻找通过其服务和移动设备可用渠道连接游戏过程的方法。 作为传输协议,我们选择了最中立和通用的HTTP协议,这很有趣,但是在寻找如何组织数据传输的过程中,我意外地“重新发现”了其他地方已经发明的东西,称为Web应用程序模型彗星 HTTP连接在以下模式下运行:Web服务器无需预先请求即可将数据附加到通道。 我不知道我使用的是哪种“先进技术”,但是我们的瑞典人也这样做了,然后马库斯·佩尔森开玩笑地告诉我“我们将窃取您的想法”。 与移动应用程序相关的所有一切,包括其设计,都完全由我承担,因此我不得不自己部分绘制像素图形(因为我曾经在ZX-Spectrum和BK-0010上工作过),但是我以屏幕保护程序和最终图片的形式改编了“特写镜头”, PC版本。




最终产品已交付给客户,一切都很好,但是随后出现了我们没有考虑过的意外用例(我们在工作开始时就忘了告诉我们)。 客户想展示一个具有全周期显示的游戏平台,即 从在PC上下载桌面客户端的演示开始,这花了我们大约160兆字节(!)(我记得在2001年的院子里40兆字节对于这些通信渠道非常重要)。 通常,美术师开始将游戏动画(最初制作得非常简单)变得稀疏,并将客户端PC大小提高到60兆字节,这对于演示文稿来说或多或少是可以接受的。 我们没有时间优化和打包数据(这样的工作会同时增加产品可用性的风险),因此我们决定将重点放在截断动画的大小上。




突然,客户的另一个任务落在了我身上。 在他看来,不仅可以展示专门编写的演示客户端,而且还可以将GEX平台与一些已知游戏结合使用,这真是太好了。 弗拉基米尔·切尔尼什(Vladimir Chernysh)和谢尔盖·库利金(Sergey Kuligin)在圣彼得堡igrodelov之间有着广泛的联系,我们开始联系各种游戏工作室。 最初与CREAT Studios的联系不成功,但后来我们成功进入了Fireglow工作室,当时该工作室制作了著名的游戏“ Sudden Strike”。 我(作为负责网络部分的人)被装进汽车中,并送往弗拉基米尔·切尔尼什(Vladimir Chernysh)进行对话。 这个工作室位于旧基金位于圣彼得堡的一间大公寓里,好像他们掉在某种“树莓”上一样,一个黑帮老大打开了我们,地板上放着空瓶子,我和程序员交谈,其中一个程序员遇到了问题通过听。 向我们展示了正在开发的游戏版本,并提供了一个演示版本以进行改编,尽管开发人员对额外的工作并不满意,并说:“如果通过DirectPlay一切正常,为什么我们需要您的游戏平台!” 最后,我们设法找到了适合所有人的通用解决方案,因此瑞典人为其技术又做了一个演示。




根据瑞典人的说法,在2001年E3上的演讲非常精彩,他们能够在其平台上引起市场的兴趣。 完成该项目后,我不再与该公司联系,但有时我打开他们的网站以了解他们的情况。 游戏“战舰”成为其SDK的演示,但随后他们遇到了类似品牌所有者提出索赔的风险,屏幕保护程序上的“战舰”这个名字被笨拙地掩盖了,并换成了另一个。 几年后,他们的服务器技术通常被某人购买并进入封闭模式,我再也没有在开放源代码中看到有关它的信息。 弗拉基米尔·切尔尼什(Vladimir Chernysh)有关于在Rus-Soft旗下组织一家游戏公司的想法,但据我所知,此后他开始在游戏公司Saber Interactive中扮演重要角色。 瑞典项目的时间有限,所有参与者完成后都成功分散了精力。 我从未在“铁”设备上看过游戏的移动版“实时”版,只有几张照片在专门针对移动技术的瑞典电子杂志中闪过一次。




在续篇中,我将描述一个与芬兰公司有关的项目。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN458124/


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