打破记忆游戏:整个侦探故事



这场比赛困扰了我们几个月。 规则很简单:您需要用图片布置卡片并提出童话故事。 然后记住她。

我们认为,要记住的一件简单的事情。 他们演奏了一百次,而我们所有的教育都在喊着,现在这将变得很简单。

三个月 在我们几乎学会如何取胜之前,已经过去了三个月。 在此过程中,我们不得不学习“战争与和平”的翻译,并且通常会学到很多关于不同语言中单词长度的知识。 同时我们去找心理语言学家。 他们自己决定了关于俄语和英语信息长度的长期问题。

剧透:平均来说,俄语(长句子)不超过英语。 总的来说,所有语言的信息传递速度大致相同-至少如RAS所告知。 但是他们立即说不可能引用它们,因为没有研究,而REN-TV却在附近。 在这里,Habr的英文版和翻译版本派上了用场,因此我们很快找到了等效的数据库。

但是,让我们从一开始就做好它。

看起来就是这样


一名球员说:
“我们以某种方式在飞机上飞行”,并绘制出一张地图:



您有以下三张卡:



您可以保持沉默,可以本着“然后外星人绑架我们”的精神继续其中一个,但您决定突然改变情节并说:



“他们运送了列宁图书馆的资金!”

以下播放器指定:

-梁赞!



此外,情节可以朝任何方向发展,具体取决于玩家的放置方式:



“因为所有的书都已经数字化了,所以原书去了新农场里养蚕。” 或者:“因为我们的朋友Zinovy嫁给了自闭症女孩Elena,她只有在拥有许多书籍的房子里才能平静地感到自己。 他在图书馆里买了不必要的东西,将它们恢复原样,然后将自己的财产变成了一家书店,但是有一次……” 或者:“起飞时,主要的室内照明灯关闭了,我们突然发现书中有人……” 一般来说,什么都可以。 然后你继续。 是否有合适的图案。

然后,您将需要翻转甲板,并从一开始就讲述一个童话故事。

什么是埋伏?


及时。 您只有2分钟的时间就能取出卡片。

为了赢球,您需要得分61点。

当您讲童话故事时,对于每张正确猜出的纸牌,您会得到2分,而错过则为2分。 如果您不记得了,但是邻居可以告诉您-1分。



在我们的示例中,起初您什么都看不到,必须记住起点-“我们乘飞机飞行”。 您打开飞机,就是这样。 您有2分。 然后下一位玩家回忆:“我们从图书馆带来了书籍。” 还有2分。 下一步:“光熄灭了,有人在那里。” 缺少梁赞,得负2分。

也就是说,您需要制作31张没有错误的卡片。 更好的32-33。 卡片上不到4秒的时间就能告诉您一些信息,每个人都记得。

最后的任务(对我们而言,对孩子而言,不是对孩子而言)是获得61分,即布置至少31张卡片,然后在恢复剧情时不会真正搞砸。

尝试在第一次测试中打破比赛


在额头上取61分没有用。 似乎不是最愚蠢的人聚集在一起,但要升至45岁以上确实很困难。

乍看之下,这款游戏看起来像是一种幼稚的可爱事物,但随后直接被吸引了。 我们所有人都认为我们需要赢得那些该死的分数。 更确切地说,击败游戏。 盒子无耻地躺在我们面前,并被它的沉默激怒。

很明显,没有在有限的时间内布置更多卡片的目的。 我们的目标是布置31张卡,然后准确记住它们。 33或37-没有区别。 在此之前,我们急着花更多的卡。

我们又坐了下来。 对该战略的修正没有帮助。

我们开始崩溃。

优化的第一步:明显的错误是玩家在认为合适时尝试以某种方式使用他们的卡片。 而且在游戏中,您丢弃多少张牌没有关系。 也就是说,该行动显然是由过去的经验或参与意愿所决定的。 在退化的情况下,一个玩家可以讲一个故事,而其他人则应该记住它。 关键是这个。

我们同意避免不必要地使用地图,以使绘图不会急剧转向图形。 就是说,这样就没有曲折了:“然后他们就上山去了!”。

它没有帮助。 更准确地说,它有帮助,但作用不大。

我们用一个讲故事的人检验了这个假设 。 它不会滚动,但是缓冲区中的3张牌组比桌上的12-15张牌组更差。

另一个假设 :在历史的“推动”下,每个人都以伪随机的顺序放置牌,但是您需要围成一圈讲一张牌。 是否可以同意我们按照我们说的顺序进行布局,以便于记忆?

我们检查相同的干草叉:剧情图需要旋转太多,才能使用3张玩家纸牌缓冲区中的可用图片。 从经验上确定,这些记忆成本要比从他们的卡牌故事中获得的收益要强。

另一个假设:是否有可能将一个玩家指定为记忆玩家 ,以便在出现问题时联系他获得1分卡? 结果没有明显的好处。 自己的参与有助于记住附近的地块。

规则不禁止讨论以下卡。 玩家开始记住自己的卡片,并在接下来的时候给出提示。 我们认为,这破坏了游戏的精神,仍然没有带来明显的收益。

我们继续努力奋斗。

他们的假设。 Dijkstra:有必要在一个积木块上记住成对的纸牌 。 也就是说,用卡片组成这样的“音节”。 它不能直接起作用,但是要了解,在20-30个相同组成的游戏之后,剧情宏是由几组纸牌组成的。 问题是:

  1. 有点作弊(我们不应该记住上一期的情节或进行预先计算)
  2. 并非总是能够为这种宏收集必要的卡片-在游戏中,而不是同时收集整个卡组。

假设:我们愚蠢或过于自信 。 应该将其交给另一个小组进行测试。 我们检查。 不能超过45分。

我们研究其他群体的经验以及游戏视频作者的经验。 在这里,我们的电报频道@ mosigra的读者为我们进行了分析,有时我们在其中撰写有关开发过程的文章。 因此,他们在成功的聚会中所用的课程是以2-4个语义单位表示的(“然后有人死了”,“我和我的妻子在婚礼上跳舞”,“那是一百万年前”)。 对于我们个人而言,在幻想和讲故事的游戏中,移动并非是最短的短语,且单词越少越好,这对我们而言并不立即显而易见。 这是违反直觉的。 对于我们来说,这也不符合规则,但是我们已经猜到了。 没错,他们没那么短。

后来,我们对方法的规则进行了更改,在发行版中,我们建议说一句话,而不是几句话。 但是在那一刻,他们试图再次比赛。 事实证明,超短格式无法建立生动的情节,也就是说,我们在记忆力很强的情况下使用了大量的卡片。 一句话很正常。

经过数周的培训,我们将指标提高到51,Max(开发经理)曾经看到55,但无法重复。

仅缺少几毫米。

假设:英语可能更快 ,而俄语中单词本身需要更多时间。 而仅次于地图的准确性,最有价值的资源就是讲故事的时间。

因为我们知道有关垫子的故事。 顺便说一句,他们也尝试过垫子,它不会有助于记忆。

需要进行完整的研究来检验该假设。

测试语言假设


开发中的Anya与俄罗斯科学院的心理语言学家联系(答案不是官方的,她要求不提及它,因此将没有更多细节)。 它为她提供了关于英语和俄语口语速度差异的假设,并增加了关于不同语言单词的语义内容差异的假设。 这位女士建议用录音机和不同语言的短语进行实验。 普遍的回答是,他不知道有关该主题的任何现成的研究(即,当比较英语和俄语时),但是他的想法是:语言编码有多种可能性,但是无论语言是快还是慢,信息传递的效率都是他们是一样的。 例如,快速西班牙语由许多音节组成,每个音节本身并不意味着任何意义或意义不大。 而且慢得多的中文普通话在每个音节和单词中传达了更多的信息。

另外,还有语言外因素,例如语音的个人特征。 好吧,大致来说,有些人的节奏较快,有些人的节奏较慢,这甚至可能与某人说的语言无关。

总的来说,让霍利瓦尔人开始长舌吧!

同时,我们将重新开始游戏的实验。

关于心理学的以下假设


我们联系作者,发现孩子们通常需要几个星期才能达到水平。 也就是说,他们确实训练(但是不同年龄的孩子有不同的分数限制)。 好吧,太好了,我们有一所熟悉的测试幼儿园,其中有认知障碍儿童,也有儿童。 和专业的心理学家。 我们给游戏看他们(字母框)。 也许我们可以从他们的分析中学到一些新东西。

反馈来了。 我将为开发团队引用结论中最重要的部分。

对于学龄前儿童来说,游戏是发展连贯言语的一种好方法。 但是,由于许多人连贯地讲话是一项非常艰巨的任务,因此最好不要使用沙漏,以免使艰巨的任务变得紧张...值得考虑一下3-4分钟的手表问题“ -好的,太好了,对孩子们很有用。 这对游戏业力很有好处,但仍无济于事。

“与学龄前儿童一起玩耍的最佳球员是三个人,其中两个是孩子,第三个是成年人。 在一起(一个孩子和一个成年人)也很好,但是他们三个更有趣。 如果有更多的玩家,孩子们不得不等待太长时间才能轮到他们大声说出来,他们开始感到无聊。 他们彼此倾听并不是一件很有趣的事情,对他们来说,表达自己的观点更为重要。” -嗯,很明显,有必要将其出售给家庭,在小型图书馆中,没有成年人的小孩子自己也不能。

“将下一个含义与以前的含义联系起来的任务,对于学龄前儿童而言,尤其是对于年幼的学童来说,是非常重要的。 默认情况下,孩子会尝试使用纯机械的情节元素串(查找,看到此内容,然后去那儿,那儿在那里),因此最终的故事最像是逛商店。 在这里,成年人参加游戏是非常重要的,成年人可以通过个人实例演示一些更复杂的语义联系的形成。 在这里,“思维的发展” -考虑在内。

卡的心情非常有利于谈论故事中人物的感受以及他们对时事的反应。 好吧,不要着急,在每个机会上都讨论这个。 这里发生了情商的发展(顺便说一句,很少有人可以在理解因果关系的水平上立即开发情商和逻辑智商)” -我们将告诉记者,这很好。

“当与学龄前儿童玩游戏时,要采取一系列动作,而不是像一般规则那样行事,而是完全相反:合理地作曲,并在合唱中记住。 课程的转变为每个人提供了一个平等的发言机会,这很重要,因为每个人都想发言,但是有些孩子思考和说话的时候更积极,更快,如果您不按顺序学习,他们只会推动那些气质较慢的人。 另一方面,如果他们一起记住所有事情,那么孩子就不会有被讯问的感觉。 记住胜利是有意义的,直到团队在最后一张牌之前记住所有东西之前,都要提出领先的问题,这样才能保持成功感和完整性。 对于此游戏的学龄前儿童来说,过程本身比生产力要重要得多 -对于Homerul而言,这是一个极好的选择,我们将直接将其转移到产品卡上的游戏推荐中。

就是说,这无助于我们取胜,而是说明对于孩子来说,生活中的计时器并不是主要问题。 并隐藏卡。 但是这项研究揭示了另一层-儿童与卡片建立联系的方式。

看这里
  • 带有绿色小精灵的图片……在学龄前儿童之间引起了暴力反应,例如“哦,他有一个赤裸的牧师”。 对于一个学龄前儿童,裸露的臀部是色情的,而这种反应引起了相应的反应。 如果小精灵不能装备长袍,那么为了和学龄前儿童一起玩,最好将其删除。
  • 亲吻新娘和新郎的照片可能会使一些孩子困惑。 许多学龄前儿童认为接吻有些不雅,对接吻照片的反应又像色情片一样-对游戏充满活力,但有些多余。 在我们的文化中,不习惯与孩子接吻这一事实的影响。
  • 用粉笔画出的身体轮廓的图片不会告诉学龄前儿童任何东西,他们也无法识别(“这是某种男孩”)。 在青春期之前,这是一些相关的图像。
  • 用沙子写的求助电话与语言有关,因此在与尚不识字的孩子玩耍时,使用相应的卡毫无意义。
  • 嬉皮士的形象没有被学龄前儿童识别为嬉皮士,因为他们甚至在理论上都没有想到它是什么。 被解释为“某种硬汉”。 对于成年人来说,这张卡更有可能,因为他们可以投资一些东西。 小孩子这是晦涩的。
  • 朋克的形象更接近儿童的生活,因为有时在这里可以找到活泼的朋克,但他们再次将它们视为不那么体面的东西。 当这张卡过多地带有某些含义时,它将仅与青春期真正相关。
  • 具有数字“ 13”的卡不仅需要能够识别两打(6-7年)内的数字,还需要理解这是一个不幸的数字。 通常,对于孩子来说,这是一个不太明显的关联。



也就是说,他们认识朋克,但嬉皮士不见了。 但是,心理学家的测试仍然无法帮助我们获胜。

答案来自舌头持续时间的假说


我们仍在进行研究。

起初,哈伯(Habr)确实有所帮助。 也有具有良好评分的技术文章。 如果文本的两个版本(俄语和英语版本)的评分都没有,那么很可能是高质量的翻译或相关的材料。 我们复制译文,发现其直接类似物是俄语。 让我们看一下现代的(然后我们看一看较小的数字)。 在URI字段中-帖子编号(例如,可以将其附加到链接的末尾,例如,关于go的第一个帖子位于habr.com/ru/company/mosigra/blog/451938 ,但实际上, Buda博客将是转发的) ) 两个版本中的其他字词和两个版本中的符号(带和不带空格):


标题



URI中的帖子编号



EN中的词



RU中的词



EN中的标记



RU中的标记



位图索引:野性搜索



451938


455608



3698



3,548



21,449


17937



24,428


21,065



我们修改了蓝牙堆栈,以改善没有编解码器AAC,aptX和LDAC的耳机上的声音



456476


455316



1 921



1,676



11398


9588



11,494


9945



通过蓝牙音频:最大化配置文件,编解码器和设备的详细信息



456182


427997



7009



6061



41,723


35,212



42959


37,426



贝加尔湖T1处理器和BFK 3.1 PAK:首次测试



440888


967191



2723



3034



16,246


13577



19477


16921



使用签名的引导加载程序绕过UEFI安全引导保护



446238


446072



1,464



1,272



9631


7624



10069


8255



Protonmail如何在俄罗斯被封锁



443638


443222



2418



2,314



13,996


11761



15194


13066



我为开发人员破坏了我的一生的代码,我不再想要这样做了



440736


432822



1,582



1,415



8620


7069



8732


7,339



TeX中Euclid的许多“幻想”



452520


451682



2 002



1,758



11730


9651



11838


10002



“我可以告诉您所有iOS开发人员的共同痛苦”-针对程序员的10个问题,第2期



438512


420981



2,260



1,904



12512


10297



11,890


10,026



国产文字激光投影仪



438618


407591



1929



1,785



11206


9344



13,239


11523



我对发展失去信心,精疲力尽,但工具崇拜救了我



440914


436202



2011



1 794



10876


8901



11065


9,292



如何使用机器人为奶牛挤奶,并在其上进行工业创业。 R-SEPT发展历程



436000


430740



3,214



2,535



17,872


14,710



17178


14,689



“我是一个无用的傻瓜,想辞职”-程序员的10个问题,试用版



436012


420321



2,035



1,557



11,233


9,259



9,820


8319



总计英文版本:
•34,266个单词。
•带空格的标志-198492。
•无空格的标志-164 930。

俄语版本:
•30,653个单词。
•带空格的标志-207383。
•无空格的标志-177868。

区别在于俄语的单词数短了10.54%,带空格的字符数增加了4.29%,没有空格的字符数增加了7.84%。

也就是说,根据哈伯的判断,我们可以给我们加4点。 万岁,这已经需要60的59!

但是! 这些是技术文章,对不对?


翻译不是双向的。 翻译的翻译不会导致原文。 如果有人对成为一名极客感兴趣,那么可以从Mogwaika出色的 帖子开始 。 非常简短:既有意义又内容。 Alekseeva I.S. “翻译研究导论”中的示例:

“俄罗斯语:“公民,别忘了付车费!” -功能与德语相同:“ Wer ist(noch)zugestiegen?” (还有谁进来的?)并鼓励接收者采取相同的行动,尽管客观情况(文字中描述的情况)和不太相同的言语情况(进行交流的情况)似乎重叠,形成情境。”


通常,您可以以不同的方式进行翻译。 如果重点是规范性内容 ,那么在重要的是不要错过交易时,您会得到一份合同的翻译,而其他所有事项都会燃烧起来。 在艺术品中,它非常适合仅用于“警察报告”类型。

关注上下文 -诗歌翻译。 这是短语的含义比单词的含义更重要的时候。 有趣的例子:“棋盘游戏的作者”和“游戏设计师”。 英语中的第一个短语根本没有意义,因为作者不在场,而是文学作品。 游戏设计师的意思是“开发者”,这是人们尚未习惯的。 他什么也没画。 因此,重要的是,此处不要以规范有意义的方式而是以上下文方式进行翻译。 上下文翻译的另一个例子是,例如跨世纪和跨文化的时间跨度。 这里的重点甚至不是降低SI,而是相对于蒙古包入口,蒙古人有一个“小时”(实际上是不同的长度)与太阳的位置相关的事实,即,冬天的时间较短,夏天的时间较长。 如果有人对此话题感兴趣, 请参阅我的频道中已有的详细信息

下一个标准称为“完全翻译”-这是通过等效方式传输内容的时间。 一个更高级的水平是一个人不仅收到相同的信息,而且以导致相同的认知反应的方式形成。 实际上,比较接收者的反应是动态对等的概念。 副作用-如果您不太熟练使用这种概念,那么您将得到Evil的反派。

通常,我们需要两个方向上的动态等效翻译,所以这是如此复杂。

让我们看看外国文学。 Flibust在这里将为我们提供帮助。)我们需要一个好的文学翻译,因为它可以按原样传达含义。 我们找到英文书籍,将5种不同的作品与良好的俄语翻译进行比较-包括空格和不带有空格的单词和字符的数量。 我们写下书籍和翻译的名字。 然后我们找到俄语的经典作品,这些经典作品被翻译成英文。我们收录了五本不同作者的书。我们写下书籍和翻译的名字。以相同方式比较长度。

外国文学
. — , ( . )
3 — 2827 , 11544 , 14317 .
3 — 2208 , 11579 , 14568 .

— ( . . )
— 26599 , 106064 , 110946 .
— 23175 , 134502 , 135917 .

— ( . )
— 179691 , 773589 , 947167 .
— 151475 , 767191 , 971718 .

. — ( . )
— 61953 , 287196 , 346956 .
— 59520 , 329910 , 391435 .

— ( . , . )
— 259601 , 1143692 , 1397103 .
— 211057 , 1128656 , 1340885 .

•根据外国版本,大约延长15%。
•符号大致相同(短2%和1%)。

就是说,英语版本的翻译成俄语给出了相同的消息长度。现在让我们看一下反向翻译-尝试通过他人的文化代码来表达普希金。

国内文学
. . — ( . )
— 5605 , 28804 , 34460 .
— 6957 , 30870 , 37701 .

.. — ( . )
— 112149 , 629215 , 742796 .
— 145291 , 692753 , 834321 .

. . — ( . )
— 169908 , 895178 , 1067426 .
— 213371 , 990536 , 1199117 .

. . — ( . . )
— 23046 , 119022 , 136648 .
— 32501 , 147914 , 179655 .

. . — ( . )
— 153093 , 864243 , 1013754 .
— 210573 , 990388 , 1196558 .

•根据国外版本,大约延长30%。
•带有符号的外国版本的长度分别增加了12%和15%。

也就是说,我们从这里转移到那里的时间变得更长。虽然看起来似乎相反。

总结


假设是,作为玩家的我们中最有可能出现问题。假定游戏会发展我们,而且确实会。结果,“ 睡眠时间 ”以恒定的阈值出现。

随着背诵技巧的发展,我们看到了进步,但是我们玩的还不够,无法赢得比赛,稳定在60分中的54分附近。我们的同事在60分中获得了58分,但没人能看到这一点-但是,结果令人鼓舞乐观。现在,我建议您尝试执行相同的操作。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN458222/


All Articles