控制台盒带作为调制解调器

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许多现代视频游戏玩家都将在线连接视为理所当然的-实际上,在线服务已成为游戏机近15年的标准功能1 。 但是,即使在Internet普及之前,仍然有一些盒带允许玩家使用先进技术并展望未来。

在本文中,我们将关闭有关异常墨盒的系列文章。 在其中,我们将考虑几种墨盒,这些墨盒可为与外界隔离的控制台进行通信。 与往常一样,这并不是所有现有技术的详尽列表,而是对最杰出或最有趣的设备的简要概述。

该系列中的前几篇文章: “三个墨盒的故事”,“墨盒中的 系统:工程师如何扩展游戏机的功能 ”,“墨盒多功能性:Game Boy游戏中的传感器”

X波段



XBAND新用户注册屏幕截图

自视频游戏问世以来,这种娱乐方式最吸引人的特征之一就是玩家之间的竞争。 尽管事实上诸如Street Fighter II之类的出色游戏图形比简单的Pong人物早了几年,但它们都具有竞争精神。 这些竞赛一直以面对面的形式进行,但是在90年代初期,一小批前苹果工程师意识到网络通信技术调制解调器在家庭计算机用户中越来越受欢迎,它具有革新视频游戏的潜力。 他们创建了一家名为Catapult Entertainment的公司,并开始开发XBAND(一种内置在中间盒中的低成本调制解调器)以及可以与其通信的在线服务。 XBAND服务原本应该允许玩家与其他玩家玩具有标准盒带的视频游戏,而不论他们身在何处。 这是一个了不起的事件,尤其是考虑到公司规模相对较小以及该公司是第三方开发商,而不是游戏机或游戏制造商的事实。


Sega Genesis的版本

第一个XBAND模型于1994年末为Sega Genesis发行,第二年夏天出现了Super NES版本。 尽管这两个游戏机的硬件和软件完全不同,但事实证明它们的XBAND调制解调器几乎是相同的:它们安装在游戏机和游戏卡带(如Game Genie)之间,并为玩家提供了看似神奇的可能性(同样,如Game精灵)。 玩家只需简单地将电话线连接到XBAND盒式磁带,然后开始玩游戏……当然,是在每月支付该服务费用之后。 每个系统上只有一小部分游戏与XBAND兼容,但是所有这些都为用户提供了一些特别的东西-直接从他们的客厅中通过自动搜索对手参与在线战斗的机会。


超级NES版本

XBAND在一个十字路口发布:那时人们已经意识到,网络连接将成为未来日常生活的重要组成部分,但是直到很明显,互联网将成为主要的通信方式。 Catapult Entertainment设法吸引了1.5万订户使用XBAND服务,但这些收入不足以使该公司继续运营。 为其他平台(包括PC和Sega Saturn)创建该设备的未来版本的雄心勃勃的计划注定无法实现。 该网络于1997年4月结束,距第一个模型发布不到三年。

尽管缺乏长期的成功,但是XBAND几乎不是失败。 一个小团队预见了未来,并在Xbox Live或PlayStation Network推出之前将近十年,创建了一个由在线,新闻和电子邮件选择的对手组成的系统。 简而言之,回想起来,他们的成就似乎是惊人的。

Channel Wrestling with Gaming最近发布了一个长达一个小时的有关XBAND的纪录片 ,其中对该装置的开发人员进行了详细采访。 这是一个令人印象深刻的纪录片范例,尤其是考虑到几乎所有工作都是由一个人完成的。 我强烈推荐这部电影给任何对此有兴趣的人。

世嘉频道



世嘉频道游戏截图

在人们开始使用同轴电缆进行高速Internet访问的几年之前,Sega Channel证明了这些电缆不仅适用于电视。 在1993年底在十几个美国市场2进行测试之后,Sega Channel于1994年12月正式启用,并且在1995-96年间,该网络已在美国和加拿大3部署。


世嘉通道墨盒

世嘉频道包括一个特殊的墨盒,背面有一个同轴连接器,以及一个在线服务,每月提供下载游戏的最新列表。 玩家只需向Sega Channel服务注册,然后将常规的同轴电缆连接到磁带的背面即可。 之后,他们可以开始做生意:在Sega Channel服务中,有一个新闻提要,其中包含有关游戏和新发行版的信息,以及不断变化的免费下载游戏列表。 尽管大多数游戏只是常规Genesis游戏的可下载版本,但该服务也成为许多美国市场独家项目的所在地,其中包括前三部带有NES的Mega Man游戏的稀有Genesis端口,称为The Wily Wars


不幸的是,由于种种原因,世嘉频道并未获得太多的欢迎。 首先,第一批有线电视服务提供商的基础设施并非设计用于此类用途:微不足道的电噪声会完全“破坏”世嘉频道,这种电噪声在电视信号中表现为几乎不明显的噪声或颜色变化。 为了提供可靠的服务,有必要消除从电缆公司设备到最终用户房屋的所有环节的噪音和干扰,这对于此类小众服务是一个很大的挑战。 此外,服务的主要目标受众是儿童和青少年,对他们来说服务的价格相当高:1994年每月15美元(2019年约为25美元)。 最终,提供服务的城市数量有限,无法吸引足够的用户来维护服务。

Sega Channel是通过传统模拟电缆网络提供的数字服务的首批示例之一,但在将来,还会有更多这样的服务-Sega Channel的电缆服务提供商奠定的基础为无处不在的电缆调制解调器奠定了基础,该调制解调器在2000年初占领了Internet服务市场s。

森田将木64



日本战略棋类游戏Shogi是国际象棋的远亲,有着悠久而令人赞叹的历史4 。 尽管它在日本很受欢迎(它比西方人熟悉的国际象棋还要受欢迎),但将棋却几乎是世界其他地方所不知道的。 尤其是,几乎所有游戏机都存在shogi版本,但Nintendo 64的Morita Shogi 64则很特别。


惊喜! 墨盒顶部是RJ-11电话插孔。

查看墨盒,您可以发现它的秘密:顶部有电话电缆连接器,使该墨盒成为Nintendo 64唯一一款带有内置调制解调器的Nintendo 64游戏,无需在线设备即可参加在线聚会。 尽管Morita Shogi 64仅在日本市场出售,但它还是吸引了西方游戏媒体的注意力。 《电子游戏月刊》在1997年1月说(“无意中使这款游戏进入美国)(无意中使加拿大读者感到失望)。 “但是新的墨盒设计提出了一个有趣的问题:任天堂能否将这种即插即用系统应用于其他N64游戏?”


这个特殊的墨盒包括一个RJ-11电话插孔(顶部中间)和一堆附加电路。

答案是肯定的,但是任天堂最终发布了一个单独的调制解调器盒,该盒盒是为日本推出的Nintendo 64 Disk Drive附加组件及其Randnet 5在线服务设计的。

不幸的是,对于21世纪的Shogi爱好者, Morita Shogi 64通过游戏Internet服务而不是玩家之间的直接电话连接来工作,并且此在线服务不再起作用6 。 这意味着,即使您设法找到又有Nintendo 64弹药筒和座机电话的将棋迷,您也将无法彼此玩耍。 las!

几乎成名


这三个盒式磁带不是现有的用于数据传输的盒式磁带的唯一示例,但从整体上看,它们提供了非常有趣的历史发展图景。

与生活中的许多其他领域一样,不完整的胜利通常比取得成功更为有趣。 XBAND 几乎成功创建了一个可行的第三方跨平台游戏网络,这种情况将再也不会发生7 。 Sega Channel在成为主流8之前的十年里, 几乎以数字方式上传了内容,同时证明游戏订阅是视频游戏非常有前途的商业模式。 Morita Shogi 64 几乎是具有内置通信功能的智能墨盒时代开始。

到此,我们简要概述了普通游戏墨盒的惊人多功能性。 下个月,我们将看一些被遗忘的技术概念视频艺术的例子。

注意事项


  1. 微软是第一个在2002年11月发布Xbox Live的人 。 随后是2005年11月的Nintendo Wi-Fi连接和2006年11月的Sony PlayStation网络 。 可能所有的三款都是在11月推出的,因为车主试图在假期的时候赶上它
  2. 最初的测试从1994年4月开始, 覆盖了美国12个测试市场的 5,000个消费者。 如此成功,以至于世嘉在11月底发布了胜利的新闻稿
  3. 关于Sega频道在美国和加拿大的开播情况已有详细记录 ,但有关其他国家/地区的详细信息并不多。
  4. 象棋和象棋是一种游戏家族的一部分,其起源可以追溯到中世纪初期。 它们的最初起源是未知的,但是大多数学者建议它们出现在印度。 我建议研究有关国际象棋历史的引人入胜的Wikipedia文章
  5. Randnet是仅在日本提供的短期在线服务。 他仅工作了14个月,Randnet提供了基本的Internet访问服务,包括电子邮件,聊天,在线游戏和Nintendo通讯。 Randnet的名称是“ R ecruit and Nintendo Net work”的缩写,简称:Recruit是任天堂与之合作创建该服务的媒体公司的名称。
  6. 尽管进行了积极的搜索,但我无法找到服务终止的确切日期。 如果有人知道它什么时候完成的,那么我想听听。
  7. 今天最接近的模拟是在将类似功能集成到平台之前(2010年在iOS上的Game Center和2013年在Android上的Google Play游戏 )已添加到某些Android和iOS应用程序中的各种社交系统。 对大多数人来说最著名的可能是OpenFeint 。 但是,即使它们不是完全相似的,因为XBAND的主要思想是Catapult Games迫使XBAND在未经第三方支持和允许的情况下使用第三方公司创建和发行的游戏。
  8. 在可下载游戏领域,微软远远领先于索尼和任天堂: Xbox Live Arcade于2004年5月推出。 索尼和任天堂落后了两年: PlayStation商店于 2006年11月推出, Wii商店频道于2006年12月推出。

补充阅读


Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN458900/


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