有人可能说hyperkazualki可能是分析游戏设计的最简单类型之一。 也许有人说超级休闲游戏甚至都不值得分析,因为这种趋势很快就会消失,但是我有不同的看法。
我不能说他们是超因果游戏的专家。 我是一个简单的消费者,由于我的专业变形,我不再喜欢游戏,而是分析型游戏设计师。 最近,我在移动平台上玩了很多超休闲游戏(并对其进行了分析),所以我决定简要介绍一下它们的吸引力以及游戏设计师可以从中学到什么。 我再说一遍,这不是创建超休闲游戏的现成指南,而是简要介绍了各种游戏设计解决方案和系统,它们有助于使超休闲游戏变得有趣。
超级...什么?
如果您中的任何一个人过去几年都住在山洞里,我会告诉您,超休闲游戏是一种非常简单的游戏,它会产生令人上瘾的游戏周期,并辅以简约的图形,通常只需要触摸屏幕即可(“磁带”)。 通常,此类游戏的目标很简单-得分最高(
堆栈 ),完成等级(
阶段 )等。 它们似乎是为游戏卡纸而设计的,但是具有更高的生产质量和元(元)。
如果您像我一样,每周浏览一次App Store的最新消息,您会注意到超休闲游戏已经充斥了App Store,这是有充分理由的。 这些游戏基于极简主义,这意味着开发人员可以在数月(甚至数周)之内快速创建它们。 这是带来超级俱乐部成功的策略的一部分,您可以看到,所有超级因果游戏的主要发行商(如Ketchapp,Voodoo和Appsolute Games)每周至少发布一款游戏。 和喜欢它们的人一样-
在2018年,超休闲游戏的下载量超过1亿次!但是,有关数字和分析的知识已经足够,同时又可以开展业务!
让我玩了!
为简单起见,由于无法在移动平台上玩所有超休闲游戏,在研究该类型的各个分支时,我将使用一些最受欢迎的项目作为示例。
因此,让我们开始
学习 。
一次我无聊又爬上Instagram。 所以我遇到了一个叫做
Ball Blast的游戏。 短短30秒的视频(仅显示其最佳功能)使我下载了该游戏。 视频显示了玩游戏并赢得比赛是多么容易。 她看起来很迷人。 我想立即开始播放它,这要归功于下载的文件非常小,这
是hypercools的一项
重要功能 。
社交媒体广告示例现在您了解了大多数用户如何找到这些游戏。 大多数大卖场都依赖社交媒体上的“用户获取”活动。 如果一个人浏览这些社交媒体渠道之一,则可以认为他很无聊。 他正在寻找摆脱无聊的方法,在这里,就像
穿着白色盔甲的
骑士一样,出现了超酷现象,急于挽救用户。
原则是迅速通知潜在玩家该游戏非常激动人心,并允许他们立即开始玩游戏。 它们通过电话挂在Internet上,这意味着有可能正在使用移动资费。 没有人喜欢以移动资费下载千兆字节的数据。 即使您以良好的下载速度连接到Wi-Fi,也很难忍受,它从广告中得知了游戏的刺激性。
因此下载的文件很少 。
因此,玩家设法下载了游戏,他准备进入游戏世界。 接下来是什么? 我们
进入下一个主题-
进入游戏 。
玩家需要大约7秒钟才能确定游戏是否有趣以及是否值得花在手机上的空间。 如此短的窗口意味着
UI上不应包含任何冗长的教程或过渡内容 ! 这正是
Ball Blast所做的。 在启动时,您会看到一个游戏屏幕,上面写着“
轻扫射击 ”,这是您将看到的唯一一个“游戏性”教程。 玩家触摸屏幕,枪支开始射击。
多么友好!当您开始射击时,您会注意到枪支也可以沿手指水平移动。 当大脑习惯了射击和移动的想法时,在游戏区域会出现许多需要射击的编号的球。 您向球射击,观察它们如何爆炸,散布硬币,并且您知道大球会破碎成小球。 很简单,不是吗?
Ketchapp可爱的小型游戏
Stack也是这样 :启动时,它会显示一个游戏屏幕,允许玩家通过触摸屏幕上的任何位置来开始游戏。 一旦他触摸屏幕,他将看到正方形从不同的侧面移动,并且将理解,当您触摸屏幕时,移动的正方形落在其下方的正方形堆栈上,并且该堆栈之外的所有部分均被切除。 由于这些游戏仅具有简单的机制,因此无需复杂的教程就可以轻松学会如何进行游戏。 玩家通过失败和应对困难来学习。 游戏玩法“
适合Youtube ”,也就是说
,只要观看,他就很容易学习 。
进入并退出!
您是否注意到可以在手机上快速便捷地玩超休闲游戏? 您拿起手机,将其解锁,触摸游戏图标,两秒钟后,您已经在游戏中! 那不是很好吗?
这正是大脑在非常无聊且需要魔药来立即激发兴趣时所需要的。 我开始游戏,玩一个游戏,输了几次,创下了新纪录并获得了奖励。 这是基本游戏玩法的
简短反馈回路 。 影响成功或失败的动作,玩家可以立即阅读。 我们将其与升级相结合(
在下面进行介绍 ),并且我们获得了一个强大的积极反馈回路,该回路给出了奖励,既令人兴奋,又短暂。
反馈回路。 玩家由于失败而在进步。如果您设法用令人兴奋的游戏“钩子”创建游戏,并且玩家喜欢它,那么请记住-也许这对他们来说是唯一重要的事情。 游戏一开始,
Ball Blast就立即投入大量动作,因为它了解我的需求-即时娱乐。 无需在UI,过场动画或文本上四处游荡。
即使我一周后开始游戏,由于其超级简单的机制和先前开发的不足,我将知道如何与之互动。 进入和退出游戏会话是此类游戏成功的另一个关键方面。
在工作中,我经常在手机上玩一些简短的游戏,因此出于同样的原因,我为此使用了超酷技术。 我知道我既没有时间也没有地方做“
复杂的事情”。
超级休闲游戏让我在需要的时间和地点都能获得娱乐 。
给我所有的力量!
这里的一切变得更加有趣。 如上所述,基本的游戏玩法吸引了玩家。 这很简单,但是令人上瘾的技能不断增强,鼓励玩家返回。 您可以回想起
Ball Blast并问自己-不断
投球有何魅力? 当我第一次看到游戏的广告时,它也引起了我的兴趣-“好吧,它看起来很有趣,但是几天后会很有趣吗?” 我会回答这个问题-是的,我仍然很感兴趣,即使现在还是很有趣!
为了更好地了解迷恋的基础是什么,您需要谈论其主要原因-
升级 !
Ball Blast奖励您用硬币和珠宝(游戏的内部货币)摧毁球。 让我们来谈谈硬币,因为珠宝只允许您购买珠宝,而不会特别影响游戏玩法。 硬币用于升级枪支。 有四种类型的升级:
- 射击速度 :提高射击速度。
- 火力 :增加弹丸伤害。
- 硬币掉落 :增加射击后掉出硬币的面额和频率。
- 离线收入 :增加游戏在后台运行时收到的硬币数量。
如果仔细看一下升级,您会发现所有这些升级都需要一起使用,以增强游戏中玩家的“
力量 ”。 例如,升级
硬币掉落升级使您可以在每个会话中收集更多硬币,从而简化了硬币的积累和其他升级的购买。 枪械升级会让玩家感觉更强壮,因为它们可以让您快速消灭甚至在特定阶段更难消灭的大球。 这是游戏基本周期的功能。
每次练习后,玩家都会感到自己变得更强壮 。 玩家总是渴望获得力量,这只能通过多玩,赚取金币,然后花费它们来提升自己的力量来实现。
仔细平衡各个级别,以加强此循环:它们为玩家提供了展示其实力的区域,然后在游戏中引入了更耐用的球,从而激励了枪支的升级。 开发过程不仅重要,而且易于理解。 只需让游戏停留五分钟,您就会了解我在说什么。
另一个很好地运用了这种技术的游戏是
Mr. Ketchapp的 枪 。 玩家杀死敌人,将硬币丢掉,然后将它们用于增加伤害和射击频率,从而提高游戏的“实力”。 玩家很快就获得了第一把强大的枪作为礼物,因此游戏教会了他升级:武器以武器的形式出现,这在会话中具有优势。
我想借此机会,将这种超休闲游戏与地牢爬行类游戏进行比较。
如果您玩过《暗黑破坏神》或其他任何地牢爬行者,那么您就会知道,起初您拥有中等水平的装备,并且会与
第一级的敌人作战,这很简单,但仍然需要命中几下。 继续冒险,您将获得强大的装备,可让您一次轻扫即可杀死这些
一级敌人。 突然间,您开始感到自己非常强大,现在没有任何东西可以阻止您...
...直到您达到新的水平并且游戏向您扔出
第二级的敌人,您很快就会意识到您强大的设备不再那么强大。 一旦感觉到
最大的力量 ,就想将其返回。 再一次,您渴望感受到力量,然后循环继续进行。
Ball Blast同样可以让您感觉到力量,但它不是功能更强大的设备,而是可以升级/升级喷枪,而且经过仔细考虑的步调使水平感使您渴望更多的力量。
如果没有升级?
您可能会问-“
升级当然不错,但是没有升级的游戏呢? ” “好问题,”我会回答! 您知道游戏的目标是在所有玩家或朋友中获得最高分数。 这些游戏使用一种
特殊的功能 。 让我们以
Stack为例,玩家的任务是通过重复会话来获得最佳成绩。 当然,他不能“
升级 ”任何东西,但是他玩的越多,他对游戏的掌握就越好。 玩家无需
提升游戏元素,而是
可以提升自己的技能。 这激励他继续这样做。 而且,如果您像大多数游戏一样使用排行榜,也让他与朋友竞争,那么问题就已经变得个人化和竞争性了-另一个诱使您重新回到游戏中。 “在这场比赛中,我永远不会让Mark绕我走!”
这种
隐式升级使玩家感到聪明或强大,并给人一种发展感。 这同样适用于基于拼图的超休闲游戏,在该游戏中,玩家通过解决越来越多的难题而感到更加聪明,难题的复杂性正在逐渐增加。
如今,经常发现高脚椅,分为多个级别。 他们将游戏分为无数个专门设计的关卡,而不是无尽的玩法,每个关卡都有其独特之处,并且复杂性不断提高。 这产生了好奇心,鼓励玩家继续玩游戏并“赢得”游戏。 此外,从一个级别到另一个级别的过渡是一种激发玩家发展感的好方法。
秘密成分
到目前为止,我们仅谈论过这样的事实,即超休闲游戏通过社交网络中具有侵略性广告吸引玩家,使他们迅速沉浸在游戏中,并迷上了他渴望更多力量的简单机制,但这就是全部吗?
不行用肉眼看不见的魔法元素,在我看来,游戏中
最重要的方面是《
满足》 。
什么是“
满意度 ”? 这是字典中的定义:
特别是通过满足欲望获得的乐趣。
为了从游戏设计的角度更好地理解它,可以将满意度定义为在游戏中执行主动或被动动作后获得的视觉/声音/情感反馈的类型,这会使动作变得愉悦而有意义。 动作可以很简单:走路,跳跃或射击。
以下是一些示例:
您是否注意到《
Super Meat Boy》中角色的动作有多么清晰和反应灵敏? 按下跳动按钮后,考虑到冲动,角色会沿弧线优美地弹跳,所有这些都由具有完美匹配时机的动画进行补充。 从做出完美的跳跃以越过深渊或障碍开始,玩家将获得回报。 由于游戏需要玩家快速而准确的动作,因此整个游戏系统被设计为以效果,障碍和解决问题的形式使用户满意。
Housemarque
Nex Machina (
实现满意的大师 )-当子弹击中敌人时,玩家会收到确认成功击中的形式,即以白色小闪光击中敌人,死亡后立方体会大量爆炸,并伴有适当的音效。 当杀死一个敌人时,这给玩家一种满足感和欣快感。 现在想象一下杀死一个老板! 在每个阶段,不同类型的武器,敌人和等级都会带来用户满意度。 我建议玩这个游戏。
您可能已经了解,
满意度(认可)是一个广泛的主题,因此需要另外发表。 在这里我谈论它是为了强调超休闲游戏如何理解
满意度的原理,并使用它来提供令人兴奋的游戏玩法。
召回
Ball Blast 。 枪支的超灵敏控制,精确地跟随手指的运动,以击打击球的形式以及它们如何分解成较小的击球的形式进行反馈,游戏中临时奖金的效果,当然还有“
升级 ”-所有这些要素共同作用并提供整个游戏过程中令人着迷的反馈。
进行任何出色的游戏,分析确保行动满意的因素,并使它们带来欢乐。 您将看到这些小细节(通常是不可见的)如何增加游戏的满意度和参与度。 从这个意义上说,Hyperkazualki没什么不同,经验丰富的设计师在创建此类系统时会考虑
满意度 。 另一个很好的例子是
Stack Fall (来自Voodoo)。 播放器控制着一个舞动的球,当它长时间触摸屏幕时会掉落,一路上会打破一堆障碍物。 油漆飞溅,触觉反馈,打破障碍是增加满意度和改善游戏性的一些因素。
无论采取何种行动,玩家都必须通过这种方式感到满足。 想象一下角色跳入的平台游戏,但是当他着陆时,没有动画报告他着陆的地方的状态或尘埃效果发生了变化。 想象一下它会带来多么奇怪和无聊。 这个原则不仅限于游戏动作:您可以使用适当且细微的效果和动画,通过UI使玩家满意。 我可以举
Homescapes为例。 达到关卡后,便开始播放许多效果和动画,强调了玩家的胜利,并为他的成就给予了奖励。 如果该级别很困难,您将获得更多的回报,您最终设法通过了它:从“
Level Cleared ”屏幕收到的满意度清楚表明这是值得的。 不仅用户界面,而且玩家在该级别执行的每项操作都带来了极大的满足感,并令人赏心悦目。
这就是我所说的高清质量的GIF!引人入胜的基本周期,以及增加
满意度的要素
,是创造有趣的超休闲游戏所必需的主要要素。
结论
曾经我害怕超休闲装,这是我的原因:缺乏图形,几乎没有独创性,积极的晋升等等。 我相信,创新游戏会落入App Store上每周出现的大量超酷游戏的阴影中。
我是那些认为游戏是一种艺术形式,经过深思熟虑并精心制作的作品的人之一,这就是为什么要花几年时间才能发布它们。出于所有这些原因,乍一看,休闲游戏并没有给我留下最好的印象。作为设计师,我们为能够创建具有多层深度的复杂游戏系统而感到自豪,但常常忽略了最简单的元素。Hyperkazualki让我关注较小的细节。他们让我重新审视了游戏设计的发展,这是游戏的基本本质,它决定了游戏的魅力。- 难以混淆的机械师,不需要任何教程。
- 激发玩家行动并创造乐趣的满意度。
- 反馈循环短。
- 轻松进入和退出游戏。
- 以力量/智力的形式发展。
- 支持基本游戏玩法的简单元。
谁知道hyperkazualki等待着什么。我不知道它们是否会保留下来,但是这种类型有很多东西要学习,汲取的经验教训可以帮助您设计任何类型的游戏。我知道这种类型和业务模式存在问题,但让我们留待以后考虑。您如何看待超酷?您认为它们可以让您重新审视游戏的设计吗?您从这种类型中学到了什么吗?