我如何尝试改善Halo 2,但几乎毁了它

图片

Halo 2在2004年发布后,立即成为Xbox Live上最受欢迎的多人游戏。 她保留了这个冠军将近两年,您甚至可以自信地说,Xbox Live在她早年生存下来的主要原因是这款唯一的游戏大受欢迎。 在游戏的六年生命中,超过660万名玩家在在线多人游戏Halo 2中玩了超过4.99亿小时。 邦吉(Bungie)开发团队冒了很大的风险,并创造了一种新型的在线游戏,获得了巨大的成功,并使数百万人感到高兴。

因此,我很高兴我没有在萌芽中杀死这个游戏。

在开发过程中, Halo 2的代号为“先知”,因为在Halo宇宙中添加了新的外星种族。 当时,微软的大多数研究人员都提供了三到五款游戏的支持,但由于该项目对第一个Xbox是如此重要,因此分配了两名用户体验研究人员,我和Randy Pagulayan,全职帮助游戏开发人员。 。 我们都是经验丰富的实验心理学博士学位的科学家,并且长期以来一直在Microsoft 游戏用户研究部门工作 。 我们的任务是使用定性和定量技术,例如可用性研究,游戏测试(游戏测试)和调查,以使开发团队了解发行后如何接受他们的游戏。

这是一个关于我无法成为先知的时期的故事,而我为将来的研究数据进行投影的尝试导致Microsoft研究部门与Bungie设计团队之间发生冲突。 在谈论游戏用户的研究时,通常仅提及正确的案例,即数据使我们能够纠正游戏设计的案例。 但是这个故事与这种情况无关。 这是关于两位本能胜任的研究人员如何对游戏的创新设计元素做出错误结论并给出错误建议的,以及尽管如此,游戏如何获得成功。

图片

创新性


Halo 2之前,大多数在线游戏都不使用自动玩家匹配(配对)。 大厅曾被用来寻找其他可以在线玩的人。 玩家有一个大厅列表,他们阅读了简短的说明并选择了合适的大厅。 如果事实证明大厅被小流氓或更多有才华的玩家占据,那么您可以回去选择一个更适合您的新大厅。

这种大厅系统的最大优势是控制。 大厅的创建者可以灵活地自定义游戏玩法,只允许使用他喜欢的那些卡和模式,并丢弃不按照他的规则玩游戏的用户。 习惯上看大厅,骄傲地宣称:“没有狙击手”或“一张特定卡片的名称”,每一个都是自己的。

光晕2 》中提出的系统取消了所有玩家的选择,取而代之的是一个系统,该系统中玩家只能选择常规比赛类型(即所有人免费比赛,大型团队战斗等),然后邦吉选择了地图,游戏类型和对手。 下图显示了即将完成的Optimatch料斗版本的屏幕截图。 (我们保留了游戏中使用的术语。)

图片


这是GameSpy 游戏发布之前发布的文章中描述Halo 2系统的方式:

“有趣的转折-所有游戏模式,地图,载具以及几乎所有其他一切都将由邦吉确定。

尽管这乍看起来似乎很奇怪,但是出于许多原因,这是一个好主意。 通过确保针对同一类型的游戏对所有玩家进行均等的优化,Bungie可以确保所有游戏都能平稳运行。 另外,该公司可以确保获得正确的评分,因为几乎每个人都将在相同数量的牌上玩相同数量的玩家。 他们将能够随时将更新发布到Xbox Live,并且每个人都将开始玩新游戏。 评分系统取决于比赛的类型,例如,您可以在“突击”模式中排在第25位,但在Slayer中只能排在第78位...”

这种描述似乎每天都在发生,并且在今天很明显,但是它的发生是因为该系统非常成功,以致成为多人游戏的新标准。 《 光晕2 》的胜利势不可挡,现在很难想象以前的网络游戏是如何运作的。

我再说一遍-我很高兴我无法销毁它。

研究成果


我们的研究任务是确保玩家理解新的范例。 它与第一个Halo中实现的内容有很大不同,我们希望从纸质原型和文字描述开始,尽早介绍真实玩家的新设计。 向玩家显示了有关如何玩多人游戏的几个选项的描述和界面草图,包括新的配对系统,但没有用户创建的传统游说区。

绝大多数参与者的反应是:“我们了解这一点,但这令人恶心。” 我们与之交谈的球员几乎一致报告说,他们想要大厅系统赋予他们的个人控制水平。 他们认为,新的婚介系统的优点不值得放弃旧的。 今天很难想像,但是后来“按一下按钮并信任我们”的原则似乎习惯于自行选择玩家,他们的行为过于异常和控制。

我认为自己是用户的真实声音,我和Randy来到Bungie并告诉他们,玩家对新设计感到厌恶,他们需要考虑实现多人游戏的其他方式。 设计师站在自己的立场上,认为他们对未来的愿景比现状要好,而且历史证明他们是绝对正确的。 玩家爱上了新系统,它成为网络游戏的黄金标准。 学习Halo 2对接会是我职业生涯中唯一的重大失败(至少到目前为止)。

失误


怎么了 研究结果与发布后的实际情况有何矛盾呢? 答案在于两个相互关联的错误:一个是研究参与者犯的错误,另一个是研究人员自己犯的错误。

参与者的错误是“情感预测”的认知扭曲:他们认为自己会处于假设状态。 关于错误的人如何评估假设情况对他们的情感影响,有大量的文献。 即使是严重的改变生活的事件,例如残疾或中奖,也很难抽象地评估。

如果您当时就此向我们的研究团队询问过,您将获得答案:“当然,人们不知道如何预测自己的情绪,但我们没有这样做。” 最初,我们的研究提出了以下问题:玩家可以理解该系统吗? 对于研究,这是一个完全可以接受的问题,我们能够自信地回答“是”。 但是,当参与者也开始表达对系统的看法时,我们认为这些看法不是推测,而是真实。

值得注意的是,研究参与者从未在真正的配对中扮演过在线射击游戏。 再次,今天这似乎很奇怪,因为对接会已成为每个多人在线游戏的标准功能。 但是那时,参与者只在本地网络上或最多在学生宿舍的网络上玩多人游戏。 我们在2003年进行了研究,当时只有不到16%的美国人拥有宽带。 实际上,我们要求参与者将他们的已知经历(游说)与未知经历(一个大型在线社区中诚实而准确的配对)进行比较。 他们了解现有系统的优点和缺点。 对于拟议的婚介系统,他们实际上只能理解自己的损失。 因此,所提议的系统似乎比实际的情况要糟糕得多。

因此,当研究参与者告诉我们他们不想使用这样的系统时,我们(研究人员)犯了我们自己的错误,并提出了自己的意见,以准确反映大多数未来玩家在实际玩游戏后的感受。 但是,经过激烈的辩论,邦吉决定不理our我们的反对意见,而继续使用她的新婚介系统,事实证明这是绝对正确的选择。

当然,当邦吉(Bungie)设计师拒绝研究小组的数据时,他们没有指出方法上的错误,也没有暴露出认知上的偏见。 他们基于坚实的原则具有独特清晰的设计愿景,并且在随后的工作室内部激烈讨论中,他们从开发和设计领导者那里获得了坚定的信心,即这创造出色的多人游戏的方式。 其中一个人后来秘密告诉我,我们的研究结果不会说服他们改变方向。 几乎总是,当我以专业的语气发布游戏后,当我将研究数据传输给开发人员并且他们以这种方式拒绝它们时,我会说:“好吧,我告诉过你。” 但是在《 光晕2》的情况下,相反的一侧被证明是正确的,并且由于它,游戏世界变得更加美好。

研究人员应该以不同的方式呈现结果。 仅当您从某个角度查看它们时,我们的数据才是正确的:“这就是某些玩家首次听说该系统时会说的话。” 基于此,我们可以与团队合作,测试将玩家介绍给系统的各种方式,以改善他们的第一印象并提高玩家实现该系统真正价值的速度。 从根本上讲,数据还不错,我们只需要考虑它们的名义价值即可。

图片

上课


从那时起,我对这一事件进行了很多思考,因此我将列举一些从中汲取的教训。 我希望这个故事将使其他人不会特别犯这些错误,而开始犯自己的,更有趣的新错误。

第1课:有时候研究人员不得不在纠纷中败北


UX研究人员倾向于相信他们以大写的“ And”来发现真理 。 当开发过程中的其他参与者拒绝接受我们的结论时,这可能导致巨大的摩擦。 实际上,我们通常是正确的,但总是会出现假阳性,假阴性和简单错误的结果。

即使我们并不比所有其他员工更理想,游戏用户研究人员的意见始终在开发过程中发挥重要作用。 我们必须积极捍卫对UX的理解,但这并不意味着我们必须永远赢。 实际上,我想说的是,就像我们游戏中的玩家一样,研究人员应该具有理想的失败水平。 如果每项研究都同样成功,那仅意味着我们不够创新或没有解决复杂的研究课题。 我们需要冒险,这意味着有时候我们不得不输。

第二课:错误并不意味着研究人员的工作结束


Halo 2用户研究一直非常艰苦。 微软对该项目投入了巨资,为它提供了如此多的研究人员资源,使其有时可以支持六打游戏。 以精心挑选的合作伙伴而闻名的邦吉工作室(Bungie Studios)有了信心的飞跃,在历史上最艰难的时刻之一中,我们获得了前所未有的发展进程访问权。 我和Randy负有重大责任:我们必须影响用户对游戏设计的反馈,这对很多人来说非常重要。 面对参赛者的明确评价,感到震惊的是该设计会对数百万玩家的印象产生负面影响,我们决定需要接受这场战斗。 但是我们弄错了,我们输了。

这个故事发生在2003年,即Halo 2开发周期的中期,我们在游戏上进行了许多其他成功的研究。 发布后,我和Randy投入了续集支持过程Halo 3Halo 3成为最成功的游戏用户研究项目之一。 相同的两个研究人员,相同的设计师,相同的专营权,但我们的工作最终出现在《 连线》杂志的封面上并成为一个重要的里程碑,使用户研究成为游戏行业必不可少的程序。 实际上,这项研究及其失败对未来的成功做出了直接的贡献。 邦吉(Bungie)管理层的结论是,研究需要与设计师的工作进行更多的整合,这样就不再发生了,这种整合已成为我们在Halo 3上成功的主要原因。 几年后,邦吉(Bungie)甚至雇用了我来创建和管理她的内部研究部门。

研究人员并不完美,但是我们的合作伙伴并不需要我们变得完美。 他们需要我们诚实和充分地向他们传达玩家的意见,以便我们推动创新和冒险,承认自己的错误并适应他们。

第3课:研究和设计在同一领域进行,但遵循不同的规则


玩家只能根据自己的感觉进行判断:通过游戏体验或在实验室中眼前的景象。 由于研究人员的工作是增强玩家的声音,因此我们有相同的局限性。 我们的预言是真实的,无非是玩家的反应。

设计师没有这种限制。 他们提出的想法与以前发生的事情几乎没有关系。 因此,这样的想法可能难以测试和验证。 有很多方法可以评估新想法,但是作为研究人员,我们必须意识到这些方法比其他工具具有更大的风险,并且可以评估我们的结论。

有趣的是,Bungie团队在Halo 2的开发过程中清楚地演示了新游戏元素呈现的良好反例。 本文讨论的配对系统只是Halo 2中出现的更广泛的多人游戏功能列表的一部分,许多其他想法也遇到了同样的阻力。 为了说服Microsoft的怀疑领导,设计团队创建了一个视频模拟,模拟游戏与成品中的朋友的相处。 尽管此解决方案不适用于配对,但它已成为传达新游戏构想需要付出大量努力和虚构才能的一个示例。

第4课:产生方法上的错误并应对其后果是了解研究结构的最佳方法


当然,在进行这项研究之前,我已经知道预测影响的问题。 但是,我仍然让自己对参与者对新系统的自信观点深深着迷,并把他们的预测当作事实。 曾经犯过一次这样的错误并面对其可耻的后果,我变得不太愿意重复它。

当然,记住计划质量研究的原则是正确和良好的,但是除非打破这些原则并亲自看到结果,否则您永远不会感觉到它们的存在。 无论您是故意违反规则还是情况应归咎于您,都没有关系。 当您不得不花费数天或数周的辛苦工作时,留下的疤痕让人想起自己。 超越标志可能是了解为什么根本需要这些标志的最佳方法。

但是您也会发现有时……没有报应。 定性研究的一些规则证明是自然法则,而其他只是建议。 对游戏用户的研究是一个应用领域;研究工作以惊人的速度,有限的资源和混乱的状态进行。 并非每一项研究都是计划的瑰宝。 领导者正在努力改变研究方法,参加者不参加会议,设备出现故障,研究人员的任务是选择一种对环境造成损害最小的方法。 理解哪些原则可以带来灵活性,哪些原则不能被侵犯,这将改善我们作为研究人员的地位,使我们能够适应并为开发人员及其游戏带来最大的收益。

总结


设计创新需要风险,在这种情况下,Bungie设计团队承担的风险已经证明了自己多次。 在开发过程中,用户研究的重要任务是降低这种设计风险。 研究使设计师可以尝试新事物,同时发现并解决潜在问题,然后再阻止真正的玩家。 但是在我们的职业内部,我们也会根据自己的个人意见选择自己的风险,选择研究结构以及为解决所发现的问题而进行的斗争是否值得。 在这种情况下,我们的特定选择并不能证明其合理性,但这并不能否定研究风险是必要的事实。 , .

, . , , , , , .

: 16 . , Halo, Age of Empires, Destiny, World of Warcraft, Overwatch Hearthstone. , , «Behavioral Game Design». ArenaNet. ArenaNet .

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN459000/


All Articles