美好的一天
今天,我们将讨论我们自己设计的桌面角色系统,其创建是受游戏机控制台游戏以及与西方餐桌角色巨人熟识的启发。 后面的那些并没有他们想要的那么美妙-规则上笨重,带有一些不育的字符和对象,并且簿记过度。
那为什么不写自己的东西呢? 十二生肖和Eidolons。 像这样的东西都旋转了。 这个想法大约需要五到六年的时间才能从几页分散的书本发展成一本256页的书。

“ Monstroy”是一款角色扮演游戏,致力于精彩绝伦的战术战斗。 在这里,英雄们从武器中汲取了新的战斗知识,怪物们也拥有了自己的“人工智能”,并且使用了成就系统来代替积累经验。
但是,首先是第一件事。 在阅读《计算机游戏百科全书》其中一卷中的一篇出色的评论文章后,角色扮演游戏的普遍看法在90年代我就形成了。 这篇文章称为“角色扮演游戏”,它描述了桌面角色扮演体验的细节以及采用桌面宇宙的氛围和色彩的许多计算机角色扮演游戏的示例。 另外,强调事实是,角色扮演棋盘游戏不是关于“谁赢了”的比赛,也不是关于游戏主人精打细算的参与者的培养,而是关于每个人共同创造力和娱乐性的娱乐。
游戏大师:日头小精灵西格玛(Sigmar)站在下降的小米的桥上,凝视着即将来临的雾气。 是的,在某个地方应该有实验中需要的那些稀有怪物。 他把手放在船上的操纵珍珠上,以调整航向,贝壳状的船顺从地倾斜到了侧面,绕过了岩石的尖峰。 最终,薄雾中出现了缝隙,普索索冲到了那里。 贝壳状的船ouch缩在一个小的岩石壁架上,船体上的电源线的灯部分熄灭,切换到待机模式。 几分钟后,水槽的底部折断并向下推。 一个精灵,一个蘑菇姑娘和一个小妖精从船上的子宫中出来,爬到一个石制的壁架上。虽然,不,让他们只是一个精灵和小妖精。 所以,女士们,先生们,你在迷雾地牢中!
好奇的人:停,停! 那蘑菇姑娘呢?
游戏管理员:现在,我们将从这两个角色开始,但我们会看到。
规则专家:这么说,您忘了给她开参数了。
游戏管理员:*讽刺*也许我只是认为她太好了,无法把它给您?
在零年的某个地方,我制作了各种小桌子与朋友一起玩,同时跳入了奇妙的主机专属世界(令人难忘的第一台PlayStation),该主机在城市中发现了Magic:The Gathering卡俱乐部(当时色彩斑colorful香川川(Mamirodin)实力最强大的地区逐渐退休,并且这些牌还没有开始用俄语印刷。)...最终也加入了角色扮演游戏,找到了一家游戏公司和一名实践大师。
当我们进行相当多的冒险时,期望与接受之间的差异开始变得越来越清晰。 事实证明,系统本身充斥着过多的数学运算,时不时会有一种不断列举的有限选择的感觉,任何具有非最佳参数的英雄都被认为是无用的,通常是游戏中最有趣和最易动的部分...为角色创造阶段本身做准备。
当然,有必要分开对所有单个要素的事件的影响程度。 是的,玩家可以将事情与肤浅的事物联系起来,而不是构成生动的角色,而是以灰色的li行斑点的形式在游戏世界中徘徊,而在空白处悬挂着有价值的事物或景象,您可以通过这些事物或观点来投掷能力。 是的,高手可以滥用自己的位置,试图强行将玩家拖入故事情节,破坏氛围。 但是很大程度上取决于系统本身。 从如何安排。 只是这一刻常常停留在“幕后”,因为棋盘角色游戏的秘诀之一是,只要参与者有适当的兴趣水平,您就可以从每种游戏系统中获得乐趣。
自然,并非所有系统都可以并且应该是轻量级的。 其中一些只是关于内容的多样性,关于复杂的规则系统,被捆绑到一个独创的机制中并且在所有这些细节中进行挖掘的。 稍微记账不会有伤害,桌子也会派上用场,有时您无法摆脱数学的困境,但是量度在所有方面都很重要。
因此,事实证明,有时甚至与我们一起发展出有趣的冒险经历,角色变得非常好,团队行动也很顺畅-在大师和玩家的努力下,我们设法避开了尖锐的系统角度。
我只是想组装我的系统,因为逐渐有了关于我希望从中获得的收益的愿景。 我首先需要以下几点-美妙的气氛(或梦幻,超现实),具有不同强度水平的杂色角色(通常发生在电影和书籍中),简单但深刻的战术要素,角色的自由创意开发,独特的游戏对象,在世界之间旅行。
这本书本身可以在这里自由阅读 ,下面我将分析要点。
游戏世界
童话般的Monstroy宇宙是根据与现实世界不同的特殊法律生活的。 对于当地居民来说,经常与野生怪物打架并不感到惊讶,这是由魔术元素的混乱游戏产生的。
这里的每个生物都有一个隐藏的主要原则,
irrationo 。 这是生物的内在核心,由相互连接的魔力粒子组成。 这种称为球体的粒子也以自由形式存在。 就像电子一样,它们绕着各种物体和生物盘旋,它们可以改变所有者并被用来制造物质物体。
英雄会以一种特殊的感觉来感知自己的不理性,并获得一些游戏机械参数的知识。 例如,他有一定的健康状况。 英雄将大多数其他参数视为一些难以用语言表达的明显模式。 还有一些这样的参数,英雄根本不知道这些参数的存在:例如,特征(敏捷,身体,思维和直觉)。 玩家当然知道所有指标和术语,但是他在决策中所遵循的主要原则如下:角色不是玩家的复制品,这是一个真实的活着的人,具有自己对周围世界的动机和观念。
值得注意的是,英雄在战斗中通常不会遭受身体伤害,因为敌人的战斗攻击不会留下划痕或瘀伤的痕迹,反而会损害其健康和其他参数。 因此,英雄在战斗中攻击的所有事物-剑刃,爪子,射击,魔法-将影响非理性武器的配置,而不是物质外壳。 尽管如此,仍然有可能遭受各种身体伤害和各种状况,但是在战术战斗中却是不可能的。
在游戏世界中,角色最害怕两件事:剧情死亡和非理性的崩溃。 第一种情况涉及多种情况导致的角色死亡:致命疾病的后果,致命伤害,伤口累积,最终原因的丧失,等等。 第二种情况发生在角色的生命值下降到负五(-5)以下时:然后他的非理性变得非常不稳定,以至于魔术粒子之间的键被破坏了。
长期以来,巫师世界的居民已经学会了制造专门用于战斗的武器和设备。 这些东西具有不同程度的效力和相当严格的使用规则。 此外,人们不断发明新的独特方式来影响敌人的行动。
除了主要的童话世界,还提到了另一个黑暗的世界。
故事节点
在Monstroy系统中,这是一种灵活的设置,由对世界及其某些部分的概述(即所谓的节点)组成,这些节点以前没有通过公共地图连接。 该书包含了神话般的瀑布城(Utada),龙骑士村(Zaskan),沙漠中心的古城遗址(New Asgard),森林中的神秘城堡(Matorika)等节点。
这样的结构使您可以在此游戏世界中嵌入其他任何元素和位置,例如,来自不同书籍和电影的最喜欢的位置。 也就是说,游戏世界本身也是由参与者在他们的个人冒险过程中建立的,它不是严格确定的。 结就像是尚未转化为物质的游戏大师手中的自由能。 叙述的过程将节点从自由状态转移到已连接的实质状态。
研究人员:*不耐烦*好吧,接下来该怎么办? 到了吗?
游戏向导:实际拆卸角色。 谁是精灵,谁是妖精?
好奇的人:我本来要蘑菇的,但是你没有给它!
游戏大师:以后会有更多的角色。 到目前为止,您需要展示战斗的基础知识。
战术师:是的,战斗! 妖精是做什么的?
游戏管理员:地精可以投掷炸弹。 和手榴弹。 如果找到石榴树。
战术。 哦收下
研究员:*到处乱逛*如果没有人反对,我就是一个小精灵。
好奇的人:是的,请。
游戏向导:很好。 顺便说一句,他有一个很好奇的背景。
传记和特征
传记是关于角色性质的一些单词/短语。 例如:“精灵”,“女巫”,“发条小龙”,“用假肢代替手的火法师”,“来自分支森林的德鲁伊”,“可疑商人”,“皇家使者”,“兽人史密斯,该死” ,“死灵法师的学生”,“傲慢的女圣骑士”,“陌生人与他无生命的狗的影子”等等。
此参数包含有关英雄本人的所有重要信息,他的状况,指示英雄发展的可能载体。
特征-这是英雄在各种动作类别中的成功程度,是其内部基本原理与4个主要要素中每个要素联系的强度。 如果英雄执行某些情节动作或经历某种情节效果,则可能需要验证相应的特征。
敏捷 (射击的灵活性)
主体 (地球硬度)
原因 (出于好奇)
直觉 (水之谜)
每个英雄都对自己的传记有一个了解,但是完全不知道特征会影响他的行动的成功(英雄的外表,力量,质量,思想都不取决于特征的大小)。
例如:英雄的传记中有“技术教授”,而他的思想是“ -2”。 理性的低值不会使英雄变得愚蠢。 他精通技术魔术的设备和理论,以及可归因于该知识领域的所有事物。 原因“ -2”仅表示在需要理由的情况下,但由于其理由是技术问题,通常根本没有联系,因此将是不幸的。角色的生活取决于对自己的信念和个人抱负。 他无法绝对地将自己的成就与任何其他人进行比较;在评估他的素质时,他相当主观。 失败并不能阻止某些人失败,而另一些人则通过将真正的才能埋在地下来欺骗自己。
在这种无知中,隐藏着一种特殊的魅力:对某事的信心实际上使想像的东西变成了显而易见的东西-通过表演各种行为,英雄便获得了传记。 每个特定的传记又会增加与之相关的角色动作的成功率。
例如:如果英雄是“德鲁伊”,那么在大多数情况下,他将能够在此基础上默默地穿过森林。 如果主人决定为无声动作分配一个敏捷检查,那么它对于“德鲁伊”的复杂性将不会很高。游戏向导:继续。 他们离开飞船后,西格玛(Sigmar)和奥托(Otto)碰到了一群金属魔像,它们的外观类似于复兴的盔甲。 在这些奇怪的生物的每一个周围,雾在金属的间隙中旋转。 一只魔像在拖着一头抵抗黑发的电击,另一只魔像紧紧抓住一个有着玫瑰色的奇异生物,仿佛炸了两面。 看到即将来临的精灵和妖精的其他装甲冲向他们...
战术师:我想以接吻为目的吗?
游戏向导:更糟。 掷骰子...虽然,虽然我们不会因掷骰子而超负荷。 精灵会先走,然后是地精。
即使没有缩略图,也始终可以使用用于模拟战斗情况的简易工具-多维数据集,碎片,按钮。
Flash原型的战斗框架。战役
这个桌面角色扮演系统意味着战术战斗冲突经常会在一群冒险家和他们的各种敌人之间发生。 它可能只是野兽的攻击,也可能是与机灵的对手打架,意外出卖的场面或竞技场中的喜剧对决。
在下一次骰子掷骰之前,先形成一系列移动。 如果两个或多个英雄的结果相同,那么他们将获得联合行动,并可以根据自己的意愿拆分和合并他们的行动。
在回合开始时,英雄通常会获得大约3个动作点和1个战斗动作。 行动要点主要花费在移动,执行辅助任务(例如使用物品或更换设备)上,并充当额外的资源(增强正在进行的攻击)。 战斗花费在各种攻击技术上,或用于激活强大的能力。
回合结束时未使用的战斗行动将耗尽,并且某些英雄可以累积行动点,作为特殊行动的燃料。 英雄在战斗中的任何非常规动作也是可能的,只要他们不与情况相矛盾-主人决定将花费多少和哪些资源来支付他们。
游戏大师:散布敌对的盔甲到两侧,您可以释放猎物。 这个女孩的头发特别长,略带动感,几乎完全掩盖了她的身材。 和她一起,另一个被拯救的生物充满好奇地看着你-一块悬浮在地上的小块,像玫瑰色的面包,闻起来像新鲜出炉的面包。 奥托仔细看了看躺在的盔甲,注意到雾气正在离开他们。
战术员:嗯,那是什么意思? 有必要反思。
游戏大师:在此期间,我们有新英雄可供选择。 因此,让我们决定谁将成为谁。
好奇的人:就是这样。 我们这里有什么? 有麻烦的女士和腿上的发bun?
战术师:*笑声滚滚*好吧,你给!
研究人员:真是一段话!
游戏大师:*指导性*实际上,正如您所说的,这里的女巫从来不是遇到麻烦的女士。 她很有能力站起来。 顺便说一句,除了这对夫妇,您还可以使用金属go。
女巫特鲁安-预装角色之一英雄原型
每个英雄都有一定的战斗原型。 其中有四个:“法师”,“骗子”,“战士”和“中”。 原型的名称是任意的,英雄本身并不了解它们(例如,根据《传记》,原型“ Mage”并不意味着英雄一定是某种施法者)。
如前所述,每个生物的第一个原则都具有一定的优势:提供健康点。 但是,除了通常的健康外,英雄们还具有心理能力:等级越高,英雄在执行各种神奇或充满活力的动作时就越专注。 如果英雄失去所有生命值,他会失去知觉甚至死亡。 如果他失去了所有的精神健康,那么他的战斗力就会急剧下降:角色无法使用技巧和特殊的圣礼圣体,他只能使用或不使用武器进行简单的攻击。

如果需要,英雄可以在一些特殊技巧上花费心理健康,但是绝大部分技巧和圣礼会消耗其他更容易补充的资源(例如法力点)。 因此,在大多数情况下,尽可能长的时间保持心理健康更好。
虽然角色没有任何防御措施,但他会受到打击以达到其健康点。 但是,一旦防御出现,英雄便会开始受到其原型影响,并且部分受到的伤害会转移至英雄的心理健康状态或完全消失。
例如,与其他原型相比,“ Mage”原型的英雄拥有最多的法力值。 被他的身体保护阻挡的伤害从正常健康转移到精神上。 而且,由魔法防御所阻挡的伤害也将全部偿还-也就是说,如果您保护1人免受空中火力魔法的伤害,英雄将因火焰或空袭而少受到1点伤害。
( ), , .
«» . «» , . «» .
, . ,: ?
: ?
: , ?
: , .
: . , , , .
: .
: . — .
: , , . .
«» , . 12, . — .
: . . ( ).
: ( : ) , 1 . , . . ., ( ) . , , .
: , !
: .
: . ?
: . , ?
: .
: . , . , . * * — ?
: ? .
: , .
: ?
: .
. , !
: .
: .
: — !
: . .

«» 3 : (D4), (D6) (D20). : , .
D4,, . .
: . : 2/3/4/4. 1, 2 .
, . , — , . , 0 .
: (-/0/1/1) "+1" . 1, . 2, , 0 1 . 3 4, 1 1 ., .
: , . : /4/6/8. 5. 1, 5 .D6,(, , , ). , , .
: , . 6. 2, 3. 5, , .
D20,, . , , : .
: , . , 19. , 15 20 1. , .
:
— ( 1 5), ( 12), (, , ).
— ( ).
— , 20-.
— , , .
( , ).
: 2- , ( ). , , 2. 1 9 1 2 + . 4 .: , !
: ? , ?
: , , .
: , — , , !
: , .
: - .
: ? .
: , , .
: , . .
: , !
— . , . , ( ) , . () , , .
:
«»,
: , , -, - .
: «, » ( ).«» . , (Exp) — . 9 , ( , 10-).
:
«» — ,
« » — 3-
« » —, . , . , : , , . .
, , « (9)», «» 9 — 9 , . , , .


当然,在Monstroy中,您可以阅读有关该章的内容从头开始创建英雄。 但是,我决定不仅为初学者提供“自己动手”设计师,而且还为现成的独特角色提供服务。 他们每个人都属于一个单独的类,并带有一些暗示。 这很重要,因为我想强调一点,英雄不是玩家的复制品。 当您刚开始嗜好并且为他们提供了英雄的建造者时,很难感觉到这一点-诱惑是更容易收集空白,没有任何特殊的历史记录,并且将来会这样做。 在计算机游戏中这不是问题,但在桌面上可能会成为问题。
因此,新玩家可以简单地打印出带有角色的卡牌,并在该卡牌上注明其所有开始能力。 提供了用于提高等级的强制性奖金,但英雄和他的类的能力可以在游戏中随意开发-它仅取决于玩家和主人的创造力以及新兴的故事情境。 英雄从一开始就已经知道很多,他不需要等待高水平的学习,而只是开始享受他的课程。
换句话说,没有法师幻术师只能在第一层展示技巧,在第七层上总是看不见,而在第十五层上可以创建一个虚幻的城市。 当地的魔术师,魔术师,根据玩家的想法而移动,一开始只是在一段时间内浪费了一定的资源,却只有一个一般的概念和一些已经规定的机制,例如创建教育的魔术师。 严格来说,该系统并没有否认在特定级别上有计划的增强功能的英雄的存在(因为存在这些级别本身),但是它们成为特例,并且保留了发展的自由。
武器和战斗物品也有等级-力量等级或等级。 有了这些物品,英雄们便学会了各种战斗能力-与魔杖一起进行了两三场战斗后,英雄们研究了里面的魔咒,以便以后不用这个物品就可以使用。 即使英雄具有较高等级的物品的能力,来自低等级物品的能力或多或少仍然是重要的。 在游戏的第一个版本中,当某些功能看起来更“通过”时,通常会观察到这种情况,而当出现更强大的类似物时,就不再特别需要这种情况。 另一方面,游戏从一开始就提供了分解无关项目的功能。 我不能说现在角色学习的所有内容都在不断使他受益,但即使是很小的修正也受益匪浅-可变性更高,创造力更高。
除了本书中的基本字符外,还有大约15张带有其他字符的卡片。 在这里,您可以找到小玩意(理性魔法物品),黑暗维度的英雄,蘑菇人甚至是注入怪物的病毒的代表。 基于这些内容,可以轻松构建自己的新英雄。
即兴创作
是的,当然,大师将需要即兴创作的能力。 玩家将不得不弄清楚在特定情况下如何使用英雄的能力,他将不得不发明一种新的能力。 但这是非计算机角色扮演游戏可以提供的最有趣的功能! 此外,游戏的其他元素也不断为创造力提供食物,从而促进了这项任务。 我本人作为一名高手,练习准备好的即兴演奏,在本书中,游戏是从这个位置考虑的,为高手提供了用于实施计划的各种工具。
您只需要更改愿望的载体-您就不应雕刻整体的戏剧电影史诗,这样以后您就可以将其以非互动式独白的形式提交给小组,放在木制装饰品中间。 不,我们不会以任何可能的方式将玩家推到唯一的右门。 相反,我建议在游戏前提供一定数量的关键事件和线索,这些事件和线索会在游戏过程中随着玩家的前进而发生并适应当前的情况。 输出是一个沙盒游戏,尽管玩家自由度更高,但散布的情节明显,历史记录不完整,参与者的参与度很高。
缩影
关于游戏用品的一些想法。 总的来说,和许多人一样,我喜欢在棋盘角色扮演游戏中使用高度详细的时尚缩影。 但是,实际上,在游戏中使用它们时并不那么方便。
就个人而言,在桌上扮演的战术角色中,我希望看到一些标准化的但不是很明显的缩影。 立体主义极简主义的普遍事物,特别是对对手/怪物而言。 通常,游戏者使用从各种来源,场景和游戏中收集的手头缩影。
这些角色扮演游戏的数字通常已经在特定环境下发布了。 足够高的细节程度使您可以考虑角色的种族,他的衣服和其他细节。 所有这些都是很棒的,但是游戏中英雄的设置和类别经常改变,而不是每次都购买新的人物来换一个新的样式/类别,依此类推。
如果您有一排相同样式的缩略图,那就太好了。 但是这些人看起来太幻想了,在关于宇宙歌剧的游戏中或在洛夫克拉夫特侦探小说中,他们将不再具有如此的优势。 虽然什么时候阻止了某人。如果生成了这样的盒子,这就是我要放在游戏盒子中的所有数字:
对于初学者来说,这些将是玩家主要角色的彩色人物。 如果模型的详细程度或多或少,则有可能使用每种颜色的男性和女性版本。 或者只是制作更多不同的颜色,每种颜色都有一个“冒险家”类型的抽象模型。 如果玩家将自己喜欢的人物带入健康状态,那么在任何情况下我们都有基本的选择。

对于对手-几组相同的模型。 然后,可以很容易地制造出由多个相同类型的敌人组成的背包。 我通常会构成大多数军事冲突,例如“反对一组骷髅的政党”,“反对地精及其领袖的政党”,“反对一对狼人和一对僵尸的政党”-如您所见,在这里经常可以找到相同类型的怪物。 因此,对于一群地精,我想使用相同的数字,而不是提出不同的数字,然后忘记我的身份。

非常希望在同一组的模型上看到一些编号。 它可以是数字,点,条纹,字母,符号。 肚子上是数字,在背面或顶部。 跟踪敌人的剩余健康状况将非常方便。 就是说,当英雄从一组骷髅中戳出他左边的那个人物时,我们立即看到,从帽上收到的是某种“骨架编号3”,而不是其他人。 同样,它可以帮助主人掌握他已经模仿过哪些对手以及尚未发现哪些对手。
当桌上有那么多东西时,请找出谁是谁。原则上,为了方便显示不同组的敌人,立方体非常适合-可以由相同的立方体拾取并设置不同的数字。 但是,如果它是一个有数字的数字,那就太好了。 所以我会用数字来结交敌人。

实际上,即使是非常抽象的模型也最适合于对手,在这些模型上阅读得很好,并且在更改位置和世界时,不会因细节而分散我们的注意力。 只是使各组的颜色略有不同,大小不同的集合并对其进行标记-这是普遍战斗所需要的。

但是对于各种排他的对手,您已经可以展示您手边所有可收藏的混乱中的其他任何人物。 或大师可以采取球员没有采取的颜色数字之一。 而且,由于我们正在讨论的是会放在游戏盒中的人物,因此我们可以制作几个这样的特定人物,并在每个盒子中随机放置一个唯一敌人的人物。
我在互联网上挖了这么可爱的地方。因此,在最简单的战术玩法中,我想为英雄们看几张简约的彩色人物,为对手们看几组抽象的缩图。
但是,当然,基本配置可以更多样化和更详细。 但是,我绝对反对实践,当在房子里用纸板箱放置大量精美的细部缩影时,我们会勤奋地挖掘它们,试图使最接近实际情况的人物成为现实。 然后我们遭受痛苦,因为它们再次处于不同的风格。 然后我们购买更多的僵尸,因为现在我们经常在游戏中遇到僵尸,但没有合适的数字。 然后,我们将所有东西都放在桌子上,并且完全一样,我们完全陷入其中。 可以有很多数字,但是如果我们想在游戏中使用它们,并且不仅要用它们来装饰架子,就应该便于导航。
事实
原则上,Monstroy的游戏机制可以适用于计算机实现。 尽管它并不像看起来那样简单。 我只是一直喜欢《最终幻想战术》,我想要类似的风格,Monstroy的战斗精神非常接近。 尽管如此,计算机策略只是目前搁置的想法之一。 只有一个带有一个场景的小型Flash原型,这是一个显示思想方向的视频。
TESSERFACT是一种特殊的强力石头,可以打开书中提到的具有尺寸的蜂蜜通道。 按照计划,情节将围绕他展开。
这个视频稍后。 在Unity中收集假设位置之一。 在这里,它更像是FFT样式。
总结
“ Monstroy”不是我写过的唯一角色扮演游戏,但肯定是最健康的,并且绝对包含了这种基本冲动,这使我只想开发棋盘角色扮演游戏-渴望通过战术战斗来制作一款易于使用的游戏。 我处理的其他台式机角色扮演书籍更具叙事性。 这是可以理解的,因为他们正在探索其他角色。
我的所有角色手册和相关材料都可以在该网站上找到 。
在此我将结束故事。 周末愉快。