神器是可悲的景象。 在撰写本文时,只有101位玩家在线,最多24小时才是124位玩家。 自5月29日以来,Valve一直没有关于这款游戏的消息,当时该公司宣布开发商“将解决该项目的严重问题”。 在过去的几个月中,与Artifact在Twitch上相关的唯一活动是用户决定在该游戏的部分中播放电影和色情内容。 至少到目前为止,神器游戏是一场死机,它可以说是Valve最壮观的失败。
“在发布Artifact之前还有两周,我问自己:他们不会在这种状态下发布游戏,对吧?” Sean“游泳” Hugenard说。
到那时,Swim已经参与了Artifact的封闭beta测试,并给开发团队写了“几页相当详细的评论”。 他在根特(Gwent)的世界中享有盛誉,成为最好的套牌收藏家之一,并为其他游戏的创建者提供建议。 Artifact发布后,他计划以内容开发人员和专业玩家的身份来做这件事,旨在赢得Valve计划在2019年初计划获得的100万美元奖金,甚至与电子竞技组织Evil Geniuses签订了合同。 也就是说,在纸牌游戏领域,他比大多数玩家更有经验。 但似乎他的评论以及Beta测试期间其他资深纸牌游戏玩家的评论都被忽略了。
“这是一个测试程序集,您不会期望它具有理想性,但是我们所有人,纸牌游戏专业人员都看到了其中的一些东西。 ” Swim说。“她的确拥有良好的基础和潜力。 “但是后来在我们看来,在此期间,几乎没有任何变化。 我们许多人与开发人员进行了交谈,但这并没有导致任何变化,这确实使我们感到失望。”
Swim正在准备在第一批比赛之一中播放Artifact。许多封闭式Beta玩家发现没有重大变化。 各种琐事得到了改善,进行了更改,例如增加了卓尔游侠的可能性,降低了其他卡牌的概率,更改了作弊死亡和金票的成本,但总的来说,发行后我们玩的游戏与封闭测试版,大约在发布前一年发布。
Magic:The Gathering的经验丰富的设计师,公司员工Scuff Elias说:“总的来说,这是对的,平衡几乎没有变化,但是变化不大,主要是因为游戏非常平衡。”三只驴,正式是Artifact项目的顾问,但实际上是主要的设计师之一。 “我们不想让玩家群体存有偏见,因为这会降低测试的价值。 因此,我们让他们尝试一下,他们有时说:“哦,但这东西太强大了。” 但是就我们而言,我们知道事实并非如此,因为我们经历了这一过程并发挥了自己。 并且这种情况在beta期间不断发生。 有些人说他们不喜欢某事,另一些人喜欢它,有很多矛盾的意见。 最终,从我们的角度来看,余额与我们希望从收藏型纸牌游戏中获得的收益非常一致。”
Beta中的元素平衡并不是开发团队知道是正确的,或者至少是这样认为的。 她积累了有关游戏以及人们如何玩游戏的大量数据,但是在完成游戏发行后,事实证明他们很误会。 公众对Artifact的最严重主张之一与游戏中的机会(RNG)以及在某些情况下如何确定赢家和输家有关,特别是带有指示您的牌将攻击哪个单位的箭头。 当然,好的玩家上升到了最高等级,但是用户抱怨有时游戏完全依赖于RNG。
“玩家对游戏的问题有所抱怨,但一系列明确的信息表明他们错了。”《魔术:聚会》的作者理查德:加菲尔德说,他曾担任Artifact的顾问,然后担任首席设计师。 “例如,玩家抱怨运气很大,但是数据表明,其中的一切都比其他任何数字收藏式纸牌游戏更依赖于技能,这可以从玩家获得的Elo评分中看出。 对于抱怨价格的人来说,问题恰恰是钱的数量,但是黑白之间存在对比,这意味着如果您想在《炉石传说》或《魔法》等游戏中竞争,那么您就必须付出更多的代价。 ”。
确定单位攻击对象的箭头取决于RNG。尽管有关于Reddit的谣言和顶级玩家的说法,RNG并不是一个重要因素,但没有确凿的证据证明这是真的,尽管有证据证明这一点。 因此,许多玩家很快就意识到运气永远是Artifact的重要因素,他们对此几乎无能为力。 当然,这避免了游戏中的许多用户,尽管如果发布了这些数据,他们可能会改变社区的意见。
“阀门希望玩家来管理其营销,”加菲尔德继续说道。 “我认为,在某个阶段,控制应该独立进行。 “他们在游戏设计中传达了非常积极的信息和非常正确的元素,但游戏社区中的许多人都认为它们是错误的。”
当然,还有其他问题需要解决,如果Artifact的寿命更长,其中一些问题将变得显而易见。 Swim说,在Artifact中发布的原始地图集可能并不完美,以后可能会引起问题。 他还指出,在发行新卡之后,单色纸牌可能会成为规范,这实际上将破坏构建神器纸牌最有趣的功能之一。 我们还补充了一个事实,尽管前几场比赛的观众人数很多,缺乏开发系统和移动版本,但专业领域却没有发展的机会。 所有这些清楚表明了用户为何停止玩游戏。
如果游戏幸存下来,那么坚固的甲板将成为常态。但是,价格结构似乎已成为Artifact的最大挑战。 首先,玩家只需要花15.99英镑就可以买到游戏,这将给他两个首发套牌和10张红利卡套。 如果他想获得更多的纸牌,但是仅需要新纸牌或令人难以置信的运气就可以构建一个高级卡组,那么您需要以1.49磅的价格购买新的卡组,并在游戏模式下赢得它们,以参加该活动,您需要在3点售出的彩票,五磅75磅,或仅在Steam市场上购买卡。
但是根据Swim的说法,最强的牌(例如Ax)在竞争性战斗中需要80%的套牌很少见,这导致价格上涨。 游戏发行两天后,一张斧头卡已经比游戏本身值钱了。 在早期,如果您想以最有竞争力的方式参加强大的比赛,就必须付出很多钱。
“很明显,当客户对此抱怨时,某个地方发生了错误,” Elias说。 “在市场营销中,向用户解释游戏时可能会犯错误,因为他们的收入太少,或者您提高了价格。 造成此错误的原因可能很多,但很明显,这种不一致是有问题的。 我认为免费游戏最好解决这些最初的障碍。”
“对于我们从客户那里获得的价格,有必要做两件事之一。 要么降低价格,要么为此提供更多资源。 这似乎很明显,但是您必须从这两个选项中进行选择。 增加资源的价值,不同的游戏会有不同的实现方式。 我的意思是社交互动,参与社交媒体,人们从中发现价值。 具体来说,该解决方案不适用于本游戏,我只是说,有很多方法可以增加资源在消费者眼中的价值。”
神器似乎必须付出一切。与用户的交流从一开始就对Artifact有所帮助(并且似乎Valve考虑了这一课,因为现在它在Dota Underlords社区中很活跃,也就是说Artifact的死亡至少给了我们一些有用的东西),但这不太可能拯救游戏。 定价结构对某些参与者来说太过苛刻,甚至那些投资它的人也有不愉快的回味。
Swim说:“这是纸牌游戏的另一种模式,我当然不喜欢它不是免费的,但是如果他们将其余的东西都便宜到足够的价格,那么一切都会很好。” “需要购买门票以超出其他所有费用的其他竞争方式玩,这似乎完全荒谬。 票务系统绝对是愚蠢的。 我不明白她是如何发行的。 我认为没有太多的责任设计师。 在我看来,在游戏发布前几周,最高层的人短暂地瞥了一眼Artifact,并说:“她必须赚更多。” 公司内部有人做出了使整个游戏脱轨的决定。”
最有可能的是,我们永远不会知道我们如何在Valve中讨论货币化-该公司没有回应我们的采访要求,但是很明显,Artifact失败的最重要原因之一是货币化。 Elias提到将游戏变成免费游戏,仅仅删除价格标签是不够的,但是在当前阶段,如果Artifact有了第二次机会,唯一的选择就是切换到免费游戏。
尽管存在问题,但Artifact仍然很有趣。尽管如此,加菲猫和埃里亚斯都不会致力于改变游戏。 正如几个月前报道的那样,他们的Valve合同在发布后不久就到期了,从那以后就不再参与游戏了。 Elias说,这没什么特别的,他的“工作已经完成”,但是他和Garfield说,如果要求他们执行必要的任务,他们将很高兴再次开始Artifact的工作。
不幸的是,现在Artifact所需的工作将花费很长时间,并且确实不需要Garfield和Elias等设计师。 前提条件是他们可以在游戏中工作。 许多社区成员认为,今天的Artifact可能已经死了,注定永远是Valve的重大失败。
“个人而言,我会对设计新游戏或开发旧游戏感兴趣”,加菲尔德说。 “但是我不想参加危机管理或考虑如何为这款游戏寻找受众。 我相信Artifact的基础是出色且独创的,它为玩家提供了一些新的东西。 因此,在这方面,由于他可以为用户提供某些东西,因此可以节省他。 Valve是一家聪明的公司,它拥有很多聪明的人,我相信他们可以应付。”
“但是他们会这样做吗? 很难说。”