下午好,哈伯。
您非常热情地收到了我的前两篇文章(
一 ,
二 ),甚至晋升到了最高峰,因此延续时间并不长。 仅仅半年,不是那么长的时间。 对于那些不知道的人-我叫Tim,我今年30岁,我是房地产经纪人,现在我想成为一名游戏开发人员,但仍然不知道如何编程。 以及一切-我会告诉您并展示给您。 文章丰富多彩,准备好。 切入下,欢迎光临。
众筹不是万能药读过我以前的文章的人知道我正在开发自己的PC游戏-Shadows of Forwood。 更准确地说,我创建了一个非常小的演示版本并带有描述,并将其放到任何可以访问的地方。 我一个人在项目上工作,所以我自己解决了所有困难。 因此,在某个时候,决定使用众筹平台来筹集发展资金。
言归正传,该项目被打磨并在国内平台之一上启动。 要求的金额不是很大,但不是很小-360,000卢布。 根据我的计算,这足以在年底之前完成游戏。 不幸的是,所需的金额没有累积,到学期末我才勉强达到了700亿,但这对我来说并不奇怪。

我是一个成年人,我完全理解在这里成功的机会很小,因此即使在寻找众筹平台之前,我也已经为获得这样的结果做好了准备。 但是,直到今天,我仍在继续开发Shadows并正在对其进行开发。 您甚至可以说,现在当我坐下来参加这个项目时,我会放松一下。 中世纪黑暗幻想的黑暗有一些美丽的东西。



在众筹失败时,存在一些利弊。 由于我对投资者没有义务,因此我决定将重点转移到一些简单的项目上。 好吧,这可能比手机游戏开发人员容易(这是个笑话)。
Android和BDSM如果您需要精灵来实现您的愿望,那么虚幻引擎4是正确的选择。 在开始使用Android平台时,我决定踏上与旅程开始时相同的步骤:创建答题器。 这次的决定是故意的,而点击器变成了我的第一把手。 我无法将其命名为游戏,需要这个项目来了解我的功能和移动平台上UE4的性能。
我可以说我做到了。 所有计划的功能都已实现,没有任何问题,但是性能是我将要经历很多次的瓶颈。 并且已经擦了一个以上的愈伤组织。



感谢这个项目,我了解了Android上的工作流程。 您可能会猜到,最困难的问题是优化。 网络上有很多指南,讲述了如何减轻用户电话的负担:如何设置照明,调整材质和效果,如何优化HUD。 彻底消化了所有这些之后,我立即着手进行下一个项目。
地牢小径成为了一个玩具,我尝试运用自己所有的小经验。 没有复杂的材料,只有一个文本未点亮,没有照明或程序阴影(在整个运动场上都没有,也不会是一个光源),没有复杂的每帧功能。
正如他们现在所说,结果是-不好,不可怕。 至少我可以为这款产品打电话来玩一款功能完善的游戏。 我的听众喜欢它。 纸牌游戏的简单机制,一些音乐,特殊效果,随机性和瞧。 我不会插入链接,在Google Play上找到链接并不难。



就内容而言,这款游戏非常便宜:花了大约150美元才能完成所有工作。 一组怪物,一组图标和效果,几首音乐曲目。 我自己画所有东西的想法很快就变成了垃圾,我不想花太多时间。 在运动场上有6-12个多边形的多个网格。 应用程序的大小约为50兆字节。 没有音乐-35 MB以上。 它非常紧凑。
但是就性能而言,一切并非万无一失。 我将继续简化蓝图,并从游戏和内存中丢弃所有不必要的内容,但仍有改进的空间。 此外,某些手机型号有时会带来一些惊喜,因此也需要加以处理。
大卫和歌利亚尽管如此,简单的纸牌游戏并不是我指望的结果。 即使在移动平台上,也有一些项目使我蒙上羡慕的微笑的阴影,并渴望说出佐汉的话:“我会毁了你!”。 例如,《上古卷轴:剑灵》或贝塞斯达的剑灵。
这就是为什么我在魔术师的职位上还有我正在从事的项目。 其中一个是刀片服务器的竞争对手,但是到目前为止,还没有名字。 像“传奇的传奇”,“最黑暗的地牢”之类的游戏,甚至是“刀锋”,都促使我去创造它。 我想很快意识到他们的杀手mix。



程序生成的无尽地牢房间,战利品山脉,工艺,角色发展和您的小规模定居点,一堆迷你游戏等等。 目前,这对我来说是最困难的Android项目(并且比“ Forwood的影子”复杂得多),但是胃口已经来了,需要加以遏制。 现在,深层Alpha项目可以在智能手机上稳定运行。
对我来说,最大的问题是在这些非常地牢中使用Point Light,因为UE4对它们的数量有非常严格的限制。 但是我利用了这个优势。 搜索光源将成为游戏的功能之一。 总的来说,Android开发被证明是一个折衷的节日。 这样的节日丰富多彩,有烟火。
但是,在这个王国中,并非所有事物都如此万里无云。
故障排除什么样的字,呵呵? 您马上就感到聪明。 当我刚开始学习UE4时,遇到了以下主题:“如果您还没有准备好/无法学习,请不要开始使用Unreal Engine4。” 在我看来,该短语应位于官方网站上的“下载UE4”按钮上方。 我非常喜欢阅读和阅读,但是我一生中从来没有像使用此引擎那样阅读/观看和理解过各种语言的高度专业化的文献。
最初,我遇到的问题的程度与典型错误,未优化的图纸或过分粗心有关。 所有这些问题都可以通过在Google或Youtube上进行简单的搜索来解决。 三到四个月后,这些问题被遗忘了,我进入了疑难解答的第二级。
现在,在处理材料,构建复杂的工程图以及显示引擎本身的错误时(很少)会出现问题。 为了解决这些问题,仍然使用Google和官方文档。 这个阶段是最轻松的,因为那时我的所有困难对于大多数UE4用户都是标准的。 几乎总是有可能偶然发现针对任何问题的几种解决方案,这些解决方案都有详细的描述和解释。 结果,我大大提高了我对英语和引擎本身的理解。
对我而言,最困难的阶段是第三阶段(当前阶段)。 现在,无需打开浏览器页面或文档即可解决几乎所有问题,而我最头疼的是引擎的错误/局限性,由它自行决定。 但是我也学会了与他们战斗。 例如,UE4现在可能抛出的最糟糕的情况是“ Line:107”错误。 在某个时候,引擎可能会损坏.uasset或.umap文件之一(或丢失指向该文件的链接),此后项目将仅停止打开或在打开后进行任何操作时崩溃。
这个问题可以简单但不是无痛地解决。 确实有两种解决方案。
首先:逐一从项目文件夹中删除资产,然后等到项目开始打开,从而隔离损坏的资产,将其删除并重新创建。
第二:获取项目的先前备份并进行修改。
如果项目较小,则第一个选项可能有用,但是如果项目较大,但是没有实际的备份,则...

因此,从痛苦的经历中学到的东西后,我更喜欢每天备份和第二种选择。
工作期间发生的其余错误非常罕见,以至于在最佳情况下,您可以找到一年半前创建的1-2个未解决任何问题的开放主题。 你必须旋转自己。 很累,但是由此我得到一种奇怪的满足感。
结语自从上一篇文章发表以来已经过去了六个月,我完成了两个小项目,并且正在研究另外三个。 相同的“ Forwood的影子”,“ TES竞争对手:无标题的剑”和一个以空间为主题的项目。 不能再计算在引擎后面花费的小时数;我正在做这项工作,因为我醒来一直到深夜,直到我的眼睛开始受伤为止。
而且仍然每天都感到非常满意。 尽管有这样的观点,即使在梦中,我也看到了一些图纸的最佳解决方案(如他们所说,是诊所)。
如果我们谈论未来的计划,那么我想完成我的项目,然后去寻找游戏设计师(学生)的工作或兼职。 实际上,所有这些都应该成为我的投资组合,我希望这足够了。
我永远也不会想到,制造玩具的简单愿望会引导我走向如此有趣而又累人的生活道路。
按照传统,
我在VKontakte上有一个小组 ,我每周(有时更经常)分享新闻。 如果您突然对某件事感兴趣或知道一份有趣的工作,那么欢迎您。 如果您有任何问题,我将回到开发领域并准备回答问题:)