Roguelike背景下的特殊游戏模式

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从本质上讲,流氓类游戏具有很高的重播价值,但同时又可以作为一个很好的基础,可以多次提高此重播价值。 在此处更改一些变量,在此处添加一些内容,您将获得完全不同的游戏。 是的,可能不是每个人都喜欢它,但是他们没有义务玩它。 但是,喜欢替代制度的其他人将获得与熟悉的世界进行互动的全新方式,或者将其视为新的“挑战”。

我所谓的“特殊模式”列表包括从限时事件到“挑战”以及新的通过方式的所有内容。 本质上,这些是玩同一游戏的其他方式。 基本上,这些是游戏中明确编码的方法,但是,在本文中,我们将考虑非编码的方法。

为什么我们需要特殊模式?


有充分的理由为流氓添加特殊模式。 这是我多年来从事这些工作所发现的一些好处:

  • 价值 :与其他任何内容一样,新模式在玩家眼中为游戏增添了价值。 此外,它们还为整个社区增加了价值,因为特殊的制度成为了互动的另一个来源:人们分享故事,吹嘘成就或只是讨论策略。
  • 可重玩性:特殊模式可以迫使玩家根据他们在游戏中积累的知识来探索全新的策略。 新的模式从不同的角度展示游戏,使可重玩的游戏类型更具可重玩性。
  • 培训 :从不同的角度看游戏,您可以使用在替代模式下获得的部分知识来提高您在主游戏中的技能。
  • 实验 :特殊模式允许玩家(更重要的是开发人员)尝试甚至可以进入主游戏的新想法-可以使用这种模式的新设计而不会造成严重后果。 当然,这可以在预发行版/ Beta版/抢先体验中完成,但要点是,对于那些想要玩它们的人来说,这些修改可以继续过自己的生活而不影响游戏本身。
  • 插曲 :开发人员有时需要很长时间才能发布主要更新。 为什么不发布一种特殊的娱乐方式,而不是强迫玩家等待新的事物? (您也可以在此类别中添加postlude-在发布所有或大部分更新以及开发的“完成”之后为游戏注入新生命的能力)
  • 效率 :由于通常并不那么容易实现,因此简化了使用特殊模式和“插入”的工作。 在他们的帮助下,您将花费很大的精力,不仅要重用资产 (如扩展程序或DLC那样),而且要实质上重用几乎“整个游戏”,并稍微(或显着)改变游戏的玩法。很短的时间。 毫不费力地为游戏增加了价值。

自然,将特殊模式添加到现有的和正在开发的项目中是更合乎逻辑的,因为它具有更多可以使用的内容和系统。 但是,从理论上讲,相同的特征适用于任何大小的无赖。 不过,这些模式只是额外的目标,如果您的基础游戏尚未准备好,或者至少还没有令人兴奋的游戏玩法,那么显然您应该首先关注它。

例子


为了说明上述内容,让我们看一下可以采用多种形式的特殊Cogmind模式。

限时活动


在过去的几年中,我多次添加了在特定时间自动启动的特殊模式。 当然,玩家应该有机会拒绝并玩普通的演练,但是我确保如果玩家没有尝试几次玩并且没有任何经验(或者,在一个事件中,相当很多经验)。

如今,许多独立开发人员都创建了专门针对假期的主题活动,但通常它们的范围不是很大,主要与少量内容替换有关。

4月1日是个不错的选择,因为主题可以是完全疯狂,有趣和意外的组合。 此外,它还会产生一个后果-人们根本不相信新闻,但是当有人发现新闻是真实的时,这与通常是假广告的失望相矛盾。 我想宣布4月1日有关实际出现的功能的信息。

虽然我花了一些此类事件,但从2018年开始使用Launcher Mode 。 这是一个简单的修改如何有趣地改变整个游戏过程的很好的例子。 实际上,此模式只是将所有收集到的武器转换为随机火箭发射器。 装置功能强大,但它们花费大量资源并且无法应付所有困难,因此从战略上避免其缺点对于玩家来说是一种相当新的体验。 另外,玩家学会使用有趣的武器类型,这在通常的段落中并不常见。


地图的一部分示例,2018年4月1日的所有物品都被随机火箭发射器取代了。

更改是如此之快,以至于在这种模式下仍然存在一些缺点,例如,他们的武器仍然可以从最初的敌人中掉出来,并且由于这个原因,他们可以不使用火箭发射器武装自己,但是在发布之后不久,我用补丁修复了主要问题。

从创建概念到实施和发布该概念以开发这种模式,我花了一个小时 ,起初我什至没有计划,但是从字面上看,玩家在4月1日上午向我询问了愚人节,这给了我一个主意(这是创建该概念的另一个原因活跃的社区-交流产生了新想法)。 付出一点努力,我获得了很大的优势。

不幸的是,我不知道实际上有多少人在此模式下玩游戏,因为我决定禁止向服务器上载指标,以免乱码排行榜出现非标准的演练,但是到处都有他们开始发布有关该模式的新闻(他们甚至吸引了新模式的注意。买家),即使人们没有玩,它对人们来说似乎也很有趣。

当然,可以将AFD(愚人节)的数据发送到某个地方,但是那时我没有考虑,此外,我没有时间考虑所有问题-我在同一天发布了该版本!

但是,在2019年4月,我再次发布了特殊模式。 这次,我既有经验,又有一点时间来准备通过此模式的结果的重定向,所以我设法获得了用户数据和单独的记录表。 参与者很少(42位玩家),因为结果是按选择输入到记录表中的,并且该模式还受时间限制,但是查看通过统计仍然很有趣。


2019年愚人节的Cogmind记录表

AFD 2019的主题是Pay2Buy (Pay and Take)-玩家不会找到或收集备件,但会保存硬币并从Cogshop购买物品。 甚至有市场经济,战利品箱甚至折扣!


在Cogshop购买物品。

当然,这与AFD 2018 一样不需要花费一个小时的时间。

我花了一个星期的时间来设计和建造Cogshop及其相关的机械手,我从中受益匪浅。 根据上述“插入”的原则,这使我有机会在没有定期发布的期间发布新内容。 最后一个版本是在4月1日之前的7周发布的,而现在,也就是7周后,下一个版本也尚未发布(我仍在开发非常耗时的功能),所以是的,我确实需要介于两者之间。

实际上,Pay2Buy并不是今年的第一个主意-在4月1日之前,我尝试过将Cogmind变成一款实时游戏,但是在我看来,对于大多数玩家来说,这并不有趣,所以我放弃了这个主意。 我在Patreon上讨论了这种模式及其设计(仅针对赞助商链接)。

这些“限时”活动的另一个重要方面是,我对它们进行了设计,以便在活动日期之后也可以使用它们。 并非每个想玩它的人都有机会在愚人节做游戏,因此,就像玩家可以拒绝事件一样,他们可以在任何一天选择事件(两个参数都由命令行上的开关控制)。 对于2018年的赛事,情况有所不同-然后我建议“更改系统日期并开始新的比赛”,但是强迫玩家这样做是不礼貌的。 今年,我添加了模式切换功能。

因此,这些事件模式已成为游戏的永久组成部分。 它们非常简单和隔离,因此它们在以后的版本中不需要额外的维护,因此我可能可以为所有将来的客户提供对它们的访问。

去年晚些时候,我们举行了另一个限时活动,我以完全不同的方式参与了这项活动的创建: 2018年限量版假日模式


Logo Cogmind限量版假期模式2018

该活动于12月20日至1月1日举行,其特色是收到礼物。


垃圾堆里放着一堆礼物! 谁可以安排这个?


去打开它们!

在每个礼物的开头,出现了一个或几个项目,非常好,可以在初始区域找到。 但没有任何好项目,主要部分是在17个全新的主题假日项目中选择的,其中一些具有新的机制(有关详细信息,请参阅论坛上的此公告 )。


在驻军旁边扔一块“煤”,然后逃跑。

一些不太特殊的项目是随机分配的,但是我为每个项目手动选择了大多数,以便由于各种组合而提供不同的游戏玩法。 当然,这考虑到了特殊的日子:圣诞节前夕,圣诞节和新年。 我为新年节省的最疯狂,最聪明的事情是:


看一下RPDS!


RPDS演示:“现在增加瓷砖”版本

是的,它看起来很酷,但是此武器消耗了大量资源,因此使用它并非易事! 更不用说一个事实,一旦您一口气摧毁了建筑物的这一部分,该建筑物就会开始发疯,这通常会导致问题。 但还是很有趣。

似乎我不得不努力工作,尽管实际上我只花了两天 ! 老实说,这让我自己感到惊讶。 如果我决定确保该事件的功能与将来的版本兼容,我将不得不花费更多的时间,但这是一个时间有限的事件,仅在Cogmind的一个版本中可用。 因此,我能够像往常一样快速地添加内容,而无需花费很多精力来为决策的长期后果做准备(以及不打扰组织良好的脚本和代码)。

这使您能够确定特殊模式的缺点之一:为了使它们在将来的版本中起作用,您可能必须在游戏其余部分的所有更改中为它们提供支持,这需要时间,有时甚至不值得。 因此,有必要分离临时的,大规模的模式和功能集更有限的模式,这在将来更容易以最小的努力进行维护。

AFD 2018和节假日模式都有很大的“疲惫”。 这不适用于AFD 2019,但仍然值得,因为它已保留在游戏中并成为游戏中相当有趣的版本。

挑战模式


Cogmind目前有12种挑战模式。 在这种情况下,设计的空间比限时活动的空间略窄,限时活动本身可能很复杂,但主要重点是兴趣。 挑战模式-这是玩家通过各种修改来提高游戏难度的一种可选方式。 可以同时激活多个挑战,每个挑战都会定期奖励实现目标的积分。 此外,与标准演练相比,挑战使玩家可以面对其他或不同寻常的困难。

我以前没有在博客上谈论过它们,因为总的来说,我将它们视为游戏的“实验性”部分,尽管我在论坛上领导了一个话题,并对其内容进行了更新。

实际上,它们甚至无法通过游戏内菜单打开,只能通过外部配置文件打开,但是“挑战”模式已使用获胜获得成就正确集成到了游戏中,并为它们保留了单独的记录表。

以下是当前可能的模式列表。 这些只是我发现困难或易于实现且值得尝试的模式:

  • 转移 :玩家从随机选择的备件(从加权分布)开始,将插槽数量增加三倍,并随着每次新的演化而损失随机数量,逐渐从超强变为极弱。
  • 易碎部件 :所有部件在拆卸时都会被破坏,模仿了处理器的标准行为。
  • 护手 :卡上的所有输出均被阻止,但离入口最远的输出除外。
  • 抑制进化(Inhibited Evolution) :在每个深度,玩家进化的槽位数量减少一半(实际上,经过时,它变弱了)。
  • 无残缺 :被摧毁的机器人不会留下奖杯零件,而仅是物质(资源),这会使寻找必要/有用的零件变得复杂。
  • Pure Core :整个演练中没有库存插槽,角色仅附有零件。
  • 清道夫 :在主建筑群中,没有随机备件的仓库,所有零散的物品都被损坏。 其他所有东西都需要从其他机器人那里收集,从运输商那里偷走或制造。
  • 简单的黑客 :没有间接或手动的黑客手段。
  • 粘性部件 :不能手动拆卸或更换任何部件,必须销毁这些部件才能释放插槽。
  • 超级护手 :所有卡出口均被封锁,进入下一个深度的唯一方法是找到一个未锁定的守备并与之战斗。
  • 陷阱 :在大多数地图上,陷阱的触发次数增加了10倍以上,并且大多数了解陷阱的方法都不可用。
  • 不稳定的演变 :无法控制随机发生的插槽类型的演变。


在“清道夫挑战”模式下,随机损坏的零件散布在整个地图上。


在简单黑客模式下,手动黑客选项被禁用。

(可以在论坛上查看来自其他挑战模式的图像,以及新的想法和讨论。此外, 游戏手册对机制和要点进行了更详细的描述。)

实际上,实现以上大部分功能非常容易,这是另一种以较低的成本为游戏增值并增加新体验的方法。

挑战模式仍然是开发的一部分。 我很久以前就添加了后者,但是在这一领域我仍然有很多想法(更多的想法是由玩家自己提出的)。 我只需要决定何时添加新模式。 我计划创建一个游戏内菜单来访问它们,并在单独的版本中释放它和其他功能,但这是一项耗时但优先级较低的功能,因此我会不断推迟。

行为


自从经典游戏以来,行为(也称为“挑战游戏”或“演练”)已经存在于许多流氓行为中。 举止与Cogmind所谓的“挑战模式”不同,后者通过更改内容或机制来制造挑战,而传统举止在基本游戏中可以正常运行-它们完全取决于玩家的某种限制。

例如,在NetHack中,有许多可选行为可以在Wiki游戏中阅读。


使用#conduct命令列出了NetHack游戏的某些行为。

宝gue也有称为壮举的行为。 他们的完整列表在这里列出。


Brogue的胜利画面,玩家完成了两个举动( 来源 )。

与这些示例不同,在正常的演练中这些示例只是简单地自动识别,而在Angband中,玩家虽然很少使用某些出生选项作为行为,但他们实际上并不多-一些流氓类比其他人更容易创建行为。

并非所有行为都必须由游戏进行跟踪,许多行为会出现在玩家社区中并成为“非官方”行为,这是许多玩家选择的挑战,但并非在游戏中进行技术编码。 玩家独立施加某些限制或要求。

NetHack也有不错的非正式行为清单 (其中一些行为是通过游戏的变化进行跟踪的,但不是“香草”版本),并且ADOM也有很多公认的非正式行为 。 ADOM的某些成就逐渐成为“半官方”-在游戏的Steam版本中,为他们提供了“成就”。

Cogmind当然有自己的经验丰富的参与者,将自己的行为强加于自己,甚至以相应的成就为代表的“官方”场景。但是,Cogmind成就不需要Steam,无需对行为进行编纂并强迫他们仅遵守成就系统,因此,从技术上讲,每个成就工作一次(首次收到时)。稍后,我可以扩展此功能,以便即使在获得成就后也可以在以后的段落中识别它们,但是我不确定此功能的价值,因为我还有许多其他更重要的功能。另外,还有很多成就,因此玩家仍然需要做些事情,做新的不同的事情,并且不会重复实现相同的目标。

此处还应注意一个区别-传统上,行为比甚至在赢得比赛之前可以获得的许多成就都更加具体。行为直到完成才算完成,因此通常很复杂,少数经验丰富的获胜者会选择这种行为来故意使流氓行为更加困难。

Cogmind当前拥有256个成就,但是所有与行为相关的成就都可以归因于以下子类别:


用户界面中Cogmind成就的示例。

在每种挑战模式下也有12项获胜的成就,但是同样,它们改变了游戏的机制,所以我不计算其行为。Cogmind的相当多成就需要长期行事,但理论上可以在胜利之前获得,因此也不算数。

非元行为


上述和社区中常见的流氓行为是“元成就”,即在游戏本身之上添加的可选挑战。通常,玩家可以随时选择停止播放,无论游戏是否监视这种行为。

但我相信,游戏玩法中还内置一种有趣的替代行为

一个奇怪的例子是《地牢爬行石汤》(DCSS)的神举。当您崇拜某个特定的神时,他可能会期望您避免某些行为,或者奖励因做其他事情而虔诚。显然,这会限制玩家的行为,或至少会影响玩家的大部分通道,除非玩家决定在另一位神的保护下幸免于过渡的后果。

您可以在此处看到DCSS神灵的列表,该列表具有指向每个神灵的更详细信息的链接,并且在“ Deprecates”(否定)标题下列出了神灵期望玩家的行为类型。


DCSS Chei是严格遵守上帝的一个很好的例子

大多数神没有太多限制。他们对玩家期望给予他的虔诚和报酬的行为更为重要。这里有一个有趣的例子,Ru-一位神(大)奖励玩家选择其他永久性缺陷(“个人牺牲”),这些缺陷实质上是较小的行为。

Cogmind还具有一些与元数据无关的“内在行为”,但与神灵无关,但具有宏观水平。例如,您可以永久设置RIF获得许多有用的能力,但如果这样做,您将被另两个派别所憎恶,并且您将失去机会利用他们的帮助和能力,直到通过这段话为止。

有许多这样的长期影响,但不同于
流氓行为的传统行为总是消极的,Cogmind 通常(但不总是)在游戏过程中与玩家获得其他类似价值的东西保持平衡。尽管如此,这种影响是持久的,其中一些使某些区域或整个通道更加复杂。

随机挑战


除了传统之外,在“特殊政权”空间里,流氓般的存在许多创新机会。

最有趣的问题之一是挑战的随机性。流氓类游戏基于演练,具有很高的重播性,因此与这种方法很好地兼容-您可以进行一系列小型挑战(机械,物体,敌人行为或玩家角色本身的变化),并且在开始阶段将这些变化的组合收集到一个挑战中。即使没有可选的更改,各种组合也可以创建截然不同的游戏玩法,并且只需很少的工作即可支持所有这些。

最好以每天/每周挑战的形式为整个社区创建这样的组合,这为用户提供了更多的讨论主题,还使您可以维护单独的记录表。

考虑到大量相互连接的系统以及平衡的长期影响(相对于许多无赖游戏来说,这是一个非常谨慎的平衡游戏),我不确定这种解决方案是否适合Cogmind,但是这个概念绝对值得考虑甚至尝试。可能很有趣!

尽管将几种挑战模式组合在一起是一个好主意,但我个人对此制度应包含的内容有非常明确的想法:值得从合并的迷你挑战池中排除那些引入了太多(或太多)新事物的变化。我认为您需要更改重要的游戏变量,例如物品的可用性,失落的奖杯和纸牌数量,添加各种永久性的正面/负面影响,甚至是在世界其他地区启动的能力。

尽管如此,我仍有很多工作要做,但是也许有一天我会意识到这一点。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN459488/


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