
根据经验,许多初学者游戏设计师会避免平衡,好像这是黑魔法一样,或者您需要接受认真的数学教育。 专家们已经更加权威地指出,
不需要数学 。
首先,您需要了解游戏本身,然后已经能够计算出一些东西。 因此,我将讨论在不使用数学的情况下平衡的问题-在损伤棒上,我们将了解如何平衡武器的强度,坦克与强盗的区别以及生成点如何影响胜率。
本文对于需要平衡但又不知道从哪里开始的人以及将选择专业化知识的初学者游戏设计师很有用。 好吧,对于每个只对DG
在不提出新型战利品箱的情况下感兴趣的人 。
我们将不深入具体计算的细节。 互联网上有足够的实用技巧:
State Duma的袖口上有一系列平衡的文章,我们的制片人Anatoly Shestov的博客翻译
了Jan Schreiber的演讲 。 在阅读过程中,您可以找到许多问题的答案。 我建议,即使不被大量的数字和计算吓到。
我会告诉你在哪里看以及要注意什么。 因为计算的准确性是技术和经验的问题。 首先要开始。
基础基础
任何战斗游戏中都有战斗单位。 RTS中的单位,RPG中的角色,射手中的对手。 它们的战斗参数取决于设计目标:我们是要制造单位的炮灰,史诗般的敌人,还是其他。
由于我们在谈论战斗,因此部队必须具有伤害力。 想象一下用棍棒造成的损害。 这些棍子是一次性的-当一个单位使用它时,它就会消失。

单位很可能有几个这样的棍棒。 他们的人数取决于他的寿命。 如果一个单位住了5发子弹,每发子弹花了1根棍棒,那么它会有5根伤害棍棒。
它们共同构成了单位的战斗力,如果将棍棒彼此粘在一起,则会得到一个矩形:

因此,首先要记住:
单位力量=单位伤害*生命周期(HP)我们从游戏知识和常识中获取的所有其他信息。 假设图片中的矩形描述了某个单位的功率。 例如,RPG中的圣骑士。
通常,在角色扮演游戏中,参数比生命值和伤害要多得多-有暴击和闪避,攻击距离,速度等几率。 但是,无论哪种方式,所有这些特性都可以降低到等同于损坏或使用寿命的程度。 两倍的攻击速度意味着单位每回合造成的伤害加倍,而躲闪的机率提高50%,就好像我们将其HP倍增一样。
数学太多了,回到根基。 不同数量的损伤棒可以具有不同的长度(强度)。 寿命(回合)也不同:

这些是RPG中的典型角色类。 战士通常是最普通的。 该坦克可以使用很长时间,但伤害较小。 强盗是一门玻璃大炮,寿命不长,但会造成巨大伤害。
但是如何理解这些类之间是否平衡? 您已经可以找到答案-您
只需要
计算矩形的面积即可 。 如果它们相同,则这些类具有相同的强度,并且彼此平衡。
现在,让我们的战车更有趣。 考虑一下这个字符:

这个数字的背后是“狂战士”(Berserker),当它的剩余生命值很少时,它会获得伤害加成。 它的强度也等于图中的面积-被认为是两个矩形的总和。
平衡器的第一个技能是看到抽象背后的游戏玩法。 对于矩形,对于数字集。 如果您学会用方案(甚至是原始的方案),数字和参数来描述游戏玩法,这也将朝相反的方向工作-查看数字,您将开始想象如何玩游戏。

设备平衡
在RPG中,不仅有角色,而且还有设备。 例如,剑。 如何计算剑的平衡? 同样。
剑有一定的伤害,但是没有生命。 只要玩家想使用剑,剑就可以“存活”,而我们不知道剑的数量。 好吧,好 只需说剑的寿命是其生命的100%。

因此,伤害更大的剑会更坚固(因为所有剑都存活100%的时间)。 但是,如果我们手中有使它们加倍伤害的哥布林开膛手怎么办? 如何理解他比普通剑强多少?

我们知道剑可以100%地存活,但是我们不知道这是正常伤害,是两倍。 我们可以很容易地从参与任务/级别的同事那里发现这一点。
假设游戏中所有敌人中有三分之一是哥布林。 因此,剑一生中有三分之一受到伤害,而三分之二则是通常。 现在我们可以将其与常规武器进行比较。 标准剑具有1点伤害* 100%= 1力量。 哥布林开膛手拥有1点伤害* 67%+ 2点伤害* 33%= 1.33力量。 也就是说,他比普通剑强33%。 如果我们想使其强度与普通剑相同,我们
只需要
减少哥布林开膛手的正常伤害即可 。
没什么复杂的。 如果您可以计算矩形的面积,那么您就知道从哪里开始平衡设备。
情境平衡
比较两把剑的力量很容易。 它们的作用相同,只是造成的伤害不同。 如果我们有射手,机关枪,shot弹枪和狙击步枪? 他们的工作方式不同,给人不同的感受,需要不同的策略。 他们的实力取决于您所处的环境。 例如,a弹枪在长距离内无用,当敌人在鼻子前闪烁时,很难对付狙击手。
为简化起见,狙击步枪将始终在远距离获胜,,弹枪将始终在近距离获胜。 您怎么知道他们的力量是否相等?
假设游戏中只有两种武器-shot弹枪和步枪。 和两张牌-迷宫和走廊。 玩家必须先选择武器,然后才能获得卡牌。

在第一个地图上,步枪的强度为100%,the弹枪的强度为0%(步枪始终获胜)。 第二,反之亦然。 要了解它们的平均实力是否相等,我们需要了解多长时间抽出一张或另一张牌。 如果每张纸牌被抽出的机会是50%,那么两种武器都是一样的。 无论如何,您获胜的机会将是50%。
如果您注意到,我错过了一些重要规则-球员的外表。 即使您在走廊上玩耍,但出现得很近,the弹枪也会取胜。 因此,还必须牢记玩家外观的规则。

但是,如果我们更改规则,并且玩家在找出卡片类型后可以选择武器,该怎么办? 然后,他将能够在此地图上选择最佳武器。 在这种情况下,要确保玩家不会有明确的最佳选择,这是关卡设计师的任务。 他需要确保在每张卡片上都有相同数量的部分,其中步枪或shot弹枪将占据优势。 现在,是否可以将麻烦拖到他有优势的地方已经取决于玩家的技能了。
反过来,平衡器必须代表地图的结构,了解地图上有多少种某一类型的区域,并对武器的强度进行适当的更改(例如哥布林开膛手的例子)。
如果在RPG中我们有三分之一的敌人是地精,那么在射击游戏中,我们需要知道地图上有多少百分比是走廊,多少是狭窄的房间。 但是原理不会因此改变。武器强度的计算方法可以相同:将伤害乘以在地图上具有优势的时间的百分比。 因此,某些枪支(太强或太弱)的不平衡很可能与设置无关,而与水平设计有关。
该原理可以进一步扩展。 在特定时间点将武器视为无用的原因有很多。 a弹枪,追踪他的生活:
- 播放器出现在生成点。 武器是无用的,因为附近没有敌人,也不能有敌人。
- 玩家靠近地图的中心并看到了敌人。 敌人太远了,-弹枪没用。
- 玩家正在靠近。 在中等范围内,您可以射击,但由于分散,一半的小球飞过。 shot弹枪只有一半有用。
- 玩家到达敌人并在空白点射击。 最高效率。
现在可以再次将平均力计算为矩形面积的总和:

对于另一把武器,您可以建立另一个年表。 例如,使用狙击步枪,玩家不需要靠近敌人,只需要见面即可。 因此,步枪在“生命”的中间将具有最大的效率。 并最终降低了效率:

这是一个故意简化的示例。 您始终可以根据武器的距离和精度使用平滑的数学函数来更精确地计算+考虑更多的效率条件和依赖性。 在某些时候,武器的有效性可能不等于100%或50%,而是37%或42。并且将面积视为这些功能的组成部分。 但是,这的一般原理不会改变。
要正确计算余额,首先,您不需要了解数学,而是需要了解游戏的工作方式和规则。 了解发生了什么,什么时刻,事件如何发展。 我们知道,武器的平衡会受到选择的时间(在知道地图之前或之后),生成点,关卡设计以及游戏中比赛发展的影响。 计算余额的任务是理解游戏的任务。
初步结果
我们讨论了单个实体,角色或武器之间的平衡。 到目前为止,我已经讨论了非常基本的内容-当您需要平衡某些东西时应该从哪里开始:
- 设定目标。 因为计算不是在真空中完成的。
- 了解游戏的运作方式。 以及其中的规则是什么。
- 想象一下游戏中每时每刻发生的情况。
- 确定这种情况如何影响您想要平衡的强度。
在下一篇文章中,我将介绍与整个游戏相关的更多全球性事物:平衡,经济和玩家进步之间的相互作用。 还将涉及发展动态和游戏基本规则(例如战斗规则)的影响。
UPD 这是
第二篇文章 。