游戏化机制:技能树

哈Ha! 我们继续关于游戏化机制的讨论。 上一篇文章讨论了排名,并且在本篇文章中讨论了技能树(技术树,技能树)。 考虑一下在游戏中如何使用树,以及如何在游戏化中应用这种机制。



技能树是技术树的特例,其原型最早出现在1980年的文明棋盘游戏中。 它的作者突然不是Sid Meyer,而是Francis Thresham。 但是,在计算机游戏中,这种机制的使用(以及通常形式的最终形式)的首要地位属于1991年经典Sid Meier的《文明》中的旧Sid。 从那时起,这种技术树不仅用于战略和RPG中,而且还用于动作游戏和射击游戏中。 在本文中,我没有关注技能树和技术树之间的区别,而技能树指的是两者。 我认为两种拼写(技能树和技能树)都是正确的,但我将在本文中使用后者,因为在游戏开发人员中更常见。


一切始于此。 Sid Meyer文明技术树。

如果您想了解更多有关树力学出现的历史或构建原理的知识,那么起点就是同名的Wikipedia页面 。 在我的文章中,我们将考虑现代(并非如此)游戏中的树种,注意机制问题,尝试提供解决方案,并反思在游戏化中使用技能树机制的特定方式。 为什么只考虑? 不幸的是,我找不到在非游戏环境中使用技能树的有效示例。 如果您遇到这样的例子,那么我将很感激在本文的评论中提到它们。

在游戏化中使用游戏机制之前,您需要学习游戏开发经验。 要分析机制如何在游戏中使用,什么吸引玩家,与这种机制互动时会得到什么样的粉丝。 在技​​能树上,我建议您在dtf.ru上观看Mark Brown的视频翻译该视频要点的文章 。 马克的论文不仅与游戏开发相关,而且与非游戏系统和项目的游戏化相关。

技能树的种类(根据构造原理,游戏类型等)在上述Wikipedia文章中进行了详细说明。 我看不到引用的意义,因此建议您查看游戏中发现的一些有趣的树。


流放之路中技能树的参考示例。 在关于技能树的大多数提及,模因和激励因素中都可以找到它。 尽管表面上看起来很复杂,但树是合乎逻辑的,并且很快被玩家掌握。 但是对于游戏化而言,该树的大小太大;游戏化系统的用户参与程度还不足以应对它。


最终幻想X中的另一棵大而复杂的树


最终幻想系列再次出色,这是第十二部分。 这棵树比第十棵树小,但看起来太不寻常且难以理解。 从哪里开始? 终点线在哪里? 就是这棵树吗?


暗黑破坏神2中的守旧派技能树(来自两个屏幕截图)。 注意将树分为三个选项卡的原理,本质上是三个较小规模的独立技能树。


现代游戏中的一种良好且合适的技能树。 刺客信条:起源。 注意成功的设计决策:对所学技能及其开放方式的鲜明对比。


我能找到的最典型的例子。 Warzone 2100的技术树。我建议您单击链接以100%的比例查看它。

力学技巧树如何应用于游戏化? 两个明显的选择是:a)培训系统和人员储备,以及b)忠诚度计划。 忠诚度计划中的技能树是由客户自己为每个客户定制的折扣和其他奖金的系统。

第一种选择:远程学习门户和内部公司门户。 在这两种情况下,任务都是相同的-构建可能的理论技能,向系统用户显示为获得一定能力他必须走的道路。 假设您在一家新公司担任初级分析师的工作。 在公司门户网站上,您可以访问个人能力树,通过它可以很容易地了解您缺乏高级分析师水平的理论技能,可以了解要进入项目管理领域需要学习的知识等。 反过来,公司的管理层可以全面了解员工的能力。 从理论上讲,这样的系统有助于人员储备的形成和公司中员工的垂直增长,并提高了员工的整体能力。


内部公司门户网站的技能树一部分的简单模型。 在真实的公司中,树会更大,但是对于反映主要含义的示例,这也是合适的。

更详细地考虑布局。 绿色填充标记学习的技能(矩形)和专业(椭圆),白色填充标记可用于学习的技能。 灰色阴影表示无法访问的技能和专长。 橙色和灰色线表示技能和专业之间的路径,橙色-已行进的路径,灰色-尚未行进。 我认为,单击矩形是合乎逻辑的,这会打开一个窗口,该窗口具有记录所选技能的课程的能力,或具有在何处以及如何选择和确认该课程的信息(例如,如果门户网站未与远程教育系统集成)。 通过单击椭圆,我们将显示一个窗口,其中包含专业说明(职责,薪资等)。 注意工作经验:严格来说,这不是技能,但是它证明了不仅在技能树中嵌入理论能力的可能性,而且还证明了对该专业的其他必要要求。 进度条内置于工作体验矩形中,以可视方式显示用户的进度。

使用技能树机制的第二种选择是开发会员卡。 想象一下大型商店的会员卡的经典版本,例如体育用品,衣服和鞋子。 通常,当买家达到指定的购买金额时,此类卡会提供一定百分比的折扣,或者可以将购买奖金添加到卡中,以用于部分支付将来的购买费用。 这总比没有好,它可以工作,但是这种卡并不意味着针对特定客户端的任何灵活配置。 但是,如果您给客户机会选择例如所有商品5%的折扣或仅男鞋10%的折扣呢? 而在下一个级别,例如,将担保增加到365天还是在滑雪板上享受2%的折扣? 从理论上讲,这样的忠诚度系统将比平常更好,因为没有人比这个人更了解他所需要的东西。 实施了这种系统的公司将在单调的忠诚度计划市场上脱颖而出(长期以来没有有趣的新产品),获得更多有关客户偏好的数据,提高他们对商店的喜爱程度,甚至可以比传统方式降低忠诚度系统的成本版本。

通过在技能树中正确设置平衡,可以降低成本。 开发时,您需要计算每个技能将花费多少条件点(以卢布计)(这些技能不必花费相同的成本),将结果与经典的忠诚度计划进行比较并“校准”结果系统。 例如,以一家鞋店出售男鞋,女鞋和童鞋。 购买20,000卢布后,经典的忠诚度计划可为所有产品提供5%的折扣。 在新系统中,我们将使一项技能的成本等于10,000卢布,并且我们将为客户提供三种选择-男鞋5%,女鞋5%和儿童5%。 假设我们没有做出艰难的选择,那么客户将能够打开所有这三种技能。 为此,他不需要像传统版本那样在商店里花费20,000卢布,而是花费30,000卢布。但是大多数客户都会对这种“拧紧螺丝”感到满意(甚至不会这样考虑),因为对于您自己而言,最重要的东西的折扣他们将花掉经典版本一半的钱来获得一个类别。

我们立即提出反对:但是买方将为他更快地获得最重要商品的折扣。 是的,但是我相信大多数买家不会仅在所选类别中进行购买。 今天一个人为自己买鞋,明天-为他的妻子买鞋,六个月后,他们有一个孩子也需要鞋子。 商店越大,顾客越多,分类越多样化,这种模式就越有效,商店给顾客提供机会为某些类别的商品(甚至是狭窄类别)选择折扣的机会就越有趣。

在忠诚度计划中使用技能树的另一个原因是人的大脑不喜欢动作不完全。 另一个游戏机制基于此:进度条。 我相信,在这种情况下,将鼓励买家的大脑去发现树上的新技能,从事一种吃午餐的运动,并努力获取树上的所有技能。 并且比传统的忠诚度计划花更多的钱。 因此,尽管马克·布朗建议在不能完全打开的游戏中制作树木,但在忠诚度计划中,相反,我建议您不要限制客户,也不要让他们考虑选择正确的积分分布。 最后,客户参与忠诚度计划的程度要低于玩家参与新游戏的程度,因此您不应不必要地执行此类任务。

在本文的最后部分,我们将讨论在实践中应用技能树机制的问题和问题。

是否一次显示整个技能树? 在某些游戏中,玩家看不到整个树,仅在获得可能的技能后才知道它们。 我相信这种掩盖在游戏化中没有用。 立即显示树,激励用户建立自己的树开发策略。

为游戏化设计一棵树时,要使其具有在重置技能的同时保持积累的经验的能力和重新分配技能的能力。 这样的功能将使用户免于技能分配的过多责任,并使忠诚度计划适应用户生活的变化成为可能。 有了婴儿,搬到另一个城市,在工作中增加或减少,都会导致美元汇率的上涨-许多因素影响着消费习惯的强烈变化。 技能重置功能使系统在这种情况下保持相关性。 但是请不要过分使用此功能,否则用户将只需要在结帐时重设他们的技能,然后再付款,立即选择合适的功能并剥夺系统的本义即可。 通常在每年的新年假期之后或公司生日那天给这样的机会一次。

考虑系统中评分的机制。 一分等于一卢布? 还是一千卢布? 将系统在某些时期或某些商品中增加积分的可能性置于系统中是否值得? 我可以用这些积分购买商品而不是发掘技能吗? 还是将解锁技能所需的奖励积分和积分设置为系统中的不同实体?

重要一点-技能树将由什么组成? 里面有什么奖金? 技能有水平吗? 例如,第一级技能的折扣为1%,而第五级技能的折扣为5%。 但是,不要仅仅因为获得这样的奖金而被带走:在游戏和游戏化中,这样的树会很无聊。 添加新的功能,而不仅仅是改善现有功能。 例如,在树中,您可以在不排队的情况下解锁结帐通道,也可以邀请已关闭的销售或其他独家机会。 忠诚度计划中的技能树不仅涉及商品和服务的折扣。 游戏中的技能树应激发玩家掌握新内容,而在忠诚度计划中,则可以刺激购买更多不同类别的商品。

谁可以使用此机制将忠诚度计划游戏化? 我认为,一家小型,中型和大型企业在B2C领域运营,提供至少五种(最好是十种)商品和服务。 我认为比萨饼,炒锅,面包卷和寿司是不同类型的商品。 理发胡须,小胡子和头部,儿童理发和染发-不同类型的服务。 红色或绿色的鞋子,玛格丽塔披萨和烧烤披萨是相同类型的产品。 我认为,由一种或两种商品的奖金组成的技能树不是必需的。 在这种情况下,使用经典会员计划会更容易。

我认为,这种系统的设计和实施中的问题是所有者公司缺乏必要的能力。 没有游戏化的经验,而营销部门很难使技能树具有商业上的效力,最重要的是,如果没有具有平衡此类系统经验的游戏设计师,则技能树很难在商业上发挥作用。 但是,不必为此雇用新员工,大多数任务可以通过远程工作和咨询来完成。

感谢所有阅读这篇文章的人,希望本文中的信息对您有所帮助。 我很乐意在评论中分享忠诚度计划和培训系统游戏化方面的经验,问题和有趣的想法。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN459542/


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