本文是Brent Fox对游戏界面设计一书的简短回顾。 对我而言,从程序员作为个人爱好开发游戏的角度来看,这本书很有趣。 在这里,我将描述她发现自己对我和我的爱好有多大帮助。
此评论将帮助您决定是否在其上花费资源。 在评论中,您可能会找到能力更强,更友善的同事对其他有用游戏书籍主题的参考。
相关性
这本书于2004年出版。 因此,存在明显过时的描述和建议。 例如,将1024x768的PC分辨率称为“非常高分辨率”。 另外,为了创建交互式界面布局,作者建议使用Flash。 尽管Flash不再是一种流行的技术,但也许它仍然是快速创建布局的不错的解决方案。
Adobe Flash的简要历史[
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本书中的基本思想和技巧仍然具有相同的相关性,并且可以认为这些材料是有用的。 满足现在不受欢迎的最小化图形数据的方法,真是太好了,这样游戏就可以放在DVD(甚至CD)光盘上,而重量不超过60 GB。
由于年份的原因,这本书不能称为“必须拥有”。 尽管如此,它对我来说还是有用的。
目标受众
本书主要针对初学者游戏设计师-界面开发人员,与程序员,美术师,管理人员和客户/发行商合作。 对于经验丰富的设计师,这可能用处不大(包括根据在线商店的评论来判断)。 主要的开发平台被认为是控制台,然后是PC。 不考虑使用智能手机(尤其是VR),因为 随着iPhone的发布,它们爆炸性的流行还需要3年的时间。
对于最少的独立团队,这些技巧也将非常有趣。 这本书写得轻松有趣。 我是用英语阅读的,但没有找到引人注目的不适当的短语-一切都很简单,而且切合实际。 阅读和记笔记花费了16个小时。 前两章介绍了使用Photoshope和Macromedia Flash的基础知识,但是可以跳过它们。
书中概述的想法
现在,在阅读书籍时,我分别从建议的说明和技巧中编写了简短的摘录。 总共,我为自己分配了63个压缩。 以下是其中的一些挤压。
14.如果您对游戏界面有一个超酷且富创意的想法,则应仔细考虑(包括控制游戏的方法)。 也许他们已经尝试实施它,但是有很好的理由放弃它。 他们现在已经能够解决问题,这不是事实(确实,这值得吗?)。 新的界面和控件可以成为游戏的功能,但也可能会使游戏感到不舒服和难以理解。
18.乌云密布的外观。 为了使您的工作焕然一新,您需要更改获取方式。 例如:在另一台设备上; 用矩形替换文本 改变规模; 翻转 从桌子上移开或从侧面移开。
21.图形之间的凹痕在视觉上与实际距离不同。 矩形图形比圆形图形需要更多的距离,以便彼此看起来“相等”。
用户界面中的认知失真。 [ 2 ]本文将更详细地揭示该主题,尽管它更多地侧重于Web设计人员。关键是字符/图形之间的实际距离可以相同,但是感知的距离可能会明显失真。
24.运动的影响。 即使是静态元素也可以传达运动感。 例如,对角线通过透视图延伸到远处。
相反,垂直和水平线使图像具有稳定性和稳定性。
32.对象的相交。 对象必须邻接或明显相交。
覆盖层很小,看起来设计师似乎试图将它们端对端对齐,但是他没有成功,但是歪斜的覆盖层出现了。
46.界面中的动画应快速播放,通常不超过一秒钟。 此外,应该有可能完全跳过它以立即过渡到下一个屏幕或控件。 酷动画只在头几次有趣,然后就变得无趣了。 如果时间太长,只会烦人。 如果事实证明它很短,那么它将只是变得不可见,这对于接口是一个优点,而不是缺点。
49-51。 关于图标。 与文本和数字相比,播放器感知按钮和图标形式的指示器的速度要快得多。 因此,建议尽可能多地选择清晰的图标。
可以根据其用途对图标进行分组。 例如,将攻击按钮设置为红色,将设置按钮(声音,分辨率)设置为蓝色,将构造按钮设置为银色……这将使玩家能够快速找到所需的按钮,从而立即从搜索区域中切断不必要的组。
图标应支持统一性。 例如,如果在一个地方使用红色五边形或圆形作为停止标志,则不应在另一个地方使用音频播放器的黑色正方形。 在进行颜色分组时,也应使用此原理。 不要在不同的菜单窗口中更改相同图标的颜色。
与任何图形一样,图标需要提防版权问题。 因此,在另一个游戏中“按照示例”制作自己的图标版本会更加可靠。 但这可能是一个问题。
例如,在急救箱(和其他物品)中禁止在白色背景上使用红叉,并且您可能会被“礼貌地谴责”。 这是由红十字会组织定期进行的,详情请参见“意外反应:“红十字会”要求从游戏“监狱建筑师”中删除其象征意义” [
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55. HUD中的动态元素(游戏中“始终”活动界面)。 需要分析在HUD中显示所有信息的需求-它是否真的总是可见和可访问的,也许仅在特定状态下才可见? 例如,策略通常将健康条隐藏在完全健康的角色中,并仅在受伤时显示它们。
在某些情况下,不完整的健康条可以在更改(治疗或受伤)后立即隐藏并仅显示几秒钟。 或仅在战斗模式下显示救生带,将其隐藏在漫游模式下并搜索战斗触发器。
关于作者
布伦特·福克斯 在撰写本文时,他在游戏行业工作了7年,担任项目经理和艺术总监(当时他34岁)。 他曾负责多达27人的团队,也曾负责预算非常有限的游戏。 在各种游戏机上开发游戏。 在工作室工作:Bla-Dam Studios,Furious Games。 [
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现在,这本书的作者在Wahoo Studios担任艺术总监[
5 ]。 他们主要是根据与Microsoft和Electronic Arts的合同在控制台上开发游戏。
结论
我认为这本书可能非常有用。 但是,不应忘记大量的负面评论-该书因过于基础/简化的方法而缺乏高度专业的技巧而受到批评。 好吧,她设法变得过时了。 如果有更多有经验的读者在评论中推荐有关该主题的其他书籍,那就更好了,和/或更具针对性。
参考资料和其他文献
1.
Adobe Flash的简要历史2.
用户界面中的认知失真3.
意外反应:红十字会要求从游戏“监狱建筑师”中删除其象征意义4.
游戏界面设计-亚马逊上的Brent Fox5.
Wahoo Studios-游戏