游戏开发如何成为我生活的一部分的故事

你好 我叫马克西姆·加齐佐夫(Maxim Gazizov)。 早些时候,我在Habré上发表了一篇有关游戏开发成功与错误的文章。 然后,在我的脑力劳动“荒原大战”上工作了一年之后,我从空中消失了。 那是因为这个过程使我感到前所未有的沉重。 顺便说一句,事实证明我丢失了以前的帐户,现在创建了一个新帐户。

荒地战争

您自己的项目之前的生活


在此之前,我从事移动应用程序,VR项目和高负载系统的开发。 今天,我完全致力于开发自己的游戏。 关键是,我对待“荒原大战”的目的不是作为一种产品,而是一种庞大的玩家社区和我最喜欢的企业。

让我提醒您,我不是在iOS上开发单人游戏,不是在射击游戏,而是在Telegram平台上开发多人游戏。 而且,当然,取决于平台的主题和细节,它们的细微差别会出现,会出现并且会出现。

正如我在开发单人游戏时所说的那样,我有规范:我编写了一款游戏,放入App Store,经过审核,购买了广告-就是这样,进行了下载和购买。 然后您只需比较收入,分配资金并过上“出色董事”的生活。 但是,一切一旦结束,有时会发生变化。

是什么让我重新考虑自己的优先事项


今天的情况已经大不相同了。 简而言之,我在后端级别完全融入了游戏的开发和支持。 当我醒来并转到Telegram时,我会在辅助机器人,通道和游戏的后端聊天中看到数据流:有关游戏机器人工作的报告,袭击的报告,在线每日津贴,玩家购买和其他动作。

我对PM和游戏聊天一无所知-我的生活总是在那里发生。 具有不同专业,背景和爱好的人们在虚拟的荒原上走来走去,发挥自己的技能,探索地点,参加活动并禁止年轻男友。 所有这些我都可以在手机,平板电脑和计算机上看到。

如果有任何麻烦发生,我正在尝试修复。 是的,我正在尝试自己修复它,因为我没有开发团队。 我仍然坚持“想做的好-自己做”的原则。 在关于哈布雷的第一篇文章中,我确切地告诉了您发生了什么问题。 让我们回到他们那里,它们是:

  • 不稳定的服务器;
  • 电报阻塞。

事实证明,可以解决这两种情况。 在第一种情况下,我只是投资于球员的舒适度,而在第二种情况下,我不得不战斗。 结果,我们知道,无论ILV采取什么行动,Telegram仍然可以工作。 因此,事实上,第二种情况通过自身和热情玩家的努力得以解决(为此,我要感谢这些人)。

然后,当然,新手在游戏开始时增加了困难,但他们也设法克服了困难。 不时发生的最令人不愉快的故事可能是突袭的失败。 它发生了几次,但仍然很酷,当屏幕的另一侧数百人决定进行突袭时,它不起作用。 因此,我自己进入流程并更正错误。

我没有回答主要问题-这是为什么发生的,是什么促使我从“ Swift”(大声笑,在“ Swallow”中)从平板电脑编码的,并且使我接近自己的想法。 答案尽可能简单:有人喜欢的游戏,有人喜欢玩。 因此,杂货部分(主要是叔叔穿着西服打着“利益相关者”的利益)在优先次序上升至第754位。

在我身后没有很多商业主管,而《 Wasteland Wars》的利益相关者本身就是参与者。 而今天,我的目标是为玩家社区提供机会,让他们在世界任何地方都能玩得开心。 我很支持用户,而不是经济。 今天,荒原大战对我来说不仅仅是一个游戏。

最近更新


该游戏幸存了几次全球更新。 今天,她致力于2.2b补丁程序的开发,该补丁程序已成功上传并开始播放播放器。 在这个极端的更新中,我实现了一些有趣的小玩意儿,这些小玩意儿一直在乞求游戏:

  • 增加了帮派机制,但玩家组(在流行的网络游戏中称为“聚会”)的名称有所不同;
  • 推出了推荐系统奖励-链接所有者现在在此更新后,每次邀请其推荐都购买了一部分小玩偶;
  • 为其他国家/地区的玩家添加了Xsolla支付系统;
  • 我在UI上做了很多工作,并对其进行了修复,以使游戏玩法看起来更好,并且感觉更容易。
  • 玩家到处移动时,会有片刻的期待。 现在,在此过程中,有一些技巧可以使该过程更加生动,并向玩家提出一些想法。
  • 在攻击敌人之前,您可以检查他的头像;
  • 固定袭击,针对团伙,并设置了单独的袭击模式以在袭击点上自我激活;
  • 战斗中获得的奖杯现在会影响派系等级。

荒地战争中的玩家头像
攻击前查看玩家资料头像

什么是,将会是


一年前,我认为从电报中解开游戏并在多个平台上吸引客户会很酷。 今天没有必要了。 ILV的行为类似于检验假设的阻止:它们做某事,某事不做。 因此,现在该游戏在Telegram的平台上安静地存在。 但是,我已经准备好了转移的所有内容。

最重要的是,我梦想着使游戏自给自足,并将游戏世界的发展交托给玩家。 我希望玩家在自己的脚本中玩得开心,而不是在脚本中固有。 我正在努力。

我的游戏中存在获利能力,为此我经常戴上帽子。 我想解释为什么我需要这种货币化以及它看起来如何。 如果我们详细讨论获利,那么本主题适用于完全不同的中心和单独的文章,但我会尝试。 货币化的工作方式是这样:无需捐赠即可接收所有游戏物品,时间会更长一些,但更有趣。

我经常被问到游戏开发者是否生活得很好。 反过来,我还不想说今天您正在投放在线游戏,而明天它将使您的捐款充实,您将成为百万富翁。 当Gamedev对自己的创作感兴趣时,他会过得很好,并且从产品的角度来看,它并不认为它是压榨泡沫的人。

不,我今年没有成为百万富翁,因为我将捐赠用于游戏开发。 当然,自相矛盾的是-我希望球员们感到自在,但最终我得到了仇恨。 奇怪,但所有人都不一样,我们的期望往往无法实现。

如果您要制作在线游戏,请仔细考虑所有内容。 就像我说的那样,MMORPG不是关于快速致富的故事,而是数十万小时的代码,测试和各种调试。 如果您准备好了,并且了解自己遇到的所有困难,那就去吧!

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN460343/


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