年轻游戏设计师2课程:在没有数学的情况下平衡进度和动力学



上一篇有关角色和装备平衡的文章得到了很多评论,我决定不耽误继续进行。

然后,我们研究了基础-如何计算本质的抽象力量以及这种力量在其生命过程中如何变化。 今天,我们将扩大规模,看看平衡如何不取决于特定情况,而是取决于基本规则或游戏发展的动力。

最后的奖励是一些相关链接。

平衡,经济与进步


我们继续RPG和剑的话题(如果您不明白我的意思,我仍然建议您从上一篇文章开始)。 例如,在《暗黑破坏神》中,玩家将金子从桶中击出,然后在其上购买新的,更陡峭的剑。

普通剑的伤害单位要多少钱? 我不知道,你自己发明,不是很重要。 我将每把剑拿出10金,并造成1点伤害。 主要问题是,剑受到2点伤害会花费多少? 大概20金? 并造成5点伤害? 显然是50。

是的,没有。 首先,您可能会想知道:我们的游戏规则是什么,它如何运作? 根据技工的不同,一把受到5点伤害的剑会花费50和150金。

想象所有敌人都有5个生命单位。 对于玩家而言,这意味着用一把剑造成1点伤害,将需要5次攻击才能杀死敌人。 如果一把剑受到2点伤害-3次攻击,则受到3或4点伤害-2次攻击。 一剑攻击,造成5点伤害。



这非常重要-敌人的生命周期越短,他所能造成的伤害就越小。

事实证明,购买损坏严重的剑,不仅可以使用此功能,还可以节省HP。 因此,在这样的游戏中,每下一个损坏单位比上一个损坏单位更有价值,这是HP可以节省的。

结果,我们得到了一定的成本曲线:

  • 1点伤害-10金;
  • 2点伤害-30金;
  • 3或4伤害-60金;
  • 5伤害-100金币。

在这一点上,您需要重新考虑力学。 敌人对玩家造成伤害的速度有多快?

玩家在这里购买了5点伤害的剑,每个敌人死于一次攻击。 假设我们有一个实时角色扮演游戏,并且屏幕上只有很少的敌人-他们一次接近一个玩家,并在他们造成伤害之前死亡。 在这样的游戏中,剑受到5点伤害将使玩家几乎不朽。 它不会很有趣,但是这样的剑太强大了,甚至不存在。 但是,如果屏幕上每时每刻有100个敌人,并且即使玩家一拳杀死所有人,他也将无法躲避其他敌人,该怎么办? 这样,剑将是好的,并且不会破坏游戏的乐趣(如果它是最初的话)。

也许我们希望我们的RPG有所不同。 为敌人增加等级时的生命值。 然后,增加剑的伤害,玩家将不会变得比敌人更强大,他只会停留在他们的水平上。 然后,按照我们最初的意图,您可以为每个损坏单位保留10黄金的费用。

在这一点上,值得讨论的事实是,每个级别的玩家每小时可以赚取比上一个级别更高的金币。 这对于感觉球员力量的增长以及他变得更加高效和冷静的感觉是必要的。 然后,游戏价格的上涨将不仅仅取决于均衡的必要性,而取决于简单的通货膨胀。 但是,根据玩家的成长情况来构建有趣的进展是一个单独的大话题,您可以在此处详细了解进展。

与往常一样,资产负债表中的主要问题不是“如何计算”,而是“游戏如何进行”。

案例研究。 武器通常在射击器中装有弹药-装弹前可以发射的射击次数。 在大多数经典射击游戏中,例如《使命召唤》,大型弹药是一个优势。 您拥有的射击次数越多,对玩家准确性的要求越低,杀死目标的机会就越多,您可以在商店杀死更多的敌人。 在War Robots和其他射击者中,一家商店几乎永远无法杀死目标,而一家商店的长放电时间不再是优势。 因为当您射击敌人时,他会反击而您失去HP。 优点是,枪支在商店中只有一发子弹-从它们中您可以立即造成伤害,并在从回火重新装弹时隐藏。

因此,没有通用的解决方案和“计算规则”。 根据游戏的动力学,速度,控制方案-在功能上相同的参数可能会对平衡产生完全相反的影响。

并且在每个新项目中,平衡器需要再次考虑到特定游戏的特征来推导这些规则。

机会价


在这一点上,我们已经观察到好几次了,最主要的平衡是游戏的玩法,对于重言式感到抱歉。

许多人都熟悉可收藏的纸牌游戏(CCI)-炉石传说或魔术:聚会。 他们拥有具有一定力量的生物,被认为是:

(伤害+生命值)* 100%

这与我在第一篇文章中所讲的稍有不同,因为CCI的机制很特殊(只是相信事实就是如此)。 在比赛中,会“购买”生物的法术力,并花费一些时间后,我们才能弄清楚如何设置价格:

  • 1法力-3力量单位,由伤害和生命值分配;
  • 2点法力-5个单位;
  • 3法力-8单位;
  • 等等。

这足以确定一个合适的价格吗?

经过几次测试,您将了解没有。 如果仅根据战斗参数给它们分配价格,则使用的生物越昂贵,获胜的机会就越少。 较贵的生物对于它们的价格而言太弱了,打电话给许多小卡片会更有利可图。 这是因为,当“购买”生物时,您不仅花费了法术力,还花费了机会。 机会也有代价。

假设您有10点法力值。 然后用10点法力召唤了一个巨大的生物-巨像-造成15点伤害和15条生命。 他将一拳杀死任何敌人,没有人能够一对一杀死他。 每回合消耗全部法术力后,您将失去召唤他人或使用咒语的能力。 您还将只有一个容易受到即时死亡法术攻击的生物。 在这种情况下,对手手中一张带有咒语的牌(可能比巨像便宜)可以使您失去所有战斗力。

此外,如果敌人攻击了几种生物,那么您的巨像将只能阻止其中一种(如果是MtG),或者完全不阻止(炉石传说)。


MtG伤害阻挡

致电Colossus,您将失去使用其他卡的能力和有效阻挡的能力。 为了弥补这一点,巨像的特征应该比我们使用纯数学计算出的特征还要高。 毕竟,不仅要补偿花费的法力值,而且还要补偿所有错失的机会以及其他风险。

另一方面,如果您具有某种创作机制,则一个生物将能够阻挡整支敌人的军队,并且游戏中没有即时死亡或反咒语的牌-则机会的价格将不如MtG或炉石传说中的高。 这一切都取决于游戏的基本规则和一系列特定功能。

机会的价格随处可见。 例如,在射手中,狙击瞄准镜可以很好地增加视线,但会降低能见度。 这是一个错失的机会,您需要为此付出视力。



我再说一遍-达到正确平衡的关键不是数学,而是游戏规则。

游戏动态平衡


在此之前,我们仅谈论静态参数-单元具有一定程度的损坏和寿命,而这种损坏只是存在。 真实的游戏不断变化。

政党有一个开始,中间和结束。 有人专注于快速胜利,有人专注于长期发展。 所有这一切都是动态的,还需要保持平衡。 为此存在反馈循环。

当我们谈论剑的价格时,我们建立了某些属性与其他属性的关系。 例如,1伤害是10金。 损害和金是财产。 规则是1点伤害与10点金的比率。 损坏属性越大,黄金属性越大。



我们还看到,“损害”属性不仅会影响“金”属性,还会影响比率(规则本身)。



回想一下剑,剑的每次伤害增加。 受到1点伤害的剑将花费10,受到2点伤害的剑已为30(额外的单位为10 + 20金),受到3点伤害的剑为60(将额外的单位为30 + 30金),依此类推。

当游戏中的属性影响规则时,这称为反馈循环。 反馈电路描述了游戏的动力。 它们有两种类型:

  1. 正反馈链。
  2. 负面反馈链。

需要正面反馈来“分散”游戏。 负-要“减速”,要稳定下来。

在MOBA游戏中很容易找到负面反馈的例子。 例如,您有一个非常成功的比赛,并且一遍又一遍地杀死同一个对手。 随着每一次新的死亡,他给你的黄金越来越少。 减少奖励是一连串的负面反馈。 它不允许您在一个弱小的敌人上赚取太多金币,也无法使自己远离它。



正反馈回路的一个示例来自Starcraft。 在那儿,您可以开采矿产,从而可以增加工人数量,可以开采更多矿物质,可以增加工人数量,等等。



在此示例中,矿物质的量不直接影响规则,而是影响属性,从而增强了规则。 每秒更多的矿物质=每秒更多的工人。

顺便说一句,机会的代价也很高-在《星际争霸》中,每单位积分上限为200。 而且每位建造的工人都会拿走可用限制的积分,从而减少您的军队的最大规模。

因此,反馈电路可让您描述游戏发展和调整过程的动力。



在积极沟通的链条中,获得轻微优势的玩家只会随着时间的推移而增加。 在消极的联系链中,落后的玩家将被拉到领导者,并且领导者不会被允许离得太远。

一个例子。 在经典运动游戏中,通常不存在反馈循环。 在足球和类似比赛中,比赛的“难度”没有任何规定。 如果一支球队更强大,那么它将在整个比赛中以几乎相同的速度稳定地积累优势。

让我们在这里引入积极的反馈意见:针对对手的每个进球,我们将允许得分队将一名额外的球员带到现场。 然后数字上的优势将使他们能够更快地进球,并吸引更多的新球员到场,从而得分更多。 在某个时候,落后的团队将没有机会。

现在让我们尝试负面反馈:对于每个优势点,领导团队必须从现场撤出一名球员。 在这种情况下,获胜的球队进攻和防守都将更加困难。 落后的团队更有可能得分。 这样的“消极”足球将被尽可能拖出,并保持长时间的紧张状态。

您可以选择在哪些元素之间建立这些连接,更改其强度或特征。 在足球示例中,您可以更改每2或5个进球的球员数量,而不是每个点。 或不将其与得分挂钩,而是与团队领导的时间挂钩。 或者,不改变场上的球员数量,而是改变得分规则-落后的球队每个进球2分。 这些变化中的每一个都会产生自己的后果。 例如,对优势点的奖励会使游戏的每个偶数点变得非常激烈,而这不能通过围绕一个或五个点建立规则来实现。 这将使您可以微调动态效果,并间接指导整个游戏的进程,帮助您按计划进行开发。 即使是多人游戏,您(作为设计师)也不会对其产生直接影响。

平衡不仅需要战斗单位或装备,而且还需要影响动态和张力的游戏规则。 即使您拥有大量多样且平衡的内容,但动态还是将激烈而有趣的游戏与无聊而漫长的游戏区分开来。

结论与参考


要成为一名出色的平衡者,首先您需要成为一名优秀的游戏设计师,而不是数学家-我们已经弄清楚了这一点。 对于两篇文章,我们只需要一个用于计算矩形面积的公式(在实际工作中会多一些,但不会太多)。

考虑到这些示例,我们没有考虑如何计算出A单元与B单元相等的强度。我们将游戏分解为各个部分,分为任务设计,进度,经济性,动力,游戏规则和感觉。 这是一项通用检查,与特定类型或机制无关。 它不依赖于市场的实际情况及其趋势。

如果您有兴趣并想更详细地了解这些主题,那么我建议从这里开始:

  • Jan Schreiber关于平衡的讲座。 俄语英语 。 他们更详细地讨论了我涉及的主题。 我什至允许自己潜入一些例子。 还有关于如何计数的非常具体的说明。
  • 游戏机制:高级游戏设计是一本完整的有关反馈链的书。 该材料不适合初学者,但尚无类似产品。
  • 袖口博客DG

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN460359/


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