Bungie的Halo或Rare的GoldenEye经常被称为首次将高科技,高质量FPS真正移植到游戏机平台的游戏,但从这个角度来看,可以说第一个仍然是来自Iguana Entertainment的Turok:用于N64游戏的《恐龙猎人》 。 在发布之时,她受到了好评,但是随着时间的流逝,她的声誉逐渐失去了光泽,甚至许多人开始相信Turok可能从来没有令人印象深刻和重要。
很难高估1996年Nintendo 64的发布所引起的兴奋。这款具有64位电源和硬件功能的游戏机,在市场上没有其他人可以立即获得成功。 在某种程度上,这种成功归功于Super Mario 64的卓越品质,从而提高了视频游戏要求的标准。 问题在于,第一年该系统发行的游戏很少,即使是最平庸的发行版也引起了强烈的轰动。
但是,Turok并非平庸,它周围的炒作充满了疯狂,您可以很容易地理解为什么。 第一人称射击游戏在PC上经历了爆炸式增长,但游戏机仍然相对不足。 此外,还存在暴力-Turok的流血和残酷程度与任天堂作为整个家庭的游戏提供商的悠久声誉背道而驰。 大量的武器和散落的血液粒子无疑使游戏受益。 但除此之外,它还具有技术:Turok成为烟火和流畅动画的真实典范,与其他任何东西都不一样,即使在PC上也是如此。
这是一个如何构建他的设计的示例:Turok拥有一个整体的世界,可以让您回去参观旧地区,甚至在最初的水平上也有多条路线-与Quake设计的显着差异,由不同的层次组成。 最初的技术差异在其中发挥了作用。 鬣蜥完全是从零开始设计Turok的。 这是一个完全原创的项目,拥有自己的视觉设计方法。
开发人员的主要任务是创建一个射击器,该射击器以相当稳定的帧频工作,并具有通过非线性通道的大型卡片。 像Quake这样的射击游戏使用二进制空间分区(BSP),而Turok选择了一种完全不同的方法:它仅使用静态网格物体。 在某种程度上,这是对未来的展望!
DF Retro频道对Turok:Dinosaur Hunter的完整分析:为什么发布如此重要,游戏的不同版本有什么不同,从N64的原始版本到其他游戏机的端口以及2015年的华丽改版。那有什么区别呢? 在Quake中,BSP画笔成为了世界的基础-创建地图,设计师在编辑器中设置了形状和结构。 但是,在Turok中,级别完全是根据静态网格物体构建的。 这意味着地板,墙壁,天花板和其他对象是预先准备的多边形网格,其设计是在其他程序(例如3D Studio Max)中创建的。 这些模拟对象(例如乐高积木)用于创建地图,但这也意味着与Quake不同,无法使用编辑器实时设置形状-如果您需要大墙,则可以通过重复墙的网格或组合来构建几种不同类型的墙。
该解决方案非常适合创建巨大的Turok卡。 实际上,要构建地图,您只需放置网格-您可以快速复制和粘贴网格组,同时自由更改网格的位置和比例。 艺术家创建地图的各个部分,然后设计人员将其用于组装地图。 有时这些部分可能很大-例如,老板间可以是单个静态网格物体。
之后,关卡设计人员创建一个导航网格(nav mesh)-一组凸多边形,这些多边形定义了玩家和其他移动角色可以移动的位置。 这是一个游戏区。 之后,设计人员布置装饰物,选定的物体,敌人,以创建水平流程。 在N64本身内部,所有这些都在游戏执行期间加载和卸载。 当玩家在地图上运行时,游戏会不断从内存中加载关卡片段,并根据与玩家之间的距离卸载它们。 这里出现了渲染距离问题,这导致了著名的Turok雾的产生,但是总的来说,关卡绝对是巨大的,游戏区域之间的过渡很平滑,而且下载量不大。 这种方法的缺点是什么? 控制台内存有限,因此RAM中只能存储一定数量的静态网格物体,也就是说,经常重复组成该级别的对象。
由于在Turok中静态几何体的流式加载,因此可以实现可以以任何顺序进行探索的连续世界。 这与当时主导FPS游戏的“关卡”概念大不相同。Turok在其他领域利用了技术进步。 一个很好的例子就是水的渲染。 开发人员将无缝动画的表面纹理与透明度结合在一起,在某些情况下,还与充满活力的表面网格相结合。 玩家游泳时,在水面上可见小浪–与当时的Quake及其相似之处相比,这是向前迈出的一大步。 另一个突出特点是渲染天空:云层使用了几个透明的滚动层。 镜头光晕呢? 他们也在图罗克。 太阳被吸引到Z缓冲区,并且这些数据是从GPU中获取的,系统可以在GPU上测试玩家关闭了多少太阳。 然后,该数据用于确定镜头眩光透明度值。
另外,Turok是颗粒的真正庆典。 在两个维度上跟踪粒子碰撞以实现自然行为,并且将整个alpha纹理组合在一起以创建美丽的烟雾,爆炸和鲜血。 这以重型武器而闻名。 这是优于Quake粒子系统的另一个优势示例。 Iron N64本身致力于解决其他问题,例如纹理的仿射变形,这在PS1游戏中很明显。 从播放器的角度来看,一切看起来都很正确,并且还进行了纹理过滤。
简而言之,尽管地图具有隐藏雾的效果,但Turok已成为在相当薄弱的系统上进行3D渲染的令人印象深刻的示例,但并不限于此。 Turok解决了第一人称射击游戏最重要的问题之一-瞄准。 当时不存在具有两个模拟摇杆的现代电路,因此鬣蜥将相机的自由移动绑定到单个N64模拟摇杆上,并使用C按钮控制角色的移动,从而使玩家可以在旋转摄像头的同时自由移动,并能够绕圈旋转。 由于采用了这种非常先进的管理方法,即使在今天,仍可以在原始控制台上玩游戏。
Turok云层系统可以根据级别在上方和下方进行观察,这是游戏产生的效果之美的另一个示例。但是,当人们记得Turok时,他们通常会抱怨跳跃的技巧,而这些抱怨在当时和现在都是有充分根据的。 当时在3D平台上移动是一种相对较新的类型,对于1997年的玩家而言,将新的控制方案与第一人称视角相结合是一项艰巨的任务。
今天返回图洛克,这又显示了使比赛出现在大联盟中的另一个方面。 高质量的动画系统可提供流畅的动作,即使在游戏发行几年后,也无法在任何平台上的第一人称射击游戏中找到。 与她的同时代人相比,这是一个巨大的进步。 首先,动画数据本身是从人类敌人的运动捕获数据中获得的,而对于其他所有内容则是手动创建逐帧动画的。 从模型各部分的层次结构中创建各个角色,其功能类似于现代骨骼系统-这是游戏超越其时间的另一个方面。 引擎对结果进行插值,从而在帧之间创建平滑的融合。 我再说一次,即使在Quake这样的游戏中,动画帧之间也没有插值,并且那个时代的许多游戏仍然使用2D精灵。
Turok在许多方面都将其出色的作品归功于动画和艺术家的作品。 您将看到敌人在奔跑时如何承受重担并在转弯时改变其腿部位置。 在这方面,您可以回想一下有趣的奖励功能-Quack模式:一种骗人代码,可在Quake上取笑,并禁用动画插值,粒子渲染和纹理过滤-这些是Turok与id Software区别开的关键功能。 尽管显然Quake已经采取了自己独特的步骤来开发FPS技术,但这证明了Turok的创新有点可笑。
Turok在N64上的性能比当时的许多其他游戏要好得多,但是使用重型武器导致帧率下降。与许多主机游戏射击者在从2D到3D的艰难过渡期间不同,游戏速度相当不错。 N64不能拥有很高的帧频,但是Turok看起来比大多数同时代的要好。 开发人员试图达到每秒30帧的速度(甚至在游戏手册中也有说明),而Turok完全可以应付。 通过对世界的正常探索和小麻烦,他成功了,但有时也会失败。 但是,当玩家收到较重的武器并在屏幕上开始出现爆炸声时,速度降至10fps。 但是,这种情况很少见,总体性能良好。 遗憾的是,与Turok 2的第一部分相比,其速度如此之低。
游戏成功之后,又发布了PC版本,并支持3DFX新兴的Direct 3D和Glide API,但尽管分辨率提高了,纹理更加清晰,但某些功能却消失了或实现得不好。 许多视觉效果并未完全渲染,尤其是在具有alpha透明度的情况下。 雾面的显示方式有所不同,镜头光晕从太阳中消失了,云层渲染不正确,颜色似乎有些褪色。
因此,考虑由Nightdive Studios创建的2015年PC游戏的重新制作会更有趣。 这个改进的版本主要由Samuel“ Kaiser” Villarreal编写,使用自己的KEX引擎,并具有大量新的视觉功能,支持高分辨率和各种纵横比,以及现代图形卡和每秒60帧。 Xbox One和Switch的控制台版本后来发布,提供60fps的原始1080p分辨率。 对于Switch,它在连接到显示器时可用-便携式模式的分辨率为720p。
PC和Xbox版本支持暮光效果,使阳光可以在舞台上散布得很漂亮,并且通过反射和折射还可以改善水的效果。 它们还具有视野设置,并且渲染距离增加了。 由此产生的平滑度,可见度和质量在原件中是无法实现的。 考虑到高级管理,这是今天玩Turok的最佳方式。
交换机必须在端口上做出一些妥协。 首先,由于成本高昂,Switch版本的GPU放弃了微弱的光线。 甚至在那之后,使用扩展的渲染距离时,速度下降仍然很明显,这在其他平台上不会发生。 问题是过时的引擎和低功率Switch硬件。 实际上,主要问题的根源是Turok贴图的设计-考虑到较小的渲染距离创建了水平网格,并且该距离的增加显着增加了由于碎片导致的渲染调用的数量。 引擎的设计根本无法处理增加的渲染距离,并且Switch的功能不足以克服此限制。
尽管如此,我相信Turok是结合了Quake和Nintendo那个时代两个要素的奇特的掘金。 它具有快速,熟练的游戏玩法和有趣的关卡设计(例如id Software),同时提供了研究性的,开源的Nintendo风格的演练,通常在Nintendo 64上可以找到。这种奇怪的组合有其缺点,并且尽管如此,即使在今天,这仍然很有趣,而重制大师是尝试玩游戏的好方法,我真诚地认为这是FPS历史上重要的章节之一。