当前游戏设计的问题及其解决方法。 从下面查看

大家好,欢迎来到现代游戏世界!

为了预先防止各种问题并提供易于阅读的内容,以下免责声明:将进一步写成的一切内容都是基于个人和主观游戏经验,其中包括:在Steam中玩了200多个游戏,完成了未知数量的海盗,尝试参加在设计师,3D建模者和舞台设计师等各种游戏的修改开发中。



首先 ,对于那些突然不认识的人,我们将简要分析该游戏设计的含义,英语维基百科将在其中帮助我们:

游戏设计是一门运用设计和美学来创造娱乐性游戏的艺术,可用于教育,物理或实验目的。
游戏设计创建目标,规则和挑战,以确定游戏参与者之间的期望交互。
(免费翻译,缩写。)

换句话说,在本文的框架中更合适,更重要:游戏设计是发明和思考游戏体验的过程,游戏体验是玩家在您的杰作通过时会收到的情感。



在第一个问题的道路上!


您知道哪种游戏类型?

任何在地球表面和文明社会中度过时光的人都会立即告诉您一些信息:街机游戏,角色扮演游戏,策略,射击游戏。

您很可能会说:“那又怎么了?”,但这是第一个问题,而且很长一段时间以来,它一直浮在水面:

在计划游戏时,大多数为未来游戏类型进行提前计划的开发人员实际上会计划一套陈词滥调。 一套陈词滥调很可能让每个人都感到厌烦,但事实还不能解决创建高质量产品的问题。



(按截图顺序依次为《名侦探柯南》(2019年),《哥萨克人3》(2016年),《帝国时代3》(2009年)。)

假设您做到了,并完成了所有出色而高质量的工作,或者一次也没有像其他人那样做,例如Telltale或一些有条件的Aterdux或Snowbirdgames,但您仍然成功。

此外,玩家开始购买您的游戏和游戏玩法,这意味着“如何走路”,“如何杀死”等部分中的机械动作不会引起任何问题。

接下来是什么? 是什么让用户记住您的游戏,并将其推荐给朋友?

答案很简单: 情绪

为了避免毫无根据,我将为您提供一个平庸的挑战:假设您面前有两场比赛,而您的任务是根据特定标准在每对比赛中选择最佳比赛:

一对1.最有趣的情节。
神性:原罪2和探路者:金匠

一对2.最引人入胜的战略组成部分。
Thea 2:粉碎与文明6

情侣3.最有趣的射击和动作游戏。
Arma 3和Battlefield 1

我敢肯定,你们大多数人选择了神灵,因为情节不仅涉及拯救世界的英雄,这使您考虑建立世界和社会,文明,战略机会和战场的丰富存在,战斗的疯狂动力和画面之美。

大约一年前,一个随机的游击队员传达了有关游戏情感成分的最准确的当前情况,当时在一场旷日持久的游戏中,疲惫的声音询问地图上是否有人真的喜欢DotA。



最后,我不用眼线笔就可重复性进行撰写。

尽管这个术语通常精确地意味着反复传球的可能性,但在我看来,这个术语应该意味着经过某个“主要”游戏后再玩的可能性。

我将更详细地说明,以便继续解决当前情况:
我通过了GTA 5,并在5天内通过了考试。 在情节通过期间,平行执行了英雄任务和“怪人和陌生人”任务。

最后,所有的英雄都被救了(这是最“圣骑士”的结局吗?),鸣谢。
我又在地图上了。 怎么办

对于某人来说,答案是在线模式,我个人甚至不想在故事中马拉松5天后继续。 有什么意义? 为了完成任务,我曾经为了谋杀而杀人,以便看到下一幕对现实的真实幽默,现在呢?

好吧,可能的解决方案


重要的是要保留一个位置,根据游戏设计,从字面上在哈布雷(Habré)上,您可以找到有关某位康斯坦丁来自HSE的演讲的文章,其中指出优先目标是获利,吸引,留住和重返玩家。

尽管这些事情毫无疑问是重要的,但也必须了解已经开发出适合100个项目中的99个的基本货币化模型,吸引了玩家并返回了任何游戏的良好促销功能,并且从本质上讲,游戏设计师的主要任务是保持,保持,促进游戏。通过口口相传的方法,预扣以在当前的获利模型中获得最大可能的利润。

因此:原创性,情感,可重复性。
大概:创意+情感=重玩性?
有趣的算法,对不对? 尤其是考虑到它的表面,对于大多数为大型公司工作的开发人员来说,它似乎是一堵石墙,或者雕刻“梦想游戏”的第十年,却回到了主题:

我建议每个开发人员根据以下系统评估他们的项目,其中“质量”和“原始性”中的每一个都主观评分为1到5,然后计算每个参数的算术平均值并将其相加。



祝贺您,如果您有20岁,那么您就创造了未来的游戏,实际上是一场反乌托邦运动,因此您将被疯狂的宗派主义者杀死,但是,认真的说,如果年龄为12-13岁,那就太好了。

最后,对每个参数的评论似乎有些幼稚(就像整篇文章一样),对某些人(不幸的是,其中大多数都是巨大的),有些新奇而又不寻常。

让我们逆时针旋转- 机械师

  1. 不要轻视其他类型的力学,这是您的独创性。 例如,放逐之路,即使对于角色扮演游戏的技能系统和理智的情节,以及《不和谐时代》(Times of Discord)来说,它也具有令人难以置信的性能,我不敢称其为角色扮演游戏中的第一个kki之一。
  2. 为玩家提供“无级”游戏玩法,使角色可以发展到游戏结束为止,让他简单地减少每一步的操作。 在成功的例子中,可能是相同的流亡之路,尽管发展虽然有所发展,但一直持续到最后。
  3. 创建各种游戏玩法,即使您的游戏连续3个,每个任务也应以不同的方式解决。 从示例中可以看出,近年来任何出色的角色扮演游戏。
  4. 允许用户仅使用他最喜欢的机制,不要强迫他做他不喜欢的事情,游戏玩法应该代表每种游戏风格的平等机会。

接下来,我们将有一个视频

  1. 多边形很好,RTX很棒。 但不一定。

    尝试创建独特的视觉风格,这将给您的游戏带来比高系统要求更多的魅力。 引起争议的是,但此处的示例将包括《 Allods在线》,TESO,Arcanum,《黑死病》。
  2. 减少特殊效果。 是的,在某些场景和情况下需要使用它们,但从全局意义上讲,它们会使图像失真,不允许玩家感觉到主角的鞋子。 即使游戏是关于有条件的哈利·波特游戏,周围的环境也比酸树和暴光的天空要重要得多。
  3. 如果可能,请创建不同的季节,位置和生物群落。 这样一来,您的游戏就可以连续观看3次,而不会在视觉上困扰单调。 例如,可能会有神庙奔跑和地铁冲浪者,这些游戏在历史或声音方面不是特别丰富,但具有消磨时间的理想机制。
  4. 定制化。 是的,这很昂贵,而且通常很困难,但这是将带给您最大的忠诚度,并最终带来资金。 如果我穿着闪亮盔甲的骑士无法在一段时间后升级或改变它们,杀死数百个恶魔有什么用?

再说一次这个故事

  1. 历史为您的游戏增添了魅力。 如果您的游戏连续3次相同,则任何情节,甚至是有条件的情节:“您的角色飞上飞机,坠毁,撞到一个无人岛,找到那里并试图打开一座古老的神殿。”,他将向玩家解释为什么他在玩,并且结果他想要得到什么。
  2. 高度希望故事是可选的,至少2或3个分辨率选项。 因此,玩家在通过时不会感到被骗,此外,他对呈现给他的选择表示感谢,只记得《 Far cry 3》的结尾以及选择“爱”的人和选择朋友的人之间有多少冲突。
  3. 不要害怕在绘图中与现实世界,您的世界观,同事的世界观相提并论。 “探索者”法恩的故事比杀死所有人的骷髅故事有趣得多。

最后,开发人员和播放器都低估了音频

  1. 音乐是真正需要的。 不一样 很多 如果游戏是角色扮演或接近角色扮演,您仍然需要配音。 不,我很认真,没有这个,就在任何地方。 如果预算不允许所有人或至少主要人员坐下,坐下自己,代表某人,一个老商人,其中一位英雄讲故事,那没关系,角色的沉默就是他的死。 从这些例子中,至少可以记住并联想到巴黎和埃及刺客信条中的预告片,每个人创造的无与伦比的气氛和情感都希望在第一种情况下统治世界,在第二种情况下统治路径5,而游戏中直接找到音乐。 在鲜为人知的示例中,让我们在某种程度上以Zenith游戏的形式出现一个反示例,该示例的开发者设定了一个嘲笑整个游戏开发者的目标,他在4.8版上做了。 在此游戏中,只有2或3首歌曲,其中一首只播放一整天,并体现了其变化性的需要,而第二首则出现在菜单和鸣谢中,该死的对于体现其(音乐)表现的菜单和鸣谢是理想的选择。
  2. 音轨变化以及其他所有变化都非常可取:夏天被冬天代替了-这里的“如果没有冬天”,进入一个侏儒小酒馆-这里喝醉了矮人的欢笑,等等。
  3. 在大多数情况下,这适用于更严肃的游戏,但应该在这里:随着无尽的哭声而倒下! 您有没有看到人们在战斗中how叫,尖叫,说话? 我不知道 如有疑问,您可以在VKontakte观看小学生或足球迷的战斗。

总结:游戏开发过程是一项艰巨的任务,不幸的是,许多玩家和开发人员都是极不负责任的,就像我选择人生道路时所做的那样。 我希望本文能帮助某人实现自我,改变并发布游戏-一部杰作,但我可能会去玩:)

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN461143/


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