在
Reddit上,我看到了很多有关决定游戏成功的讨论,评论和问题。 质量有多重要? 在发布之前,唯一具有决定性的方面是游戏在市场上的普及吗? 演示是帮助还是伤害? 如果发布时游戏的性能证明很差,那么修正它们的可能性有多大? 在发布游戏之前,是否可以至少大致预测游戏的销量?
在准备
发布自己的游戏时 ,我花了很多时间监视发布的版本,以期找到这些问题的答案。 我编译了一个电子表格,记录了订户,早期访问的可用性,第一周,第一个月和第四季度的评论数量。
现在,我决定共享此数据,以希望它们能帮助其他开发人员了解和预测其游戏的销售。
关于数据的第一批注意事项:
- 最重要的数据来源之一是Steam上的评论数量。 有可靠的证据表明它与售出的副本数量密切相关,经常提到“ Steam上的每条评论销量为50”的比率,但价值范围很广。 似乎大多数Steam游戏在Steam上每次评论的销量介于25到120个销售范围内,但也有一些异常情况。 此外,在这方面,评论数量很少的游戏更有可能成为异常值。 我的游戏是唯一有明确销售数字的游戏。 您可以阅读有关她在Reddit上的发行的漫长文章 ,但对我们来说最重要的是,我在第一周售出了1,587册,在第一季度售出了3,580册。
- 选择的游戏总数:115。
- 我从“受欢迎的即将来临”和“所有即将来临”部分中半随机地选择了游戏。 这使样本更趋向于流行游戏,而我是故意这样做的:我想拥有多样化的选择,但这样零销售的游戏就不会完全主导它。
- 游戏按发布日期排序,范围为10/26/18到12/20/18。
列说明- 发布折扣:第一周折扣,0.25 = 25%折扣
- 周的假设:这是我在游戏发布之前做出的假设,即一周后在Steam上会有多少客户评论。
- 有效周数:1周后游戏收到的评论数。
- 3个月:游戏在3个月内收到的评论数。
- 订阅者:游戏组发布之前的订阅者数量。 在某些情况下,此参数在发布前就已固定,而在其他情况下-早于发布前一周就已固定。
- 评论评分:一个月后在Steam上获得正面评论的百分比。 游戏必须至少有20条评论才能获得估算值。
问题1:质量可以预测成功吗?我最近读了一篇文章,指出独立游戏的主要成功指标是其质量。
质量当然是一个主观指标。 客观衡量Steam游戏质量的最明显方法是通过他们的正面评价百分比。 这是给予游戏正面评价的游戏购买者评价的百分比。 我排除了第一个月没有获得至少20条评论的所有游戏,从而将选择范围减少到56个游戏。
游戏评级与发布后三个月的评论数量之间的相关性(皮尔逊)为-0.2。 但是0.2(正负)并不是很强的相关性。 更重要的是,如果数据包含较大的异常值,则Pearson相关性可能会波动。 查看游戏本身,您会发现区别在于弹出的伪像。 从字面上看:Valve的Artifact在三个月后获得的评论次数最多,也是评分最低的评论之一(当时为53%)。 当我从数据中删除该游戏时,相关性实际上变为零。
另一种称为Spearman系数的相关模型,执行秩相关并最大程度地减少了离群值的影响,显示了相似的结果。
结论:如果游戏质量(通过Steam上的评论来衡量)与第一季度销售量(通过评论总数来衡量)之间存在相关性,那么它太小了,无法在此数据中找到。问题2:演示,抢先体验或打折会影响游戏发布时的成败吗?不幸的是,在发行版(10)之前有演示的游戏很少,只有非常强的相关性才能告诉我们任何事情。 事实证明,没有发现明显的相关性。
有更多可以抢先体验的游戏(28),但相关性仍然太小而无意义。
超过一半的游戏每周发布都有折扣,事实上,折扣与第一周的评论数量之间存在-0.3的中等负相关。 但是,这似乎主要是由于AAA游戏开发者(销售最多的副本)倾向于在游戏发行期间不打折的结果。 如果您删除第一周最有可能获得超过100万美元收入的游戏,则相关性将降至几乎为零。
结论:数据不足。 在演示,抢先体验或发布的折扣与评论数量之间没有发现明显的相关性:即使它们有助于或损害销售,其影响也不是那么协调,以至于无法在此类样本中引起注意。问题3:游戏的成功是否能预测发布前游戏的成功(例如,Steam上的订户数量)?可以通过找到Steam自动创建的
Game Center来找到Steam上任何游戏的“订户”数量。 在发布游戏之前,这可以很好地表明其在市场上的受欢迎程度。
发行前不久的订户与3个月后的评论数量之间的相关性是0.89。 这是非常强的正相关。 排名相关性也很高(0.85),这告诉我们结果不仅是由一些备受期待的游戏引起的。
除了单个异常值(将在下面进行描述)之外,三个月的评论数量与游戏发布之前的订阅者数量之间的比率在0(对于没有收到单个评论的若干游戏)到1.8(中值为0.1)的范围内。 如果发布前您有1000个订阅者,那么到第一季度末,您应该期望“大约”有100条评论。
我注意到有好几款游戏,例如与论坛上的讨论线程和Twitter上的关注度相比,该游戏的订阅者人数似乎与该游戏在市场上的受欢迎程度相比显得太大。 经过研究,我得出的结论是,Steam将发行前的密钥视为订户。 如果游戏开发商在发行前发放了许多Steam钥匙(例如,作为Kickstarter中的奖励或Beta测试的一部分),那么事实证明,该游戏吸引的订户数量超过了“有组织的”用户。
结论:游戏发行前收集的自然用户是持续成功的重要标志。问题4:价格如何?价格与3个月后的评论数量之间的相关性是0.36,这是中等程度的相关性。 我不太确定这些数据是否有用:很明显,预算大的游戏的营销预算就很大。
评论中的价格与评分之间的相关性是-0.41。 玩家似乎可能会在评论中考虑价格,并且对于60美元的游戏比对10美元的游戏有更多的要求。
问题5:第一周的销售量能否预测第一季度的业绩?1周后的评论数量与3周后的评论数量之间的相关性是0.99。 Spearman的相关系数是0.97。 这是我在此数据中发现的最大关联。
如果我们排除销售数量很少(第一周少于5条评论)的游戏,则3个月后的大多数游戏的评论数要比1周后多两倍。 由此可以假设,在第一周售出的副本数与在接下来的12周中售出的副本数一样多。 绝大多数游戏的尾部比率(3个月后和1周后的观看率)在1.3到3.2之间。
我经常看到开发者在Steam上发布游戏性能不佳的问题。 他们想知道如何做才能提高销量。 我确信发布后的行销会影响未来的销售,但似乎第一周仍然能得出清晰的结果。
结论:一切都表明存在连接问题6:质量有助于提高游戏销量吗?在上一个问题中,我们说过尽管第一周的销售额与第一季度的销售额有很强的相关性,但比率仍在很大范围内变化。 让我们将3个月后的评论与1周后的评论
的比率指定为
尾部系数 。 Pro Fishing Simulator的最低值为0.95,甚至丢失了一份评论。 最大系数为6.9,以后我们将考虑这种极大的波动。 最差的“尾巴”对应于分数为22%的游戏,而最好的“尾巴”对应于分数为96%的游戏,这很可能不是巧合。
尾部系数和蒸汽额定值之间的整体相关性是0.42。
结论:即使在质量和评论/销售总数之间没有明显的相关性,游戏的评分与其“尾巴”之间也存在适度的相关性。 这向我们暗示,从长远来看,“好游戏”比“坏游戏”表现得更好,但是,与更重要的因素相比,该因素的影响较小。问题7:是否有可能在不知道愿望清单数据的情况下预测游戏发布之前的成功?当我收集每个游戏的数据时,有时甚至是在计划发布日期之前,我对她在第一周收到的评论进行了预测,然后将此预测输入电子表格中。
我做出预测的主要因素是订户数量。 有时,当我认为该值不正确并使用了辅助资源(例如,Steam论坛上的活动和Twitter上的关注)时,我更正了预测。
我的猜测与真实值之间的相关性是0.96,这是一个非常强的相关性。 从数据中可以看到,我的预测大体上是正确的,除了在某些情况下我非常误解。
根据我的经验,将订户数量乘以0.1,在大多数情况下,我们可以得出第一季度
第一周的评论数量的近似估算值。 如果游戏中每100个订阅者在讨论论坛中没有至少一个问题,则这可能表示存在大量“无机”订阅者,因此需要调整评估。
结论:是的,除了某些例外,使用订户数据和其他指标,您可以大致预测第一周的结果。 鉴于第一周和第二季度的销售额之间存在很强的相关性,即使在发布之前,您也可以大致了解第一季度的结果。最后一个问题:我提到的排放量如何?数据中有几种游戏以一种或另一种方式脱颖而出。
爆发1:地牢 。 在发布前不久,该游戏拥有77位订阅者-数量不多,仅根据这些数据,我预计第一周的评论将少于12条。 结果,有86个游戏,但还有更多:游戏尾巴很强,第一季度结束时有572条评论。 以较大的幅度,它在样本中的评论数与订阅者数之间的比率最大。
根据评论,您可以了解到它与Slay the Spire类似,但在亚洲非常受欢迎。 看来90%的评论是用日语或中文写的。 如果有人对游戏异常成功的原因有预感,那么我很想听听他们。
这似乎是唯一清晰的示例,其游戏数据在发布前的订户数量最少,并且在第一季度销量稳定。
浪涌2:回忆11-11岁 。 这款游戏在发行767个订户之前不久,是Overdungeon的十倍。 即使对于小型独立游戏,这仍然不是很多。 但是她有一个很好的有利因素:Yoan Fanise是流行的《 Valiant Hearts》游戏的联合导演,他的主题相似。 它由以卡通《华莱士》和《格罗米特》闻名的Aardman Studios制作动画。 出版商是Bandai Namco Europe,而不是一些经验不足的公司。 游戏的配音由Sebastian Koch和Elijah Wood完成。 该游戏在游戏和常规新闻中均获得许多好评。 目前,它对Steam的评价为95%。
尽管有这些,但没人买。 发布后24小时,她对Steam的评价为零。 一周后,只有10个。三个月后,她在数据中显示出最大的“尾巴”,但即便如此,也只有69条评论。 现在大约有100个-令人难以置信的尾部系数,但是游戏很可能是商业失败。
这是一个很好的例子,好的游戏+好的开发质量并不总是意味着好的销售。
注意:此分析最重要的发现:
- Steam上游戏的成功很大程度上取决于第一周的表现
- 发布前第一周的指标与游戏在市场上的受欢迎程度密切相关
- 质量不会在很大程度上影响第一周的表现,但会对游戏销售的尾部产生积极影响。
- 有关销售的所有结论均取决于评论数量与销售之间的关系。