全周期工作室中的产品分析



在本文中,我将讨论工作室IT Territory中的产品分析。 本文包括三个部分。 在第一篇中,我将告诉您产品分析部门的组织方式,其员工是谁,他们的工作以及为什么一切都是那样而并非如此。 在第二部分中,我将描述我们已经开发并应用于所有项目的技术示例。 在第三部分中,我将提供一些技巧,这些技巧可以使生活更加轻松,并有助于更有效地工作。

现在,我们的工作室运营着11个手机游戏项目,另外两个正在开发中。 我们专注于移动市场,并创建共享软件中核游戏,主要是在经济不景气的情况下。 该工作室处理从开发到推广和运营的所有工作。 员工240人,在莫斯科和沃罗涅日设有办事处。

为了了解产品分析部门在工作室结构中的位置,我建议看一下以下简化图:



产品分析部门是项目团队以及测试,运营和市场营销部门的附属部门。 我们与所有项目紧密合作,为他们提供工作成果,并从团队那里收到有关当前状况,计划和优先事项的信息。 但与此同时,我们要向工作室的管理层报告。

1.谁是产品分析师?


它是一个独立部门的一部分,每个分析师都被分配到一个特定的项目或专营权。 他与项目团队一起工作,执行任务并帮助团队和管理人员做出决策。 分析人员会积极使用该产品,否则他将没有用户体验-这是工作所需的非常重要的组成部分。 同时,分析人员了解所有流程,即了解项目现在面临的问题和任务,并致力于解决这些问题。

1.1。 分析方法


我们相信我们在工作室中采用了系统的分析方法。



在经典设计中,分析是项目团队的一部分。 这样的人非常沉浸在项目中,他对他非常了解。 通常,来自不同团队的分析师实际上不会互相交流。

在我们的系统中,有部门负责人的角色,负责翻译需求,方法和工具。 也就是说,所有项目中的所有分析人员都使用已记录的,经过验证的通用方法,但不仅限于此。 对我们来说,这是一个最低要求,在此基础上我们可以进行更私密和深入的检查。 员工可以使用标准方法中未提及的工具和方法。 反过来,该部门的负责人控制着分析师的工作结果,并且由于他本人是最能干的专家,因此他在团队中增加了他的经验和知识。

这种方法的一个重要优点是分析人员可以互换。 通常,一个人在同一项目中工作了多年,最终精疲力尽,他的视线“模糊不清”。 在这种情况下,将其转移到另一个项目通常非常困难,因为分析师对项目及其基础结构具有特定的知识,而其他人则没有。 但是,如果方法和要求相同,则在稍加培训之后,就可以在项目之间转移人员,从而给他们带来新的经验和挑战。

1.2。 主要任务


我们部门分析师的主要任务是:

  • 随着产品的开发,分析KPI的变化
  • 异常的检测与研究
  • 寻找瓶颈和增长点 。 这是一项非常重要的任务,它使一个人能够专业发展。 他本人可以设定假设,进行检查,发现其他人看不到的新信息,从而获得任何领导者都不会给予的经验。
  • 决策支持 。 我们帮助团队成员回答他们的问题。
  • 分析基础设施的支持和发展

我将告诉您有关最后一点的更多信息。 基础结构包括以下级别:



第一步是项目数据库,我们在其中记录所有数据,我们自己使用其副本来消除项目风险。

在第二层,我们有一个基于Hadoop的存储,我们从那里传输项目数据库中的信息以进行大容量的历史分析。

下一级别是存储库中用于执行代码的附加组件。 在这里,您可以执行我们无法使用先前级别的工具实现的任何复杂数据转换。

在最后一级,我们进行了可视化。 过去,专有软件QlikView一直对此负责。 Excel是经典的,对于快速任务,我们总是使用它。

1.3。 产品分析师能力


我们突出显示以下列表:

  • SQL和类似语言;
  • 数据库架构;
  • 编程语言(Python,R,Scala);
  • 数学和数理统计;
  • 逻辑和产品思维;
  • 捍卫自己的地位的能力;
  • 沟通技巧。

我想强调最后两点。 公认的是,分析师是一个内向的人,智商高于130,它准备50页的报告,说明其职责范围内的情况。 但实际上,在我们的范式中,分析师是他发现问题和增长点的驱动者。 团队很难说服人们您找到了重要的东西,因为每个人都在从事自己的优先任务。 但是仅仅传递这些信息而忘记它-这样的位置并不适合我们。 因此,对于分析师而言,能够在团队中建立关系,找到捍卫自己的立场和结论并“推动”其建议执行的方式非常重要。

2.方法


现在,我将谈论一些有关我们广播给分析部门员工的技术示例。 我们认为,成功的免费游戏产品的三个支柱是经济性,保留率和货币化。 对于这些实体中的每个实体,分析部门都开发了评估和与其他项目进行比较的方法。 它们可以分为三大类:

  • 初始产品评估方法 。 与产品生命早期阶段相关的方法,那时还没有核心,只有一种新游戏,其中的受众才刚刚出现。
  • 用内核评估项目变更的方法 。 它们可用于评估游戏新版本中的更改,添加功能和编辑对KPI以及整个产品性能的影响。
  • 研究异常的方法 。 我们针对产品​​指标针对常见异常情况的典型反应开发它们。 为了快速找到最可能的原因并开始解决问题,您需要分析某些方法,什么方法以及按照什么顺序进行分析。

我将在其他时间讨论异常情况,今天我们将讨论使用经典的F2P项目(经济不开放)对变化进行初步评估和分析。

2.1。 初步评估技巧


初始评估技术示例:

  • 留存率
  • 主要市场的CARPU(LTV);
  • FPE(付款转换);
  • 固定开始转换(教程);
  • 导致退学的进展点;
  • 刺激支付的进展点;
  • 在进度和/或生命周期的背景下的资源流入和流出;
  • WinRate首次尝试+成功完成之前的尝试次数。

我会告诉您更多有关其中几个的信息。

2.1.1。 生命初期的经济


我们刚刚发布了新产品,并希望评估硬通货经济的当前状态。 有一种相当简单的方法可以对这种资源的需求平衡进行顶层评估。 让游戏初期的累积支出如下所示:



X轴表示生命周期。 累积收入是免费的,也就是说,我们的总支出超过了每位用户的特定收入。 因此,我们缺少此资源,该资源因购买而关闭。 这是第一次,最常见的削减。 然后,我们将其划分为来源,并寻找增加的自由收入来自何处。 一般规则是:如果支出超过自由收入,您将有需求。 您可以使用费用与自由收入的比率来调整其数量。 如果您的自由收入涵盖了每位用户的单位成本,那么很可能只有那些成本很高的用户才需要付费。 也就是说,非常忠实的用户,但不是总人数。

2.1.2进度转换


游戏的最重要方面之一是主要保留。 在安装后的第一分钟,人们会熟悉游戏并决定是否玩游戏。 大多数项目在开始的30分钟内损失了一半的观众。 如何快速找到留住观众的问题? 关于进度,我们使用经典渠道进行此操作:



我们绘制了达到某些关键点的用户数量的图表。 该图显示了在点4、10和20处的明显下降。如果计算从点到点的相对转换,则将立即看到下降,其中转换相对于相邻点急剧下降。 原因不同:UX中的问题,在不同模式之间进行选择的问题,当用户不按照您的策略而转到PvP或其他模式时,复杂性,技术故障等。 但是总的来说,这些是您应该立即注意的要点,因为它们会促使用户离开或不按照您选择的进度曲线行动。

2.1.3护理和付款点


这是一个示例项目,其中这些要点非常明显:



在玩家进度的某些时候,会发生大量的付款和用户提款。 原因是在这些时刻,人们面临这样的事实,即在您积累一定数量的积分之前不可能在游戏中继续前进。 结果,虚弱的休假,以及那些想打败比赛,同时又节省时间的人,都使用了付费功能。

收到此信息后,团队应在天平上进行工作,以使尽可能少的人流失,但同时又要最大化或节省付款。

2.1.4。 重要的获利问题


货币化问题非常广泛。 我们逐个处理每个项目,并认为获利来自设计,而不是可应用于所有地方的通用方法。 总而言之,我们的方法可以表达在我们提出的问题中,而努力的重点将取决于这些问题的答案。

哪种产品最能将用户转化为付费用户? 我们有一个项目在开始时就表现出色。 但是在获得功能后仅几个月,在消化了足够多的观众之后,收入项目开始下降,而且非常严重。 他在中核项目上表现出色,而且游戏玩法相当困难。 由于核心受众的付款,我们没有足够的支付能力来使该项目进入财务稳定期。

我们认为,我们需要打破大多数用户的第一个付款障碍。 我们选择了既没有以游戏货币也没有以金钱出售的独家内容,并在其中标出了最低的价格。 当然,此内容并非最后通and,也无法满足玩家的所有需求。 从游戏中可负担的货币化开始就开始提供它,一口气将我们的支付份额提高了三分之一,同时又保持了平均费用。

用户越早进入支付类别,其收入在游戏中的积分就越大。 请注意,每个游戏都有自己的内容,可以最好地解决此问题。 如果在其他游戏的前额上做同样的事情,那么你就无法猜测。 非常重要的一点是,要了解一个人在游戏中真正欣赏此阶段需要什么内容,以及如何避免对整体经济和平衡造成打击。

在游戏的后期阶段,有多少用户转换为付费用户? 如果您在人生30天后有很多新的付款人,那么很可能会收到较少的钱。 这些人已经玩了一个月,他们已经实现了短期和中期目标。 但与此同时,他们没有足够的动力开始付款。 在后来的阶段,她突然出现了。 让我提醒您,如果用户转换时间较晚,则与在项目第一天进行转换的情况相比,其特定收入将减少。 因此,有必要寻找动机让玩家在早期阶段转换为支付方式。

有多少用户转换为两次购买,三次购买等? 如果我们开发的产品能够在初期阶段完美地转换用户,并获得大量新的付款者,那么下一个障碍就会出现。 在此类产品与您提供的其余产品之间,价格可能会有很大的差距,对于以1美元购买优质产品的用户而言,所有其他产品似乎都无利可图。 在这种情况下,有必要考虑一下整个链条:应该成为成熟付款人的玩家的下一步是什么? 如果他便宜地购买了非常有利可图的产品,则有必要为他提供各种各样的报价,这些报价将逐渐增加支票的大小,但同时每次都为用户提供新的质量。

是否有明确的策略来增加支票的大小? 仅仅转换用户是不够的,因为很明显,这些人以相当便宜的价格购买了自己。 正确构建策略,使需求中的每个后续产品处于不同的价格类别中,这一点很重要。 我不会立即谈论任何大笔款项,但是您可以使用付款人的平均支票等指标。 从便宜的要约转变过来的人必须被带到这个地方。 这是可能的,而且大多数人出于心理原因拒绝付款。

有维持活动的同时拒绝付款的过程吗? 在许多游戏中,在项目生命的后期阶段,玩家会适应经济,根据自己的能力调整需求,并进入不支付或购买最低限度的阶段。 在这里,您需要进行游戏设计方面的工作。 这可能意味着游戏玩法太单调且长期存在,很少激发动机。 但是,由于用户的核心,该游戏可以很好地成长并作为业务项目进行开发。

当然,这些并不是货币化方法的所有重要方面,但是,进一步的工作将在很大程度上取决于产品的细微差别。

2.2。 产品变更评估


现在让我们谈谈评估产品变更的方法。 这是:

  • [所有初步评估方法] +
  • 流量获利指标:DPU,ARPPU,ARPDAU;
  • 分钟滚动保持力;
  • 动态资源流入和流出;
  • 流失率;
  • 平均停留时间
  • 关键活动的动态;
  • 现有资源的平衡。

我将介绍一些技巧。

2.2.1。 分钟滚动保持


每分钟滚动保留是一种很好的方法,可以在比赛开始的第一分钟快速了解开始时是否存在技术或设计问题。
让我们看一下第一个项目的时间表:



对数曲线,一切都很清楚:玩家在游戏中停留的时间越长,他离开的可能性就越小。 第二个项目也很健康,但结果略好。 经过一个小时的游戏,我们有更多的用户。 然后,我们对第二个破坏了某些项目的项目进行了更改-更改了时间表。

在这里重要的是,我们有一节,关于留出游戏时间的概率的依赖性发生了巨大变化。 这样的图片表明我们已经打破了某些东西。 也许游戏开始不稳定,或者我们破坏了用户体验。 无论如何,您都需要找出玩家在游戏生命中的这些时刻在做什么,并找出保持力下降的根源。

2.2.2。 流失率或流出率




我们称客户流失率与该术语所指的行业略有不同。 当出现评估活动对象准确流出的任务时,也就是说,有必要不从注册开始,而是从当前用户核心的活动开始,我们就“流失率”“浮出水面”。 我们这样计算:对于每个日期,我们都会统计活跃的玩家,然后查看其中有多少人在特定时间内(即离开游戏)不再登录。 这样我们就可以得出某天某天离开给定参数的玩家的统计概率。

通常,我们按级别,年龄,付款状态分析资金流出。 指标的急剧增加表明玩家离开此细分市场的可能性增加了,您需要寻找原因。 如果在显着更新后稳定增加了流失率,则发出警报很有意义。

2.2.3。 资源流入和流出


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3.


3.1。


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3.2。 A/B-


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3.3。


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4.


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Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN461907/


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