老实说,我想了很长时间写这篇文章。 我真的很想谈论我们的项目,但是如果您只谈论当前的情况,甚至只谈过去六个月的时间,那都不是完全诚实的,因为“另一种方式”的故事始于一个美好的童话故事《从前》。五年多以前,我和我的军事同志决定在伊格罗代勒尝试自己。 对于任何一支除了在各种游戏和书籍上花费数万小时而没有经验的团队来说,我们都应该有自己的梦想游戏。 它必须是RPG,Korowan的趋势还没有在所有地方使用,因此我们只想要一个巨大的开放世界,完善的AI和很多相同的“酷”东西。 我认为,在这些方面,几乎每个人都承认自己曾经决定涉足这个湿滑的地方,但是由于这个以Gamedev的神秘名字而变得更加有趣的足迹。
在主题游戏论坛上,他们试图向我们解释,我们内心动力不足,根本不可能完全不离开热情。 我们不相信并且坚信冒险的成功。 在今年上半年,撰写了一份设计文件,更有趣的是,创建了一个包含其生物,国籍,种族,植物和生物群落的整个宇宙。 每个区域的描述都伴随着假期,传统,历史和许多其他小事的描述。 同时,我们试图找到可以根据说明为我们提供资料的自由艺术家。

到现在为止,我们没有引擎的技术限制或开发细节的负担,我们拥有完全的创作自由,似乎我们可以做到。 在阅读了大量有关Unity,UDK和Cryengine 3游戏引擎的信息后,它们的首次安装影响了我们的逐步登陆。 经过几次迭代后,决定保留在Unity上,而这是对硬件要求最低的产品,并且进入门槛似乎最低。 每天,我们回到宇宙的“维基百科”时都没有名字,并在那里添加了新内容。 但是,由于这个故事以“曾经”一词开头,因此伊万努什卡迟早必须与神仙科什切伊见面。 对我们来说,邪恶女王的角色是由我们自己的野心发挥的。 每天研究引擎并掌握所有技术细节,由于实施的复杂性,我们不得不“清理”各种“功能”。
当时,Unity市场的报价不那么慷慨,如果编写代码不会引起任何特殊问题,那么其余的(例如环境模型,有机物和主要角色)就会出现真正的崩溃。 至少,我们需要找到一些出色的3D建模者和动画师。 如果更早,一个月内,我们可以负担几本概念艺术品,每本最多50美元,那么使用模型,尤其是使用任何不寻常的有机物,这些价格就会上涨十倍,而我们负担不起...摆脱这种情况的唯一方法是找到愿意为实施别人的想法付出努力的发烧友(就时间而言,这听起来似乎有些奇怪)。 令人惊讶的是,这样的人很快被发现,他们要么是学生,要么是刚开始尝试并想练习的人。 由于度过了一个月的时间,其中一些人完全消失了,而其他人则按照“我是艺术家,我明白了”的原则制作模型,尽管他们面前总是有经过认可的概念艺术,而其他人则断然拒绝了该动物六个鼻子(如果在他们看来是解剖异常的话)。 但是我们需要优秀的专家,我们还没有准备好妥协,“我们需要一幅完美的图画,不要让它发布到最近发布的《龙腾世纪》中土世界4号孤岛惊魂,但它应该处于水平。”
活动逐渐消失,没有狂热者的踪影,给我们留下的唯一东西就是在ZBrush中草绘“雪狗”模型的源代码。 我们仍然进入Wiki,对dzdock进行了编辑,但是已经了解到现在我们不会按计划进行。 我们需要一些小东西,我们可以处理。
另一个概念是在我们的宇宙基础上开发的,仅在现在才用于移动平台。 在权衡利弊的最初阶段,我们意识到要实现这一想法,我们至少需要一年的时间和一定的资金...采用期已经到来,在我们看来,现在我们做不到,也许我们还没有准备好。
发现移动设备后,我们在其中花了3-4年的时间。 ToxInCity,最简单,手指:外星人入侵,Helioodor,等待黑暗-制作,发行或保持在原型级别的游戏,但是除了这个故事之外,您永远不会听说。 对于读者来说,有5个晦涩的名字,对我们来说-寿命数年。 对于某些作品,这甚至是一种耻辱,我们为某些作品感到自豪,但是从某种角度来说,在我们职业生涯的初期,没有一件作品被计划为一件大事。

在同一时期,我们了解了Zen在Google Play上的版权问题,制作了一些原始游戏的克隆版本,并继续进行自我搜索。 每隔几个月,我都会回到Wiki,并向自己保证会再次回到这里,有一天我们将实现这一大规模想法。
在下一个原始的移动项目没有带来预期的“多于零”之后,我们干脆回头。 已经过了四年多了。 我们计划在一年内根据宇宙制作一款手机游戏,但是吗? 当然,我们在旅程的开始就已经积累了经验,现在我们比那时知道的更多。 许多事情都经过了重新思考,如果在童年时代,每分钟花费在期待上似乎是永恒,那么现在甚至半年也就过去了一分钟。 现在我们准备好了。
在此期间,近5年中,发生了很大变化。 社区变得越来越大,技术变得越来越有趣,实时图形与现实几乎没有什么不同。 市场也在增长。 以前,我们几乎找不到任何东西,现在几乎所有东西都很丰富。 我们更加清醒地评估自己的能力,不太可能踩到同样的耙子。 在2019年初,我们以最安静的模式决定将主要工具从Unity更改为Unreal Engine 4.到了这个时候,Unity有很多有趣的工具,并承诺在不久的将来会变得更加有趣,而在Unreal Engine中,它已经更多了几年前 我们离梦想更近了一步。
5月19日是“另一种方式”的命运的转折点,这个谜题排列完整。 从年初开始,我们就开始开发UE4,现在我们正在满足Epic Games的一项竞赛,以争取资助。 下个月,原型的开发工作以惊人的速度进行,现在习惯上将其称为“ Crunch”这个流行语,在应用程序结束前将近4天,我们已经准备好了预告片,结果却像是一个预告片,因为要完成完整的故事情节非常困难拖车在这样的时期。
在最初选择参赛者的过程中,工作并没有一天停下来,当然,某些方面的时间必须比我们想要的要多,但是主要的是我们正在以前所未有的速度前进。 在过去一个月的“另一种方式”中,我们从想法开始以来的五年中所做的工作远远超过了过去。 到7月底,我们了解到我们的工作已入围50名主要奖项申请者的名单。 现在,它仍然只是继续前进。
任何童话都应该有一个圆满的结局,如果这不是关于反英雄的童话,我们希望我们不是他们,而最后的一切完全掌握在我们手中。
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我将很乐意回答任何意见,如果观众对这篇文章持肯定态度,我保证会定期报告梦想游戏的最新进展。