
众所周知,
约翰·罗梅罗是《
毁灭战士》和《
雷神之锤》的游戏设计师。 但是他们对他在这些大热门之前所做的事情了解得很少。 导致成功的游戏是哪条路? 这一切是如何开始的,您是如何从业余爱好者变成专业人士的,而灵感来自专业人士?
当然,罗梅罗的早期游戏不能夸耀《毁灭战士》的力量。 但是由于他的职业生涯已经超过三十年了,所以从一开始就跟历史完全背道而驰,这表明80年代的游戏开发与今天有何不同。 人们在什么条件下创作仍然需要的经典游戏? 今天的情况有何不同?
罗梅罗将在圣彼得堡的
TechTrain音乐节上讲述有关《毁灭战士》的工作进展。 同时,我们将讨论此之前。
约翰·罗梅罗(John Romero)出生于1967年,在他的学校期间,有一段时间将电子游戏添加到老虎机大厅的普通弹球游戏中。 像《太空侵略者》这样的新闻使作者
印象深刻 :“我想知道还会出现多少其他这样的东西吗?”这样的消息
给作者留下了
深刻的印象 ,而作者的想象力并没有受到以前的物理对象框架的限制。 如果您从未见过太空侵略者-它看起来像这样:
1979年,他听说当地的一所大学可以“免费在计算机上播放”。 在终端上可用的游戏本身是原始的,但约翰首先看到了其创建过程,并对此产生了兴趣。 如果一个用于男生的老虎机是一个“黑匣子”(您不能以任何方式影响它,只能使用它),那么您就可以亲自成为作者。 结果,他首先骚扰他人,然后尝试在大学使用大型机创建他的第一个游戏,并将结果保存在打孔卡上。 但是有一次,他骑着自行车跳上颠簸,将整张打孔卡丢在水坑里,他突然感到需要一台个人计算机。
1980年,罗梅罗(Romero)年仅13岁,在厄运(Doom)离开之前,仍然只有13岁。然后,在途中,同时发生了两个重大事件。 第一个是吃豆人,这使他仔细考虑了游戏设计:“许多游戏都是基于“射击外星人”的原理而制作的,但这是完全不同的-不仅在颜色上,而且在游戏设计上也完全不同。” 他将一枚硬币一枚又一枚地扔进了机器,在“吃豆人”上花了一大笔钱,几乎闭着眼睛学习游戏。
第二件事:他的父亲给约翰买了一台Apple II电脑,他的一生分为“之前”和“之后”。 罗梅罗本人在这台计算机上编写了大量代码,并以极大的兴趣尝试了其他人的游戏。 他的偶像是Nasir Jebeli,这要归功于Apple II出现了快节奏的游戏玩法(在此之前,它被认为是很多老虎机的一部分)。 看着屏幕保护程序中开发人员的名字,Romero意识到他想在那里看到他的名字,因此甚至没有出现选择专业的问题。
当然,在成为业余爱好之前,几年过去了。 1984年,他首次获得了gamedev的东西:致力于苹果II生态系统的inCider杂志发行了他的游戏Scout Search。 她看起来像这样:
当时,杂志直接在纸页上发布代码,然后读者在键盘上手动键入代码,以免出错。 由于已保留对inCider编号的
扫描,因此您现在可以阅读Romero本人的介绍性文字并查看其代码。
后来,另一家UpTime出版物发表了他的Jumpster游戏,该游戏写于1983年-这是Romero最早的作品,已公开。 它降到一个屏幕上,角色必须在该屏幕上跳过飞行的炮弹。 YouTube甚至发布了启动Jumpster的俄罗斯流媒体的现代录音,因此您可以亲眼看到游戏玩法:
在那个年代,有一个“磁盘杂志”(一种以可执行文件形式分布在软盘上的期刊)的概念,而UpTime就是这样。 因此,这里的读者不必自己输入代码,只需启动游戏即可。
罗梅罗(Romero)二十岁生日后,第一次“撞上封面”:1987年12月,《蚕食》杂志不仅发行了他的新游戏《少将》(Major Mayhem),而且还专门为她发行
了该杂志的
封面 。 在这里,就像在Jumpster中一样,它需要爬上几个“地板”,但是进步是显而易见的:例如,水平仪开始占据三个屏幕的宽度。 这种情况下的游戏玩法也可以在YouTube上看到:
1987年同一年,另一个重要事件发生了:罗梅罗(Romero)首次在游戏界找到了一份永久性工作,在Origin Systems工作,开始从事陌生人工作,而不是自己的游戏。 他为
Space Rogue的开发做出了贡献,并将
2400 AD从Apple II移植到Commodore 64,但由于该游戏原始版本的销售不佳,该项目被取消。
他在这里工作了很长一段时间,很快创建了自己的公司Inside-Out Software。 她的命运也很短暂(唯一完成的项目是Commodore 64上的Might and Magic II港口),但Romero至少有经验。
在业余时间,他继续与UpTime的“磁盘杂志”合作,并与其编辑Jay Wilbur交了朋友。 1988年,他们就专门针对GraBASIC图形库的一系列出版物达成了共识:Romero不但必须描述如何使用它,还必须以它为例来创建游戏。 其中一款游戏是《 Dangerous Dave》-几乎是Super Mario的克隆版本,灵感来源并没有特别隐藏。
似乎没有必要发明一些新颖的东西,因为这只是一个示范项目,每个人都会在一个月内忘掉它。 但事实确实如此:游戏非常受人们欢迎,以至于在接下来的几年中,它获得了一系列的续集。
1989年,Romero再次成为受雇的工人,加入了Softdisk,Softdisk的主要产品只是软盘上的杂志。 次年,在他的投稿中,Gamer's Edge的游戏版本出现在这里。 由于在Softdisk工作,John认识了John Carmack,Tom Hall和Adrian Carmack,这决定了他的未来命运。 现在,Softdisk主要被人们记住是“ id Software的创建者聚会的地方”。
1990年9月,约翰·卡马克(John Carmack)正在研究一种新的引擎,该引擎可在PC上提供流畅的滚动,这是以前没有人成功的:尽管游戏机已经拥有这样的平台,但计算机却落后了。 当有可能取得成果时,卡马克和汤姆·霍尔(Tom Hall)决定尽快建造一些东西,明确证明了这一成果。
因此,他们重新创建了超级马里奥兄弟的第一级别。 3,使用危险戴夫的现成图形。 因此出现了“版权侵权”中的Dangerous Dave游戏:它明显侵犯了版权(直接在标题中反映了版权),但他们不打算发布它,仅出于内部目的。 她花了一个晚上-早晨,上床睡觉时,卡马克和霍尔在罗梅罗的桌子上放了一张软盘,上面写着“发射我”。 他
回忆说 :“那一刻,当屏幕开始平滑滚动时,我所有的现实都崩溃了。 我绝对感到震惊。”
今天它不太可能会打动人的大脑,但是您可以亲自看一下滚动(并将其与上面的原始Daveous Dave进行比较):
罗梅罗立即意识到,他有机会成为一家真正成功的独立公司,并且该团队开始在业余时间从事自己的项目(尽管使用软盘设备,工作计算机甚至都被带到了Carmack的家中)。
最初的想法是使超级马里奥兄弟成为官方港口。 3在PC上,但任天堂拒绝了这一提议。 但是Apogee Software的Scott Miller保持了联系,并且以一种原始的方式进行了联系:由于他没有直接联系,并且Softdisk可以检查传入的信件,因此他以伪装成来自不同粉丝的信件的形式发送了消息(事实证明所有这些粉丝实际上都是不存在,罗梅罗感到有些失望)。 加入团队后,米勒以游戏发行商的身份为她提供了Apogee的服务。
经过三个月的夜间守夜,使用了新功能-指挥官基恩(Commander Keen)在《入侵图标》中创建了第一款成熟的游戏:
她立即变得非常成功,并获得了仍然存在的特许经营权:在2019年6月的E3,
宣布了适用于Android / iOS的新Commander Keen。
游戏发行一个月后,游戏创造者首次意识到他们不再需要在Softdisk上工作,这是他们第一次从销售中获得了扣减。 id Software就是这样产生的(顺便说一句,“ id”在这里不是发音为“ ay-di”,而是“ id”,就像
Freud的一样 )。 但是,迅速果断地与Softdisk分手是行不通的。 关于将公司设备用于第三方项目的使用众所周知,此事以Softdisk发布了在id Software中开发的多个游戏而告终。
在平台开发人员的帮助下,新公司很可能仍会长期成功。 但是很快约翰·卡马克(John Carmack)对下一个领域-三维世界感兴趣。 那时,计算机似乎还不够强大,无法在三维空间中进行快速动作游戏,但卡马克(Carmack)决定通过消除一些角落来实现这一目标。
笔的第一个测试是游戏Hovertank 3D。 在这里,一切看起来都很简单,墙上甚至没有纹理-但是已经可以识别游戏玩法了:
当对Softdisk的合同义务终止时,id Software即将成为“他们的大游戏”时,该公司想知道什么样的环境适合新的游戏玩法。 然后罗梅罗建议制作游戏《德军总部(1981)》的3D版本。 这个想法得到了支持:该团队很高兴从指挥官基恩(Keen)的“孩子们”图形过渡到一个充满血液和骨骼的更加艰难的世界。 罗梅罗(Romero)负责游戏的关卡-尽管我们在这里谈论的是三维世界,但吃豆人的热情在一定程度上影响了关卡的设计。
Wolfenstein 3D的开发花费了大约六个月的时间,并最终在1992年取得了胜利。 这款游戏与市场上其他所有游戏都不同(由于引擎的功能和嗜血能力),立即成为超级热门游戏,随着时间的流逝,它获得了“所有3D射击者的祖先”的地位。
尽管在1992年之后公司没有再讨论这个话题,但德军总部的其他开发商还是发布了(并继续发布)。 在Wolfenstein之后的id Software中,有关Doom的工作就开始了-Romero将
在TechTrain (8月24日至25日,圣彼得堡)上向您详细介绍它。
关于80年代的游戏开发者与当前的游戏开发者之间的区别,这一切怎么说? 一方面,从那时起,事情似乎变得越来越容易:每个人都已经有了家用计算机,互联网也无处不在。 现在,任何学生都可以通过搜索所有必要的信息来开始做某事,然后与全世界共享结果(不需要像杂志这样的中介机构,就可以将其传播出去)。
但另一方面,项目规模的变化令人震惊。 曾经,在玩流行游戏时,您可以说“我也想这样做”,实际上是“在我的膝盖上”做一些杂志出版和其他人玩的事情。 如今,原则上忠于GTA的学生无法制作出与GTA类似的游戏。 正如罗梅罗本人先前指出的那样,当我们
采访他时,“人们对游戏的期望增加了,每个人都需要满足这些期望。” 当然,学生现在可以将任何手工艺品放在互联网上,但是不太可能在此吸引任何人的注意。
您可以在开发中投入大量精力,以便有一天能进入下一个GTA的团队工作-但是学生是否想基于“这对未来十年有用”而不是“明天会很酷”来做某事? 而且,您是否想努力工作,然后再从事其他人的项目,而不体现自己的想法?
现代游戏看起来比旧游戏更壮观-但是,由于我们年轻时并不处于罗梅罗和他的同伴曾经处于的状况,我们今天是否不失去许多有才华的游戏开发人员?