假设我正在为经典的第一人称射击游戏创建一个关卡。 首先,我建立一个竞技场并向其中添加一些怪物。 我不希望玩家在关卡开始后立即受到攻击,所以我在竞技场的一侧增加了一条走廊,并将玩家放置在那里。
字母E是竞技场中的怪物敌人,字母P是最初在走廊中的玩家。我的水平很简单,但我对此感到满意,并邀请我的朋友进行测试。 当一切按计划进行时,我的朋友穿过走廊,进入竞技场,怪物找到他。 然后我的计划开始崩溃。 我的朋友没有在舞台上打架,而是回到走廊,在敌人一一出现时朝门开枪。 我的朋友没有动态地枪战,躲避子弹和旋风般的破坏,而是将关卡变成了一个射击场:无聊,安全而缓慢。
这就是所谓的
门问题 。 特别地,这是战斗冲突设计中的门问题。 这是吸引玩家进入游戏空间并迫使游戏变得有趣的问题。
如果问题出在
门口 ,为什么不扩大它,或者直接将走廊连接到舞台上? 但是问题不在于门本身。 问题在于这两个空间之间的关系,问题在于玩家越过门槛(通常采取门的形式)时会经历什么。
如果我们扩大门口,使走廊通向舞台,我们将得到同一问题的不同版本。 在某些方面,它将变得更好,而在更坏的情况下。 即使增加了门槛,也没有任何东西可以吸引玩家进入竞技场,走廊上也没有任何东西可以将其赶出场。
在考虑解决此问题的方法之前,让我们先弄清楚出了什么问题和原因。
我实际上在创造什么?
让我们从基础开始。 当我们为经典的第一人称射击游戏创造一个关卡时,我们会创造什么? 如果我们省略了关卡的主题和叙述功能,那么关卡的含义是什么? 我们通过创建战斗设计试图构建什么?
建立经典射击游戏的关卡并不是要用强大的大炮杀死可怕的怪物,尽管这是游戏吸引力的一部分。 此外,经典射手的水平不仅是一系列按键和锁。 所有这些都是实现目标的手段,而目标是对地图的控制。 当玩家在一个关卡上移动时,他会占领敌人的领土并将关卡置于已解决状态。
领土争夺是地图控制的一个方面,但还有其他方面。 从抽象的意义上讲,对牌的控制是玩家能力的提高和对手能力的降低。 这些功能取决于资源,包括地图上的位置以及健康,物品和弹药。 例如,如果一个球员有健康和弹药,那么他可以通过危险的空间闯入战斗,到达更有利的位置,将其交换为资源。 没有健康和弹药形式的资源,他就没有这种选择。
反之亦然-玩家死亡时,部分原因是由于他失去了对地图的控制权,并且他的选择已用完。 当然,在第一人称射击游戏中,注意力也很重要,目标和游戏者学习游戏模式的能力之间的优先级。 如果玩家死亡,其原因还在于他的技能差和不准确。 但是,当玩家熟悉这些基本知识后,游戏将越来越取决于对地图的控制。
万一发生战斗冲突,对地图的控制就意味着了解敌人,环境和可用资源之间的关系。 对于玩家而言,控制地图意味着减少对敌人的攻击机会,并增加攻击敌人的方式¹。
我们将对卡的控制原理应用于解决门问题
如果我的门有级别问题,对卡的控制是什么意思? 当我的朋友第一次进入竞技场并激起敌人时,他有一个选择:
- 熟练地在舞台上移动,相信他有能力躲避敌人的攻击。
- 返回走廊,在那里他将有住所,并有可能限制敌人的攻击角度。
这种选择取决于一些未知数。 如果玩家在竞技场中战斗并且敌方增援部队到达,则该玩家可能会被压碎,而是在门附近战斗。 或者,如果玩家没有足够的火力杀死接近的敌人,那么他将耗尽选择权,并会在走廊死亡。 选择取决于玩家对游戏的了解及其关卡设计的惯例。
纸牌控制游戏可以描述为位置
图,并注意玩家可以攻击的位置。
玩家占领节点2,控制节点1并可以攻击节点3和4。敌人占领节点5,控制节点6。这是我的关卡有门问题的简化版本:
字母P表示玩家的位置,字母E表示敌人的位置。 标志“?” 标有未知信息。这种抽象向我们表明,一旦进入竞技场,玩家会发现自己处于大量攻击角度下,而他将无法应对。 为了在这个领域取得成功,玩家需要深入了解AI的行为和游戏机制。 因此,大多数玩家会从门后进行战斗。
我们通过玩家的眼光看水平
诊断门问题的另一种方法是通过值图。 这是一种用于抽象分析玩家对等级的看法,分配价值和制定计划²的工具。
来自Aubrey Serre在GDC 2019上有关非线性关卡设计的价值图。要创建价值图表,您需要考虑游戏的机制并分析关卡的几何结构如何支持或削弱它们。 就射击游戏而言,凸角可形成可靠的庇护所; 他们提供了一个
机会,以最小的风险外出,射击和返回。 其他类型的关卡几何形状(例如死胡同或杀死区域)会吓跑玩家,因为它们限制了玩家在不受到伤害的情况下移动和射击的能力。
在射击游戏中,当玩家和敌人移动并射击时,关卡的几何值会改变。 此外,该值根据敌人的类型和各种游戏系统而变化。 如果玩家看到一个怪物正在挥舞着手榴弹,那么他就需要以不同的方式来感知水平。 可以直接使用战斗武器对抗敌人的掩体现在比露天场所更危险。
这种动态推动着游戏风格的发展,Matthias Worch在GDC 2014
“游戏关卡设计的有意义的选择”中的报告中称其为“优先选择”。 Warch将此定义定义为优先级的选择:“系统的复杂交互,易于理解,但结合起来会产生没有恒定或明显获胜策略的情况。” 这意味着玩家必须就解决该动态环境的最佳计划形成意见。
换句话说,在射击游戏中,价值图表描述了玩家感知和评价的特定时刻。 在另一个时刻,竞技场的移动和价值图可能会有所不同,面临新的威胁和其他优先事项。
如果我们将这些图表应用于存在门问题的水平,那么我们将了解出了什么问题。 整个竞技场空间将玩家的脆弱性和悬念推开。 相比之下,走廊提供了庇护所,玩家可以在其中安全地攻击这群敌人。
此价值图表告诉我们我们已经知道的。 但是从玩家的感知和评估水平来看,我们可以理解如何解决门问题。 如果我想让我的朋友在竞技场上战斗,那么我需要更改关卡的几何形状,以使该空间比门后的战斗更具积极性和吸引力。
解决门问题的方法
现在我们已经了解了对卡的控制的概念,并熟悉了让我们了解玩家如何评估等级的价值图表,下面让我们看一下解决门问题的几种方法。 该列表并不完整,但可能是一个很好的基础。
庇护所
最简单的解决方案是增加庇护所。 这是一个很强的位置,可以吸引玩家进入竞技场。 从这个位置,玩家可以进一步进入竞技场进行战斗。 玩家现在想返回门口的唯一原因是,避难所太开或者敌人可以包围避难所并将其推回的简单性。
在这里,支撑是一个提供完整庇护所的简单单元。 玩家无法从方块背面及其边缘看到敌人。
从控制地图的角度来看,避难所限制了敌人的攻击角度,并简化了玩家对竞技场的分析。
从价值图表的角度来看,我们将看到这个支撑避难所如何将玩家吸引到竞技场中。
风险回报
此外,我们可以使用道具和道具来影响玩家对等级的评估。 如果您将强大的神器放置在竞技场的中心,这可能会吸引玩家并迫使他冒险。
但是,获得力量后,玩家不再有理由留在竞技场上,他可能想回到走廊。 尽管这取决于放大效果,但通常该技术不足以解决门问题。
这种技术的另一个问题是,我们只能不时给予玩家加强。 如果在走廊中,玩家仍然从先前的竞技场获得了增援,那么从新的竞技场获得的增援对他来说将不会特别有价值。
隐藏信息
在纸牌控制游戏中,使用的策略之一是分而治之。 我们可以通过将竞技场分成若干层来推动玩家使用这种策略。 划分竞技场后,将不再有一个可以看到所有事物的位置-玩家必须移动才能知道敌人的位置。
隐藏信息的墙还充当了庇护所的孤岛,可以将玩家吸引到竞技场中。 当敌人得知玩家的存在并开始战斗时,这些墙便成为玩家对战斗的控制权。
在这样的方案中,信息成为用于控制卡的另一资源。 玩家可以花时间和位置来获取信息,也可以花一些无知来保持原状。 即使在封闭,零散的竞技场中没有怪物,玩家也可能会被隐藏的信息惊慌,这鼓励他探索控制该信息的空间。 从价值图表的角度来看,这种焦虑具有平均负值,在避难所的角落里有小面积的正空间吸引着玩家。
此外,隐藏的信息还会阻止玩家后退。 如果在此示例中,玩家撤退到走廊,那么他将把牌控制权交给一个未知的敌人群; 竞技场中的敌人人数可能超出玩家在门口与他们战斗所能承受的范围。 撤退不允许您利用在显示隐藏信息时出现的即兴机会。
AI皮带
就我而言,门问题的一个方面是敌人开始向玩家奔跑并限制其行动。 您可以更改竞技场的几何形状,以使敌人保留在该区域的小岛上,就像狗一样被绑在亭子上。 这意味着玩家将不得不继续进攻,而不是等待敌人一步一步进入大门。
在经典射击游戏中,遏制敌人的最简单方法是高度差。 在某些游戏中,AI不能跳下或爬上超过一步的高度,也就是说,敌人只能在一个岛上,只能进行攻击。 在现代游戏中,可以使用多种工具来影响AI行为,例如区域,受保护空间的数量,路径和脚本的重量³。
与
风险奖励方法一样,AI限制不足以解决门问题。 该技术应与其他技术结合使用,以吸引玩家进入竞技场。
单向走道
为了使玩家在竞技场上战斗,我们可以使用更强大的方法。 您可以使播放器掉下来或关闭身后的门。 玩家可以通过单向电梯或传送进入房间。
在现代游戏中,您可以打开过场动画,花一些时间开发角色并提醒您玩家的目标,同时关闭到关卡上一个区域的通道。 但是在经典的第一人称射击游戏中,玩家期望探索关卡会获得秘密和回报。 在这种情况下,单程通道违反了常规惯例,并否认了玩家影响的可能性。 在这种情况下使用此技术时,您需要打开新路径以返回或创建循环。
全部放在一起
了解了问题所在,并了解了一些解决问题的方法后,我们可以将所有问题组合在一起。
在不更改敌人数量且不大幅增加竞技场规模的情况下,我使用了以下方法:
- 庇护基础 -他们在敌人认出他的存在并给予他控制位置之前将其吸引到竞技场中。
- 隐藏的信息和对AI的束缚将竞技场划分为玩家必须走自己的路的各个层次。
- 风险奖励 -已添加超级shot弹枪以吸引玩家进入竞技场,并以掩护下的弹药和健康形式获得另一种奖励。
- 单向通道 -玩家跌倒,因此他无法返回门而被迫留在舞台上。
结论
我在本文中使用的示例似乎是一个新手设计师的问题。
当然 ,每个人都知道舞台上应该有避难所!
当然 ,您需要将竞技场划分为隐藏信息层!
但是这个门问题仍然很重要。 我上次为《雷神之锤》绘制的地图遭受了几次门问题。 在每个新的关卡和战斗中,我都在思考如何将玩家吸引到正确的空间以及如何解决门问题。
我希望我的玩家与更深的地图控制游戏互动。 我想让他们有机会选择优先顺序,制定计划和战术,而不是将游戏玩法缩小到射击范围。
我希望本文可以帮助您在自己的工作中发现门的问题,并且所描述的技术将对解决这些问题有用。
注释和其他来源
[1]如果您想更好地理解地图控制的概念,那么我建议在Quake Live上观看Rapha与Cooller的比赛:
https ://youtu.be/XdkDjsBiO58?t=155。 似乎是反射,专注和准确性的游戏,变成了战术游戏。 尽管这是多人比赛,但对卡的控制概念仍适用于此。 主要区别在于,我们设计单人战斗的方式是使玩家能够像
棋类问题一样解决它们。
[2]价值图的概念出现在兰迪·史密斯(Randy Smith)在2006年GDC
“隐形游戏的关卡建设”中的一份报告中。 我第一次从Robert Yang的
“ Dark Pasts(第4部分)”中以“意义理论”的名称学习了这些图,在那里他分析了沉浸式模拟游戏的游戏关卡设计。 Aubrey Serre在GDC 2019的报告
“ Radically Nonlinear Level Design”中 ,将Smith的图表适应了动作游戏的设计。
有关玩家的感知对其在赛场内运动的影响的更多信息,请参阅GDC 2018的布雷克·雷布什(Blake Rebush)的
“地平线零黎明任务中的平衡动作和RPG”报告。特别有趣的部分是从他开始描述沙坑的设计的第15分钟开始。
[3]您可以从Matthew Gallant在GDC 2017上有关
《神秘海域4》中的手册和系统AI的报告中了解有关为战斗创建AI的现代技术的更多信息。