想要成为游戏设计师的七本书

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本文讨论了游戏设计何时以及如何成为一种职业,以及如何将其形成一个单独的学科。 我们还为每位游戏设计师提供7本书可供阅读。 我们将解释这些书中特别有价值的内容,以及它们如何使您成为专业的游戏设计师。 还有其他文章对游戏设计书籍提出了建议,但其作者并未指明阅读它们的具体顺序。 我们按特定顺序列出了书籍,使读者可以平稳地提高他们的游戏设计技能。 此外,本文详细介绍了学习这些书的顺序和原因。

本文不是在营销所描述的材料,而是提供有关在哪里学习的信息。

引言


人类玩游戏已有数千年了。 我们今天播放其中一些(请参阅表1)。 游戏不仅对人类而且对许多动物来说都是自我发展的一种重要形式。 该游戏教授他们未来生活的重要技能[1]。

表1:玩了几千年的游戏
游戏日期
狩猎游戏自远古以来
你的皇家游戏超过4500年
奥运会2800年
去吧2500年
象棋1500年

但是游戏开发什么时候成为专业的呢? 目前,我们已经积累了多少知识和技能? 我们的知识有多成熟?

在本文中,您将学习游戏设计如何成为一种职业。 如果我们想创造游戏,那么

  1. 我们需要学习的
  2. 有哪些学习资源?

游戏设计专业


在1950年代,由于纯粹的科学研究,出现了电子游戏。 很快,1971年,第一个街机游戏(Galaxy Game,Computer Space)诞生了。 1972年,第一个Magnavox Odyssey游戏机发布,使您可以在家玩视频游戏。 1978年被认为是街机视频游戏黄金时代的开始。 [2]

因此,在70年代初,人们开始通过制作游戏来赚钱。 创造游戏开始变得有利可图,因此公司需要更多的专业人才来创造游戏。 也就是说,游戏设计师的职业大约在50年前就出现了。

(正如斯科特·罗杰斯(Scott Rogers)在评论中提到的,“人们自1883年以来就一直在从事游戏设计,”但是那时游戏市场还没有形成,在游戏市场中,很多专业人士可以从事游戏开发。)

随着时间的流逝,出现了新的平台,开发了技术,并且越来越多的人成为游戏开发人员。 自然,对于专家而言,重要的是要知道为什么有些游戏比其他游戏更有趣。 如何制作更好的游戏? 在尝试回答这个问题时,我们已经积累了足够的知识,因此我们不仅可以将游戏设计作为一种职业,而且可以将其作为一门独立的学科来讨论。 图1显示了影响游戏设计作为一个独立学科发展的重要里程碑。


图1.游戏设计正在成为一门独立的学科。

一些时间轴数据:

  • 第一次GDC游戏开发会议由Chris Crawford于1988年在他的客厅里组织。 只有27位游戏设计师参加了该活动。 同年举行的第二次会议吸引了大约125名专家的注意。 [3]
  • 游戏设计学院,在那里您可以获得学位的游戏设计师:
游戏设计学位日期机构名称
1998年DigiPen技术研究所[4]
2002年南加州大学电影艺术学院[5]
2007年罗彻斯特理工学院(第一场游戏开发课程于2001年出现)
2018年犹他大学娱乐艺术与工程计划(自2009年以来,犹他大学开设了游戏设计计划,作为摄影和计算机科学学位的一部分[6])

  • 游戏设计书籍和首次出版时间:
第一版游戏设计书和作者
2002年克里斯·克劳福德(Chris Crawford)的交互设计艺术
2003年克里斯·克劳福德(Chris Crawford)在克里斯·克劳福德(Chris Crawford)的游戏设计上
2003年游戏规则:凯蒂·萨伦(Katie Salen),埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)的游戏设计基础
2004年克里斯·克劳福德(Chris Crawford)在克里斯·克劳福德(Chris Crawford)的交互式故事讲述中
2004年游戏设计研讨会:Tracy Fullerton的以游戏为中心的创新游戏创建方法
2004年Raph Koster的游戏设计乐趣理论
2006年欧内斯特·亚当斯(Ernest Adams)的游戏设计基础
2008年游戏感:《虚拟感觉的游戏设计师指南》,史蒂夫·斯威克(Steve Swink)
2008年游戏设计艺术:杰西·谢尔(Jesse Schell)的镜头书

也许有人会说,甚至在1998年之前世界上就已经存在游戏设计学派(例如,1986年大阪的LED学派[7])。 或者关于游戏设计的第一本书不是在2002年写的,而是更早的(例如,克里斯·克劳福德(Chris Crawford)撰写的《计算机游戏设计的艺术》,其第一版于1984年出版)。 但是这些比规则更有可能是例外。 时间轴显示了发行大量书籍或出现大量提供游戏设计学位的机构的时期。

图1可以看出,结构化的知识和资源(例如教育机构和文学)出现在2000年代初期。 也就是说,游戏设计作为一门学科起源于2000年代初期,至今只有20年的历史。

这又意味着已经积累了大量的知识和经验,因此,应该研究这种结构化的知识。 文化进化的本质是我们不需要从头开始重新发现一切。 我们从他人的经验中学到东西,然后学习和发明自己。 最后,如果您想成为医生,艺术家,物理学家,工程师,音乐家或电影摄影师,那么您首先要研究已知的知识,然后尝试扩大知识的范围。 例如,一些巧妙的游戏设计师

  1. 宫本茂(研究工业设计)
  2. 威尔·赖特(研究建筑,机械工程),
  3. Sid Meyer(研究过计算机科学),
  4. 小岛秀夫(经济学研究)

未经游戏设计的任何正式培训而创建了许多出色的游戏。 但是,认为游戏设计方面的教育是徒劳的,这是错误的。 探索这些设计师没有的现代机会[8]。

另一方面,重要的一点是,关于教材的教学只是硬币理论的一个方面。 当然,有必要将理论与实践相结合。 通过玩,分析好游戏和坏游戏以及创建自己的游戏,您将发现另一面。 对于游戏设计师来说,这两项活动都应该成为日常生活的一部分。

7本必读的游戏设计书


现在让我们谈谈我为本文选择的必修课本。 通过增加难度来订购书籍,即 前几本书对初学者很有帮助,而第二本书则提供了更为复杂或辅助的内容。

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1)游戏设计工作室:特蕾西·富勒顿(Tracy Fullerton)的以游戏为中心的创新游戏创建方法


推荐用于初学者和中级水平。

您应该从这本书开始学习游戏设计有两个原因。 作者Tracy Fullerton是南加州大学互动媒体与游戏系的教授,当您阅读本书时,您会觉得这就像是为她的学生写的一本教科书。 本书以一种易于访问的语言编写,结构合理,涵盖了游戏设计师所需的最重要主题。 它揭示了一切:游戏设计师的专业职责,游戏概念的起源阶段,原型制作,平衡,作为游戏设计师的工作等等。 从本书中,您将学到以下内容:

  1. 形式元素。 这些是创造游戏结构的元素,没有它们,游戏就不存在。
  2. 戏剧性的元素。 这些是设定游戏情境并在情感上迷住玩家的元素。
  3. 正确制作游戏原型
  4. 进行游戏测试并分析测试结果
  5. 如何担任游戏设计师。

本书中还有一些非常有价值的特殊章节,称为Designer Perspective 。 这些是几页的章节,向读者介绍不同的设计师,他们的工作和技巧。 您会注意到,每个游戏设计师都有一些独特的东西,但同时,他们对每个人都有共同的特点。 此外,您还将了解成为游戏设计师的意义。 此外,本书中还包含许多其他书籍,游戏和文章的参考资料,供您进一步研究。

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2)游戏设计艺术:杰西·谢尔(Jesse Schell)的镜头书


推荐用于初学者和中级水平。
[可以在互联网上找到名为“游戏设计的艺术”的非正式译本]

这本书与第一本书非常相似,因为它也可以用作教科书:它还涵盖了游戏设计师应该理解的几乎所有主题。 本书的结构也很好,易于理解,内容非常丰富,但是对于初学者来说还是可以的。 奇怪的是,这本书给读者113个“镜头”(lens)。 每个放大镜都是游戏一个特定方面的独特观点。 在每个循环中,您需要问自己几个问题,以了解您的游戏是否与此循环匹配以及如何在此特定方面改进游戏。 例如,放大镜40(我的最爱之一)被称为三角放大镜( 见图2 )。 几乎每个好的游戏都有一个三角形,它本质上是风险和回报之间的平衡,使玩家可以选择-有机会获得更大的奖励,或者通过选择较小的奖励来保护自己。


图2:三角放大镜

顺便说一下,书中介绍的放大镜也被收集在一个甲板上,该甲板是单独出售的。 它被称为“游戏设计的艺术:镜头甲板”( 图2显示了甲板上的一个镜头)。

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3)游戏感:《虚拟感觉的游戏设计师指南》,史蒂夫·斯威克(Steve Swink)


推荐用于中高水平。

阅读了上面提到的两本书之后,您可以了解更复杂的信息。 Game Feel是一本出色的书,没有一本书包含其中的信息。 实际上,这本书解释了在与游戏互动的过程中如何形成游戏的感觉。 这就解释了为什么这两款游戏可能看起来非常相似,但是其中一种感觉很好而另一种感觉不好。 从这本书中,您将学到以下内容:

  1. 人类感知如何运作
  2. 关于游戏感的三个基本要素(实时控制,复杂性和模拟空间)
  3. 大约六个来自游戏的感觉指标(输入,反应,上下文,细化,隐喻,规则)

本书了解几种著名的游戏,并根据这些指标解释了为什么这些游戏看起来不错。 这本书是一部出色的作品,探讨了感知以及游戏如何被认为是优秀的。

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4)游戏机制:Ernest Adams和Joris Dormans的高级游戏设计


推荐用于中高水平。

这也是一本比较复杂的优秀书籍,尽管与前一本书有很大不同。 该游戏将游戏分为两种类型-新兴属性(新兴)游戏和发展游戏。 该书很好地描述了两种类型的游戏设计,但主要侧重于新兴游戏。 这些游戏的规则相对简单,但可变性更大,难度更大; 它们中事件的发展不是预先计划的,而是在游戏过程中发生的。 象棋,围棋,《模拟城市》,《模拟人生》,西德·迈尔的《文明》等都是这类游戏的典范。

  1. 这本书的关键思想是游戏结果应该是不可预测的。 有三种方法可以实现此目的:
    • 偶然(例如,在桌上游戏中掷骰子或旋转轮盘赌)
    • 玩家做出的选择(例如:任何多人游戏)
    • 由游戏规则创建的复杂游戏(例如国际象棋)
  2. 本书的主题是由游戏规则创建的复杂游戏玩法。 这本书解释说,如果我们能够创造出这样的游戏机制,使游戏化身为新兴游戏,那么仅仅由于机制(而不是因为它的美学或情节),它就变得有趣且可重玩。
  3. 本书介绍了16种游戏机制的设计模式,可用于创建紧急游戏。
  4. 它还描述了由Joris Dormans创建的游戏设计工具“ Machinations framework”。 这本书解释了如何使用“机械加工”来模拟游戏的机制并研究其国内经济的运作方式。 您可以在这里下载Machinations框架的免费测试版: machinations.io 。 在阅读书籍时,您需要学习并应用此工具才能理解书籍的内容。

“游戏机制:高级游戏设计”使您有机会以新的方式感知和理解游戏机制。 这是朝着抽象化和形式化游戏机制的创建,测试和平衡迈出的一大步。

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5)Raph Koster的游戏设计乐趣理论


推荐用于中高水平。

这是Raf Coster的一本好书。 读完这本书,我惊讶于它的独特性和力量以及对游戏设计师有用的信息量。 但是,我不会认为它特别实用。 本书不会为您提供可在新游戏中应用的特定工具,但是它将教您:

  1. 游戏设计师的本质是
  2. 人脑如何运作,玩家是谁以及他们想要什么
  3. 什么时候以及为什么游戏变得无聊。

也就是说,它更多地与游戏设计的哲学和作为玩家的人的心理有关,每个游戏设计师都应该知道此信息。 尽管它没有为您提供特定的工具,但它拓宽了游戏的视野。 它会在创建关卡时为您提供帮助,从而始终为玩家提供新颖有趣的内容,等等。 因此,不要仅仅把这本书视为纯粹而无用的理论。 她一定会让您成为更强大的游戏设计师。

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6)升级! 斯科特·罗杰斯(Scott Rogers)的出色视频游戏设计指南


建议在列出书籍后作为阅读帮助。

顾名思义,这本书基本上是一本指南。 其结构更像参考。 如果她谈论某个主题,则列出该主题的所有可能类型。 例如,所有可能的摄像机类型,摄像机运动,UI元素,视频游戏的所有陈旧主题,所有可能的敌人类型等等。 因此,老实说我很难阅读它,但是这本书具有巨大的价值。 在关于游戏设计的集思广益会议上,您经常会注意到,您在本书中所读到的想法会浮现在脑海中。 也就是说,对于游戏设计师来说,这无疑是一本非常有用的书,它丰富了他的游戏概念包。 此外,您很可能会在其中找到有关关卡设计,游戏对象的大小,跳跃高度等更多有用的技巧。

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7)Creativity,Inc .:克服Amy Wallace和Edwin Catmull阻碍真正灵感的看不见的力量


建议在列出书籍后作为阅读帮助。

埃德·卡特梅尔(Ed Catmell)是皮克斯(Pixar)和迪斯尼动画工作室(Walt Disney Animation Studios)的前总裁。 这本书本质上是他的传记和皮克斯的历史。 这绝对不是一本游戏设计书。 那为什么我认为这是游戏设计师必读的书? 因为视频游戏尤其是游戏设计的发展是一个非常有创意的领域。 通常,人们不喜欢无聊和例行的任务,而是想要更具创意的东西。 但是,当他们面对有创造力的任务时,他们开始抱怨该任务难以理解,并且他们不知道到底需要做什么。 这本书就是针对这种情况的。 她教导说创造力是创造新的有用的东西。 当您做一些新的事情时,您不能确定自己朝着正确的方向前进。 也就是说,创造力总是伴随着不确定性。 作为游戏设计师,您需要有自己的见解并面对不确定性做出决策。 您必须接受这种不确定性,并在黑暗中继续前进。 您将从本书中学到其他重要的东西:

  1. 如何应对问题
  2. 在项目结束时将最初的想法变成美丽而成熟的东西
  3. 您必须相信团队具有创造力的真正力量。 使用正确的方法,您可以释放或抑制这种潜力。
  4. 您将了解失败并不总是不好的。 如果您做新的事情,您将失败,而且不止一次。 仅当您长时间进行并反复掌握了多次故障,才能保护您免受失败的影响,这与创造力无关。

本书提供了许多有用的技巧,启发了一些最成功和最具创造力的公司:Lucasfilms,Pixar和Disney。 它将使您了解如何创造出优质的产品,这将是对您的武器库的一个很好的补充。

奖金材料


推荐给业余爱好者和专业人士。

https://www.masterclass.com上的2018年大师班将举办21场威尔·赖特视频讲座。 大师班被称为“威尔·赖特教授游戏设计和理论”。 该视频课程是一部令人鼓舞的鼓舞人心且内容丰富的材料,我建议不仅面向专业游戏设计师,而且还面向所有热爱游戏的人。 威尔将谈论他在《模拟人生》,《模拟城市》,《孢子》和许多其他游戏中必须处理的特定问题。 他分享了惊人的细节,并通过具体示例展示了游戏设计师应如何思考,应如何解决问题,并提供了解决问题的实用工具。

总结


游戏设计是一门相当年轻的学科,它只有20岁。 将来,游戏设计师和游戏研究人员将发明并了解更多信息。 尽管这门学科很新,但已经以书籍,文章等形式积累了很多知识。 我列出了7篇必不可少的阅读书,这些书将使您从头开始并成为游戏设计师-该专家具有广泛的工具集,可以分析他人的游戏并创建自己的游戏。

我再说一遍-如果您只阅读,那么如果不练习,它将几乎不会提高您的技能。人们通过做某事(和教别人)来学习。因此,您需要逐步在原型和游戏中应用从书本中学到的宝贵建议,以使每个新游戏至少比以前的游戏更好。

参考文献


  1. https://pediatrics.aappublications.org/content/119/1/182?fbclid=IwAR0Xu8aiviBpd9bKaUqi0mMllUcFt7YvoXxpNY9c8EghK8aBLt3A2kW8368
  2. https://www.bmigaming.com/videogamehistory.htm
  3. https://zh.wikipedia.org/wiki/Game_Developers_Conference
  4. https://www.digipen.edu/about/our-history
  5. 游戏设计工作室:以游戏为中心的创新游戏创建方法,第四版,作者Tracy Fullerton
  6. https://www.gamedesigning.org/schools/utah/
  7. https://www.kotaku.com.au/2008/01/wanna_study_game_design_in_japan_heres_how-2
  8. https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-12-20-to-be-a-good-game-designer-you-have-to-a-good-designer-first

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN463805/


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