我们花了几年时间创造了这款游戏。 我们家庭的未来取决于它。 她为什么看起来如此可怕?我从事独立游戏的生活已经有25年了。 我和妻子经营一家小型家族企业。 我们以复古风格制作具有低成本情节,设计和游戏玩法的低成本角色扮演游戏。
但是它们看上去都像一堆粪便。
我在1995年1月发行的
第一款游戏也很糟糕。 她取得了财务上的成功(显然是在盲人中),这要归功于我能够资助其他许多看起来很糟糕的游戏并赢得了良好的声誉。
凭借这一声誉,我们在《
女王的愿望:征服者》的 Kickstarter上成功开展了一项筹款活动,
这是一款出色的RPG,而且看上去也很恐怖。 我们希望它将成为进一步创建外观糟糕的游戏的基础。
我们没有抱怨任何事情。 我们正处于漫长而成功的职业生涯的顶峰,一切都很棒。 但是,有时我喜欢写有关创建独立游戏的业务,帮助人们了解其原理,并向经验不足的开发人员提供建议。 本文介绍了为什么我们的游戏看起来如此,无论您是否喜欢(很可能不喜欢)。
最重要的是,我想保护独立开发者的权利。 如果独立开发者有一个疯狂的,有创造力的想法,并且他害怕实现,那么他会认为:“可以做到; 至少我不像杰夫·沃格尔(Jeff Vogel)那样疯狂,“那么我会认为我的任务已经完成。
因此,如果您想知道为什么我们编写的游戏看起来总是像一堆粪便,那么请继续阅读。
在这种游戏中,我长大了。 真正的经典。 这对我来说似乎很正常。首先,让我澄清一下...
我认为我的游戏看起来不错,并且有很多非常好的艺术作品。
Queen's Wish的所有图形都是由非常有才华的自由职业者创建的,他们根据我的要求执行了非常高质量的工作。 我认为与他们合作非常幸运。 如果您认为我的游戏看起来很糟糕,那么您应该完全怪我。
我再说一遍-对我来说,女王的愿望看起来非常美丽和令人愉快。 也许问题在于世代之间的差异。 在Nintendo和Sega上长大的人喜欢像素艺术。 我在Atari和Intellivision的陪伴下长大,因此习惯了图形,这为想象提供了广阔的空间。
我的图形与我长大的游戏美术相似,但具有更现代的色彩和细节,其任务是将棋盘游戏的感觉传达给《龙与地下城》。 那是我的目的
因此,当我说我的游戏看起来很糟糕时,可能会有些棘手以引起注意。 电子游戏是艺术,对艺术的感知是高度主观的,并且有很多人真诚地喜欢我的游戏外观。 我绝对喜欢他。
本文是对那些不同意的人的解释。
我们发布的第一款游戏是《流放:从坑逃生》。 据了解,女王的愿望应该重现我喜欢的这种旧风格。为什么这篇文章出现
几十年来,人们一直在批评我们游戏的图形。 甚至独立的开发人员社区(通常软弱无力且支持)在“我的眼睛”中嘲笑我的游戏。
对此,我皮肤很厚。 但是,在宣布《女王的愿望:征服者》的开发之后,我在Reddit上收到了以下消息:
杰夫,我真的很喜欢您的作品,《 Geneforge 2》是我最喜欢的游戏之一,但是为什么不聘请更好的艺术家呢? 它甚至与令人印象深刻的图形无关,只是外观漂亮,不会吓跑人。 许多朋友告诉我,他们想玩游戏,但简直无法忍受这种草率而廉价的艺术风格。
哎呀
这让我感到惊讶的是,这封信的作者似乎认为他在告诉我一些新的东西。 好像我足够聪明,可以经营一家软件公司25年,但我无法注意到我的游戏的属性,乍一看对某些微鳄鱼来说是显而易见的。 每个人都知道我的游戏非常丑陋,如果您在没有个人防护装备的情况下观看游戏,就会变成这个家伙...
是的,尽管不应该,但此消息使我有些灰心。 在过去的25年中,我听到了无数种批评意见。 好吧,至少他没有威胁我的健康,没有侮辱我,也不想为我的孩子们带来可怕的命运(发生这种情况)。
我们的图形有什么问题?
如果您认为我的图形一切都很好,而又不了解问题所在,那么对您会更好。 我该如何解释她的问题。
1. Queen's Wish具有非常复古的风格,带有正方形瓷砖和顶视图,让人联想到旧的Ultima游戏,旧的Pokemon游戏,第一个Spiderweb游戏,桌面D&D等。 对于某些人来说,这种风格非常不寻常且令人反感。
2. Queen's Wish使用许多不同艺术家创作的图形。 这意味着她的风格并不完全是整体的。 我们尽力将其消除,但存在差异。
3.所有字符仅在对角线方向上看。 我之所以做出此选择,是因为我曾经决定所有图形都是手工绘制的,并且迫切希望减少所需的图标数量。 事实证明这是一个错误,我将尝试在Queen's Wish 2中修复。
4.游戏不是3D模式。 有些人只玩3D游戏。
我确信我的项目中还有许多其他问题,他们最经常抱怨这些问题。 所有这些问题都可以解决。 所有这些都需要钱。 很多钱。
这是我们之前的游戏-Avernum 3:Ruined World 。 我们为什么不只写另一个看起来一样的游戏? 因为我不想。 不!那么,为什么我的游戏看起来如此糟糕?
或者,更确切地说,尽管有更多精致和昂贵的图形样式,但为什么它们看起来仍然如此? 可以增加我的销量的样式,甚至我都同意。
这是有原因的。 如果您想赢得游戏业务或经营任何其他业务,这些想法可能会派上用场。 这些不仅仅是我的抱怨。 主要原因在于关键的基本原则,而忽略这些基本原则对于小型企业将是非常危险的。
1.我永远做不到。请记住,我们像大多数独立开发者一样,都是很小的公司。
假设我想改变写游戏和做生意的方式。 太好了 也许这是值得做的。 然后,首先,您应该问自己一个问题:我的目标是什么? 将非购物者变成购物者。
有些玩家看着我的游戏并说:“我不想玩看起来像这样的游戏。” 他们有权这样做。 但是,假设我想吸引这些人。 我需要什么?
这里的关键问题是,当大多数人说“您的图形看起来很糟糕”时,它表示“我需要好的图形”。 他们的意思是:“我需要AAA级图形。” 而且我什至无法接近她。
我有一些游戏,在这些游戏中我非常努力地改善图形效果,花费了大量的时间和金钱,而且看起来确实更好! 但是当我发布这些游戏时,绝大多数说“您的游戏看起来很糟糕”的人仍然说了同样的话。
诸如《永恒与神圣之柱:原始罪》之类的游戏看起来比我的作品好得多。 这些游戏拥有庞大的开发团队,需要支付大量预算。
老实说。 如果这是您所需要的,那就没有问题了! 是的,我自己喜欢优质的图形。 如果您需要非常好的图形,那么我的游戏将永远不适合您。 我无法吸引你。
创建像我的游戏一样具有故事情节的RPG仍然是完全利基的业务。 AAA游戏很快就脱离了我的工作。 是的,神性:原罪2获得了巨大成功,但《永恒之柱2》遭受了完全不同的命运。
我从未经营过大型游戏公司。 由于业务的实际情况以及我和妻子对生活的渴望,我必须保持较小的规模。 因此,我们的游戏将永远精致。 他们将永远保持谦虚。
课:在尝试实现目标之前,请确保有可能。 也许不是这样。 认识你的极限!
Nethergate,于1997年发布。 与Exile相比,图形已得到显着改善。 在发行之前,他们告诉我我的游戏看起来很糟糕。 发布后,每个人仍然说同样的话。“但是……即使我们不能成为AAA,也不意味着不能进行改善! 雇用一个全职的艺术家。 雇用另一个认识Unity的程序员。 为什么不那样做呢?”2.我们要开展有利可图的业务。当您想经营一家小型企业时,管理预算至关重要。 目前,我们的游戏足以赚钱养活一个家庭。 如果您拥有可靠的产品和良好的声誉,这是一个非常现实的目标。 我们已经这样做了25年。
假设我想再雇用一名员工。 这将使我们的游戏预算增加一倍。 也就是说,为了维持生计,我们必须使销售翻番。 而当您开展业务时,尤其是与创建视频游戏一样具有竞争力时,那么销量翻番就很困难。
第二或第三位员工会增加销售额吗? 当然可以 是否会增加费用以证明成本合理? 令人怀疑。 并且不要忘记,首先我需要找到钱雇用这些员工。 也就是说,最有可能您必须从银行贷款。 即使我收到了贷款,但是如果由于雇用新员工而导致的额外销售额不足以偿还贷款,这将威胁到整个企业的生存。
增加人员和更好的游戏性是一个好主意吗? 当然可以! 公司一直在这样做! 这就是创造出色游戏的方式。 但这也是失去一切的好方法。
我已经有一个长期且有利可图的业务,其行为风格与我规避风险的习惯息息相关。 我不想失去一切。
教训:当您花更多的钱时,您需要增加销售额以弥补这些费用。 确保改进是值得的,并且您可以承受这种风险。
Darkest Dungeon具有很好的艺术品,小型工作室可以负担得起。 但是,他的风格很突出。 很难找到可以准确地重新创建它的艺术家。“但是……小公司一直在创造精美的游戏。 最主要的是找到能够创造出高质量,独特风格的艺术家(例如,手绘或像素艺术)。 我的游戏具有相当标准的中性图标风格。 为什么不添加更多样式?”3.必须保持外观的完整性。这是一个非常微妙但很重要的观点,人们在分析或计划独立游戏时很少考虑。
假设我想创建一个类似Darkest Dungeon的游戏,该游戏中确实没有那么多的图形,但是却有独特的风格。 一家小型开发公司有能力编写类似Darkest Dungeon的游戏。 我将不得不雇用一名自由职业者,他可以以合理的价格开发出个性化的图形样式。 (因为如上所述,我无法负担全职员工的费用。)
但是...
自由职业者有一个严重的问题:他们自己做决定。 很少有自由职业者可以为您长时间工作。 他们做得更好,或者停止绘图,或者绘制图形,但是对于其他人,或者只是停止回信。
假设我已经在游戏的一半时间内拥有了非常漂亮,精美的图形,并且自由职业者突然获得了一笔可观的收入。 然后,我将不得不寻找可以适应此图形样式并进行其余工作的新艺术家,这是非常困难的。
假设,那么我决定创建一个续集,并想重用此图形。 然后,我需要更多具有相同样式的图形。 然后,我的自由职业者(以及那些替换他的自由职业者)很有可能已经走了,我将不得不丢掉所有东西并重新做一遍(在金钱和时间上花费很大),或者寻找一位新的艺术家来模仿图形风格(并且,可能做得不太好)。
我不会厌倦重复:以合理的价格找到才华横溢且值得信赖的自由职业者是困难的。 找到它们时请欣赏它们。
这就是为什么我的所有游戏都具有标准化幻想风格的原因。 我必须与许多不同的艺术家合作。 这就是业务的本质。 也就是说,我必须编写游戏,以便可以更改艺术家。 为此所需的标准化样式并不完美,但我需要坚持下去。
LESSON:当您需要依赖他人时,请务必小心。 始终准备更换任何人。 人们继续前进。 生活在继续。
这是一款非常出色,深受好评的成功独立游戏 。 如果看起来像这样的游戏可以大受欢迎,那么也许我也可以在市场上占有一席之地?“但是您制作的游戏外观更立体,我更喜欢它们。 您的游戏看起来不错。 为什么不保留这种风格?”4.跟随灵感。游戏创作者是艺术家。 艺术家依靠灵感。 有时大脑只想做一些特定的事情。 如果您不做自己想做的事和所信仰的事,那么为什么要创建独立游戏?
我从事等轴测游戏已有二十年了。 二十岁! 我只是想写一些看起来不同的东西。 有时我需要做出一些改变以保持兴趣并避免倦怠。 重点。
课:并不是每个艺术家都能创造任何一种艺术。 梵高无法描绘雷诺阿的照片。 如果有什么启发您,请意识到。 如果您写了自己不想要的东西,那为什么不就找一份真正的工作呢? 您将获得稳定的薪水和社会福利。
Atari冒险,这是我有史以来最喜欢的游戏之一。 真正的经典。 我仍然喜欢这个游戏。 如果您不喜欢她,那么问题可能出在您身上。“但是...您仍然可以做任何事情吗? 当然有一些希望! 没有什么可以改善的?”5.我重复一遍-有些人喜欢我们的游戏。别忘了,我们出售了许多游戏副本。 我们有粉丝。 我们的游戏外观古怪,古怪。 我们的独立游戏就像...独立游戏。
我或多或少都喜欢我们游戏的外观,而我并不孤单。 我可能是个怪人,但怪人也买游戏。
坦率地说,难道独立游戏的基本思想之一就是没有各种创意表达的空间吗? 赚一大笔钱不会使您更接近真相吗? 为了做得好和正确,什么不一定要求一家公司获得数十亿美元的收入?
说真的-如果您认为我的游戏看起来很糟糕,那就不要玩了。 相信我,我明白了。 但是我从事这项业务是为了制作我的偏心玩具,并按照自己的方式制作。 如果我无法说服人们购买它们,那么我将结束并开始出售鞋子。
教训:如果您正在做一些
有用的事情,那就继续吧。 如果您对成功感到满意,请不要让任何人破坏您的信心。
人们讨厌我25年的时间表。 我很幸运,我希望他们能再恨她25年。我们经营业务拥有自由
在现代经济中,令我最难过的是,小企业和自雇企业家的
数量已经下降
了一段时间 。
我们,Spiderweb Studios,热爱自由,我们希望成为自己的领导者,我们希望其他人也能享受这种乐趣。 这种生活方式令人恐惧,但它有其优势。 我们需要变得奇怪。 我们需要创建自己的,我们自己做。 太好了
因此,一个带有Reddit的匿名用户,这就是为什么我们没有“好看又不怕人”的图形的原因。 文章原来很冗长,但这是一个非常重要的问题。
如果您已经读完了,那么我感谢您,并希望您能够在生活中创造自己的骄傲。
杰夫·沃格尔(Jeff Vogel)是一位独立开发商,自称为“阁楼上的疯老大叔”。 1994年,他创立了Spiderweb Software工作室。 从那以后,他写了许多游戏,包括《流放》,《基因forge》,《阿瓦登》和《阿弗纳姆》系列,以及《虚空之门:复活》。 他撰写了许多文章,包括《计算机游戏》杂志的《脾气暴躁的玩家》系列,IGN的《从底部观看》系列以及《便便炸弹:父母的恐怖故事》。
译者的PS:要了解Spiderweb软件游戏的规模和成功之处,我将为您提供Steamspy的Steam销售数据。
统计资料Geneforge 1:100-200,000份
Geneforge 2:100-200,000份
Geneforge 3:50-100万份
Geneforge 4:50-100万份
Geneforge 5:100-200,000份
阿瓦登:黑色要塞:200-500万份
Avernum:从坑中逃脱:100-200 000份
Avernum 2:水晶之魂:20-5万份
Avernum 3:被破坏的世界:0至2万份
Avernum 4:50-100万份
Avernum 5:50-10万份
Avernum 6:50-100万份
Avadon 2:腐败:50-100万份
Avadon 3:The Warborn:20至5万份
虚空之门:复活:50-10万份。
总计:悲观的估计-970千份,乐观的-2120千。