Godot的培训项目-Pong(第1部分)创建和自定义游戏场景

我向你问好,哈布罗维特! 如上一篇文章最后所承诺的那样,我把目光投向了游戏引擎。 是的,我更喜欢Godot。



怎么了 另一篇文章的主题是反思,但是我不知道如何思考很长时间,尤其是思考。


尽管Pong在拟议的发动机培训项目中,但我还是决定从头开始。 首先-这是我想到的最简单的游戏。 其次,培训材料中提出的Pong高度现代化。 我想使它尽可能接近我的想象。


由于学习的陌生性,我决定使用内置的可视化编程工具来创建它,这是我第一次这样做。


注意! 下切了很多截图。

由于该项目的源代码不属于任何人,因此我将其发布在GitHub上
以及所有希望阅读我的猫咪欢迎经历的人。


我从创建项目开始,这里的好处是该过程与其他编程语言或游戏引擎没有根本区别:


  • 您可以选择一个文件夹,其中将存储所有项目数据

屏幕


第二屏


  • 在创建项目时,该文件夹必须为空。

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第二屏


  • 如果此文件夹不为空,则可以创建一个新文件夹

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第二屏


唯一的非标准元素是创建项目时选择图形库的能力。 但是,根据项目创建窗口,以后可以更改此设置,但是您可能必须重新配置场景。


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您可以在引擎文档中阅读有关版本2和版本3之间差异的更多信息,并且可以在Wikipedia上找到支持该库的不同版本的设备列表。


有英语困难的人

我建议尽快解决这些困难,但现在可以将引擎界面转换为 曲线 俄语,但我不会这样做。


根据以上文章的总和,如果我想玩我的 杰作 在我的RaspberryPI 3上,我需要使用OpenGL ES 2.0。 所以我做到了。 特别是由于我不打算使用该库的第三版的任何功能。


默认情况下,引擎窗口在3D模式下打开。 主窗口的左侧和右侧是辅助窗口的字段。 窗口的主要部分显示:2D场景,3D场景,脚本编辑器或资产存储。 取决于所选模式。


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在界面中,默认情况下,左上方是Unity中的“场景”选项卡,其对应的名称为“层次结构”。
此选项卡以树结构显示场景中的所有对象。 创建项目时,那里没有节点,并且提示创建根节点。


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Pong-游戏是二维的,因此根节点将是“ 2D场景”,这会将窗口的主要部分自动转移到2D模式。 双击鼠标右键或在上下文菜单中选择重命名,即可更改节点的名称(请注意,f2在此执行另一项操作)。 我将其命名为“ World2D”。


然后该保存了。


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我计划在项目文件夹中为场景创建一个单独的文件夹,因为我计划为开始菜单再创建至少一个场景。 现在,项目文件夹包含标准文件,我不想混淆我使用它们创建的资源。


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我通常使用的唯一游戏场景的名称是“ Main”。 引擎提供了三种保存场景的格式,但是文档中仅描述了TSCN。
我像个男人 直立的 询问者将场景保存为所有三种格式,并确保其他两个文件都是二进制文件。 这使我确信以TSCN格式存储场景是明智的。


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下一步是调整场景的外观。


您可以在此处更改所有必要的设置。


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此设置使您可以更改场景的背景色。 (Pong有黑色背景)


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并且在此选项卡上,我建议您尝试所有设置并弄清楚它们的作用。 在调试器中更改游戏窗口时,请特别注意Stretch块的行为。 要查看更改,您可以首先将任何图像添加到场景中,例如Godot图标。


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我已经知道我的Pong版本的场景应该如何,并且设置应该在下一个屏幕上类似。


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当然,我并没有从天花板上进行这些设置。 然后他看着原始游戏的屏幕,发现最小的值是网格的宽度。 象征网格的线的高度约为其宽度的三倍。 并且有30条这样的线,由与该线相同长度的间隙隔开。 缝隙也是30件。


证明

如果我们以一个像素的网格宽度为单位,则屏幕高度为3 * 2 * 30 = 180。
由于我仍然想为现代显示器制作游戏,并且大多数现代显示器的宽高比为16:9,因此宽度应为180/9 * 16 = 320。


在此基础上,我认为值得完成本部分,接下来,我将学习如何制作球并描述其行为。 感谢您的时间,在评论中等待您的批评。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN464847/


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