在这里,您可以找到几种不同的原理/机制供您选择,例如《暗黑破坏神》。

下面列出的是机械师的基本选项,他们从根本上不会在游戏中一字不漏地重复单词-只是一些准则,您可以根据这些准则进行调整并适应自己的喜好。
心理健康
除了正常健康外,角色还具有心理健康等级。 这是一种罕见的资源,无法以通常的方式还原。 如果结束,则角色只能使用某种简单的弱攻击动作。
英雄目前有520点健康和800点精神健康心理健康会补充非常稀有的消耗品,并且每天(每隔几个小时等)都会进行完全更新。
当他们击中英雄时,部分伤害恢复生命值,而另一部分则被装备阻挡。 一部分被阻止的伤害会破坏角色的心理健康。
例如,没有装备的英雄身上的弓箭手箭矢会造成40-70的伤害。 装备总装甲等于25的英雄将受到这种箭的伤害,使其受到15-45的健康伤害,例如,被阻挡的伤害的十分之一(即2.5)将带来精神健康。装甲的吸收率可能更高,或者单个物品可以提供吸收单位,而不是装甲本身。 吸收可以减少一定数量的精神健康损害。 例如,在上面的示例中吸收0.5会将对英雄心理健康的损害减少到2。
一些特别强大的能力会在激活时消耗生命值或精神生命值。 此外,付出浪费精神健康的代价,您可以提前取消使用技能的冷却时间。
另一个功能-当英雄由于受到伤害而失去最后的心理健康时,他会在几秒钟内遭受剧烈的残余力量激增-他移动得更快,而打击会造成更大的伤害。
礼品盒
由角色(也许不是全部)选择的战利品会粘贴在屏幕角落显示的特殊方块上,可以在当前方格之间切换。
在图片中,战利品与设备一起显示,但可以是一些更简单的东西,例如水晶/爪子/石头每个战利品栏上方都有一个图标-它显示角色可用的能力。 左侧的图标显示鼠标左键的功能(类似具有附加效果的自动攻击),中间的图标显示保护性增益(或被动能力),右侧的图标显示鼠标右键的功能(最常有冷却和/或花费资源)。
如果更改战利品栏中的战利品,角色能力也会改变,并且不同的组合可以赋予不同的新能力(而配方不取决于列中物品的顺序)。 另外,魔方的一部分可以旋转,获得另一个战利品的机会或将一个战利品扔到那里,这对于能力来说是不必要的。
在这里,我们扭曲立方体的顶部,移开剑。不必要的战利品可以出售或销毁,从而获得了特殊的资源,可以用在旋转立方体的零件上。 将一些对象保存在多维数据集中是有意义的,因为它们在其中时会提供一定的奖励。 而且,在单独的菜单中,英雄可以配备设备,并且存储在多维数据集中的那些物品也完全可以用于穿戴。
斧头和盾牌的结合使英雄在右键上有了新的能力。 下方显示,英雄现在有230个单位的转身资源。 转一圈会花费一定数量的这些单位。您可能会考虑修复当前创建的功能的功能,以使列操作暂时不会碰到它。 但是,在曲折中,您不能花费抽象资源,而实际上可以自己获得经验。 这也是抽象的,但不是本质。
损坏区
可以考虑到英雄攻击的怪物身上的那些区域来构建游戏系统。 例如,可以有4个这样的区域:头部,手臂,身体,腿部。
屏幕上显示区域图标玩家在攻击中预单击其角色将瞄准的区域之一。 选择头部时,英雄会攻击头部中的所有怪物,而腿会攻击-腿部等等。 您可以随时更改区域。
在左图中,玩家选择对身体进行攻击,而在右图中,他将英雄的注意力转移到了手部区域。各种参数根据所选区域而变化。 对身体区域的攻击是标准的;如果选择了其余的组,进入该区域将变得更加困难。 进入头部区域是最困难的,但是这种攻击会穿透防御系统和/或造成严重破坏。 腿部攻击可能会减慢目标甚至使目标无法移动,而手部攻击则会击垮敌人的武器或削弱其攻击强度。
某些类型的怪物可能具有一定的漏洞或针对不同类型区域的攻击提供保护。 例如,具有骨头头或头盔的敌人的头部受到的打击甚至可能更加复杂,而四肢多的敌人在成功射击双腿时可能会减速。 怪物死亡的动画也可能会因激活区域而异。
反过来,也可以创建英雄的装备以覆盖他的各个区域,然后,不同类型的怪物自己可以拥有自己的首选区域,他们将在会议上攻击英雄。
地外金字塔
我喜欢多级地下城作为整个游戏的主要背景-它们具有一些特殊的氛围,不同于游戏,在游戏中,田野,田野,森林,城市和偶尔掉入浅层洞穴。
可以将这种多级地下城的概念转变成……多级飞行金字塔的通道。 古代幻想,或从外太空飞行,或两者并存-在这里您可以将幻想与技术结合起来进行广泛部署。 通过这种提出问题的方式,最终老板在哪里变得更加清晰。
冒险的附加功能之一恰好在金字塔中-您可以在各个关卡之间实现突破,可以从敌人的打击中摔下来(并花一些时间尝试再次到达这里),也可以有目的地跳下来-例如,找到一个您无法进入的秘密房间在前一层。
这是这些粗略的草图。 您会为ARPG游戏带来什么?
PS并不是一个概念,而只是关于技术要点的想法。 对于像《暗黑破坏神》这样的游戏,通常会使用静态固定的摄像头,这里实际上并不需要进行各种缩放和更改摄像头角度。 也就是说,角色本人,他的设备,怪物等-可以完全不是用诚实的3D完全完成,而是可以通过预先渲染的动画(老式的方式)完成。 硬盘空间长期以来一直能够存储大量数据,不需要太多的自由度,但是理想情况下,您可以获得非常流畅和非常详细的动画,这是一种漂亮的预渲染,可以自然移动。 挥舞雨衣,一种有重量感的性格,一般都是各种美。 要开始游戏,您不需要某种超级计算机,甚至不需要最强大的硬件。 当然,虽然很少,也有人这样做,但是这些通常是一些带有卡通效果的项目,具有故意抽动的动态效果,并且还可以使用非常流畅的动画制作出相当逼真的图像。