使用《最后的我们》示例创建叙述性的游戏任务设计文档

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我总是首先问很多问题并进行积极研究。 在我的职业生涯中,我设法处理了许多已经存在的专营权续集。 在这种情况下,您可以做的最好的事情就是完全掌握游戏的类型并探索世界。 在其他项目中,我不得不深入研究Halo,StarWars,Hellboy和Division。 优秀的游戏设计师是优秀的研究人员。

顽皮狗熟练地实施了《我们的最后:落伍》,在开始这个项目之前,我需要做好充分的准备。 如果您还没有玩过《 Last of Us》,那就玩! 这是最令人惊讶的故事之一,也是角色发展无与伦比的例子。 其他开发人员可以从该游戏的创建者那里学到很多东西。 由于对叙述的高度重视,顽皮狗将他的任务设计文档称为“概述章节”。 我认为这是一个非常不错的感觉。 这使您在创建内容时可以更多地考虑讲故事,并为设计提供更多的情节结构。

警告-文章包含“美国末日”和“美国末日DLC”剧透。

我创建的内容:

  1. Sketchup中的第一个3D段落-给出了关卡方案的一般概念,可以将其移植到引擎或在其中创建。
  2. 本章的草稿是对所创建内容的概述,包括图像/目标和描述。
  3. Scrivner-用于创建事件年表的研究,用于了解角色/动机和主题。
  4. Visio Flow-描述共享之间的传递流
  5. 强度图-允许您将每个节拍的强度应用到水平,并确保游戏节奏的质量
  6. 纯参考-收集有关水平/份额和情绪的参考

Sketchup提示:

Sketchup对于快速创建计划非常有用。 在我看来,开发关卡方案的原型并使用层结构来显示隐藏的内容非常简单快捷。


事实证明,在开始该过程之前,创建要使用的对象调色板非常有用。 在下面的示例中,您可以看到射击者使用掩体可能会重复的所有对象的调色板。


此外,我决定用清晰的颜色标记游戏元素,以使其突出并一眼就能认出来。 我试图使屏幕截图简单明了,并以最佳方式说明游戏任务的方式放置了摄像机。

缩放比例始终很重要-使用Sketchup内部的指标来维持对象的正确比例并反映游戏世界中的指标。

我在Sketchup中使用了标记系统,该系统使我能够计划关键动词,动作和事件。 任何读取文件的人都应该对播放器如何在碎片周围移动有一定的了解。

书信技巧

这是用于创建研究并对其进行分类的出色工具。 我喜欢和他一起工作的感觉,你就像一个侦探,他用自己的软木板连接了所有的要点。 我用它来与其他角色建立联系,并研究整个游戏中展示的关键主题。 我研究了会面点并反复推荐,这使我能够确定最重要的主题。 我在游戏的第二次完整演练期间创建了该文档,并添加了指向在线Wiki页面的链接。


本章概述提示:

专注于您的任务 -级别的设计师应该时时刻刻专注于游戏玩法。 叙述比脚本编写者可以处理的要好得多。 如果您对叙事有任何建议,他们会很乐意听他们的,但您需要专注于游戏玩法以及它与角色的整体形象和目标之间的关系。 在我的示例中,我概述了一些过场动画的草稿,但这是完整故事和添加细节所需要的。 在传统的开发环境中,这将是叙事部门。

避免执行“杀死所有人”任务 -寻找可以创造其他感觉的时刻,并避免每次相遇都有“杀死所有人”目标的感觉。 需要为玩家提供更加多样化的游戏方式,并且语气和情感可以有所帮助。 寻找能让玩家感到有力量的时刻,然后增加紧张感,使玩家感到惊讶或限制他们的能力以增加难度或改变策略。 这样的时刻将使游戏玩法脱离标准的“杀死所有人”,从而创造出更深刻,更周到的通道,使玩家感到聪明。

坚持这些原则 -在您的整个章节中,都努力传达叙事整体的主题和语调。 寻找发展角色或展示其基本角色特征的方法。

创建转折点 - 创建具有转折点的章节草图,该转折点可将玩家推出其舒适区域并显着改变通过的速度。 尝试使这一刻落在三个行动/任务的结构中间。

非常小心地添加新元素 -坚持现有机制并仔细进行更改。 例如,在此DLC中,我介绍了一种新机制。 在新的付费内容中,玩家可以期望对游戏进行少量但重要的添加,但是主游戏应该保存或创造性地处理其内容。

我为艾莉(Ellie)提供了刺穿油箱并放火燃烧的机会,这为与许多敌人的战斗创造了令人难忘的游戏时光。

Visio流:



用于创建指向关键位置,目标的链接,并使它们彼此重叠。 使用颜色编码检查游戏的变化或强度-冷/暖颜色。 此外,从头到尾为内容创建一个超高级的级别传递过程。 考虑一下玩家必须采取的关键措施以及如何在逻辑上联系每个空间。 遍历每个区域时,尝试创建各种视觉调色板。 尝试确保每个部分的心情都与图片匹配。

创建一个包含所有有关所有逻辑分支,史诗时刻或过场事件的详细信息的通道。 这将极大地帮助您了解进度。 叙事时刻应该几乎总是集中在平静的地方。 避免在战斗中出现叙事片刻。

带有高级概念或图像的缩略图流将使您能够跟踪基色方案并提供各种位置。 尝试覆盖关键点,然后看看会发生什么。 这将确保游戏的气氛和节奏。 叙事类游戏特别注意色调,在考虑主题的情况下尝试匹配场景的气氛。 我决定从一条适合雾气/雨天的街道开始,以符合女孩的心情。 您可以改变天气和阴影来为时间表中反映的角色和玩家创造希望的时刻。

  • 蓝色 :缓解疼痛,舒适,悲伤(在西方文化中)
  • 红色 :刺激身体和创造力,促进血液循环
  • 橙色 :充满活力,恢复活力
  • 黄色 :清洁,刺激神经系统
  • 蓝色+红色 :增强体力


Naughty Dog一直开放尝试将色彩方案与工作室每个游戏章节的色调和心情进行匹配。 可以在文章末尾的链接上查看颜色脚本的示例。

张力图:

张力图使您可以计划每个零件的张力,并确保“弱份额”的存在,通常称为“风暴后的平静”。 如果您的内容是平线,那么游戏的记忆力可能会更难记。 玩家会因过于紧张而感到厌倦,或者在流程缺乏戏剧性/动作或引爆点时感到无聊。



参考文献:



在您工作的区域附近收集参考有助于传达空间的比例和感觉。 如果游戏是关于真实世界的,那么请尝试从Google地图中获取尽可能多的内容或搜索图片。 在这种情况下,我选择了波士顿的后湾区,该区被用作《最后的我们》隔离区以及“左后方”附加组件中女孩被感染的地点的参考。 因此,事实证明,它是随行人员和参考大纲草稿的绝佳选择。 我试图收集与游戏玩法和心情/语调相对应的参考。

我还收集了参考资料,以帮助传达空间和庇护所的度量标准。 通常,庇护所的度量标准已经确定,但是在这种情况下,我必须查看角色并估算度量标准和高度。

我的任务:

解答DLC中尚未解决的问题以及现有角色的进一步发展。

绘图方案:

在本章的概述中,我已经有了它的开始和结束。 结局-艾莉(Ellie)找到马林(Marlin)。 我们之所以知道这一点,是因为我们在《最后的我们》中相遇时看到她和马琳。 Marlene已经知道Ellie不会被感染。 我需要填写有关艾莉(Ellie)感染莱里(Riley)的事件的时间表。 “我决定我们一起疯了。” 我需要回答问题并填写空白,以将Ellie带到Marlene。 您可以从漫画中了解有关Ellie和Marlene之间的关系的更多信息。



本章草图示例-我们中的最后一个人-转折点



引言


“我们应该已经死了有一百万个原因。 一百万个为什么我们今天可以死的原因。 但是我们为彼此可以花费的每一秒而战。 让它成为两分钟或两天-我们不放弃。 我不想失去他们。 你知道我的想法吗? 我们等一下 我们可以浪漫地在一起疯狂。”

《 Last of Us》 DLC的标题为“ Left Behind”的结尾是一个令人难以置信的故事。 她提出了许多问题,并将允许玩家探索Ally和Riley之间的亲密关系。 就像任何一个好故事一样,它始于许多需要答案的问题。

问题


  • 他们会怎么做?
  • 当发现艾莉没有被感染时,他们会怎么做?
    • 也许去马林?
  • 埃莉将如何到达马琳?
  • 女孩们要经过什么才能找到她?
  • 莱利会如何表现?
  • 艾莉会对她的转变有何反应?

最终,所有这一切都回到了《我们的最后时刻》的主要陈述之一:关系不会导致任何事情,总会以悲剧告终。 “所有道路通向尽头。” 苔丝和比尔都证实了这一诺言。 当苔丝发现乔尔和埃莉开始靠近时,苔丝经常骂乔尔。 “嘿! 不要分心!” 比尔似乎也对乔尔见到艾莉(Ellie)并警告乔尔(Joel)不会有任何好处而“采取不必要的行李”感到震惊。 顽皮狗创造的世界不可避免地通过人与被感染者之间互动的本质证实了这一点。

*本章的大纲在女孩感染后两天开始,即转化时开始。

绘图目的


与Riley和Ally认识Marlene一起工作。

主要任务


  • 找到一台收音机与马琳联系,并告诉她有女孩来找她。
  • 离开危险区,前往马林。

高级游戏


  • 20分钟完成
  • 游戏始于战区的深处
  • 任务期间没有枪支
  • 绝望
  • 销毁或避免胡桃夹子和军事
  • 远离大量的胡桃夹子或完全避免它们
  • 尽可能节省用品
  • 避免聚光灯

情节摘要


莱利很快就变成了感染者。 真菌逐渐吸引了她的思想,她变得更具侵略性和不稳定性。 但是,对于Ellie,一切都不同。 女孩们得出结论,艾莉不会转身。 她没有表现出感染症状,也没有在体内传播。 他们决定迅速采取行动,并带领艾莉前往马琳。 赖利(Riley)迫切希望艾莉(Ally)到蝉(Cicadas)-这成为她的最后遗愿。 首先,赖利(Riley)推动同盟,激励和帮助她。 当感染接管了她时,她的行为发生了巨大变化。 她变得生气和烦躁,经常崩溃。

游戏开始时,胡桃夹子塞满了通往军营的主要道路。 女孩们应该走进去,尝试找到一个收音机与马琳联系。 在途中,他们需要避免装甲人员,军事人员和感染者。 他们穿过废弃的建筑物,壁架和小巷,秘密摧毁了军队。

本章情感


  • 担心莱利的安全
  • 每一刻的意义
  • 敌人的绝望和压倒性的数字优势
  • 害怕转向莱利
  • 当女孩到达马琳时放心
  • 转赖利的震撼
  • 悲伤

本章主题


  • 生活费用低
  • 您通过物资生存
  • 声音是你的敌人
  • 所有的关系总是有目的的。

机械师


既存机制


  • 投掷的物品 -瓶子和砖头
  • 联合打开闸门 -快速按下(或按住)“正方形”以穿过路障,避开大量点击者
  • 钻头,管子,木板
  • 谈话时刻-摆脱威胁或避免威胁后; Ellie有机会与Riley交谈并检查她的状况。 单击三角形开始对话。

新机制


  • Ellie折叠刀刀片 洒油 。 刀片在使用过程中被破坏。
    • 用砖块或瓶子用溢出的燃料引诱敌人,或在巡逻路线的尽头设置陷阱。
    • 投掷“来自火柴盒的炸弹”-将其扔入易燃物品时,它会亮起。 用炸药胶带供应
    • 或用燃料射击以产生火花(但同时冒着吸引AI注意力的风险)
    • 为此,您首先需要找到一种武器

参考资料


本章中的敌人


  • 胡桃夹子
  • 军事用突击武器

游戏片段



游戏目标


无线电塔在远处可见(黄色)。 墙壁上的敌人在胡桃夹子接近的群中射向墙壁的另一侧。 军队与胡桃夹子之间的军事行动意味着太空被示踪剂和爆炸所照亮。 由于军方一步一步摧毁胡桃夹子的镜头,紧张局势正在加剧。 下方的门标有一个标志,附近有遮盖住所,以引起注意。


当玩家向右转时,他有两个选择:第一个是左侧阻力最小的路径,他走得更快。 右边的路更远,但是您可以在上面找到所需的物品。 它离军方较远,因此威胁较小。


在右边的车道上往下看,您可以看到通往建筑物的标记壁架。


如果玩家选择更长的路径,我们也将渴望探索物资,并允许他们储存所扔的物品。 此外,当他们从后部较低的位置接近第一个威胁源时,这条路可以使他们处于更有利的位置。


玩家可以从这里进入主楼,在他们和军队之间建立一个庇护所,以便从后面用折叠刀杀死他们。


当玩家离开该空间时,他可以向上爬楼梯并躲在掩体后面以避免视线。 一名巡逻员正忙着从窗户开枪。 理想情况下,玩家应该设法分散一名士兵的注意力,同时扼杀另一名士兵。 由于位于房间中央的高遮蔽物,因此可以使用此选项-一名警卫可以离开其伴侣的视野范围。 巡逻以循环进行,并以对话结束,在对话期间,两个女孩都可以同时攻击两名士兵。


在消除或避免了房间中的威胁源(玩家必须摆脱窗户上的威胁)之后,玩家可以跳出窗户,跳到外面的狭窄壁架上。 他们必须潜入边缘才能到达该点上方的十字架,从而可以进入无线电塔。 游戏中事件 -莱利在边缘爬行时弯曲并几乎从建筑物掉落。 艾莉(Ellie)使她免于跌倒,并再次帮助她站起来。 他们都加速。 女孩交换简短的嘲讽。


下一栋建筑有一个主要目标,房屋破旧不堪。 该领土由两名士兵巡逻。 其中一个掩盖了收音机,而另一个则沿着其标准巡逻路线行走,检查窗户并移至房间中的另一个景点。 在玩家面前有一个可靠的庇护所,使他们更接近主要目标。 他们必须选择杀死无线电操作员的时间或派遣巡逻警卫以躲避高处。


女孩告诉马林他们的位置。 他们在会面地点达成协议。 谈话被外界的强烈爆炸打断。 与胡桃夹子之战的紧张局势正在加剧。 这时,薄脆饼干刺穿墙壁并穿透房间。 玩家必须迅速找到一种方法,爬楼梯到达该区域,尝试分裂并四处走动,将苍蝇拍打掉以杀死它们,或者只是逃脱窗户。


玩家从卡车的车顶跳下,迅速上街。他们面临着更多的胡桃夹子在街上拐角处奔跑。玩家在紧张的时刻必须迅速按下“正方形”以进入公园,以打破下水道的栅栏。


当玩家沿着道路前进时,他们会在顶部看到绞肉机。在他们的上方,大批人死了,镜头照亮了隧道。


离开下水道后,玩家会发现自己离目标越来越近,并逃离了战斗区域。但是,仍然有一座护卫塔杀死公园中的胡桃夹子。这些胡桃夹子可以避免或与之抗争。避免使用它们会更合乎逻辑,因为风险和回报的比例过高。


胡桃夹子出现在南部,跳过公园的篱笆,直达塔楼。玩家需要越过这条危险的路线并避开前哨塔的聚光灯。这座桥向玩家展示了沿着废墟的路径,将其引向浅水区。为了逃脱,需要水来使Ellie恐惧自己。绝望意味着她准备离开舒适区。水应该看起来阴沉而险恶。聚光灯穿过充满胡桃夹子的迷雾笼罩的夜晚,使该地区气氛阴森恐怖。



游戏内容完成




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结论


当山姆在《我们的最后》问艾莉她害怕的东西时,她回答:“蝎子”,然后补充道:“当我一个人的时候,我怕一个人死。”

本章应帮助玩家真正了解导致这种恐惧的原因。埃莉(Ellie)与莱利(Riley)待在一起的承诺被打破了,她别无选择,她必须走另一条路。这有助于角色同盟者发展出对孤独的恐惧:事实上,与她亲近的每个人都死了。这与我认为的《我们的最后时刻》的中心主题相一致-“所有道路通往终点”。在这种情况下,这意味着您亲爱的每个人都将离开。

结论

我希望这个示例有用,并且您喜欢本章的概述,其中介绍了我最喜欢的附加组件之一-我们的最后:落后了。无论如何我都不认为这是最好的或唯一的开发过程,对我来说似乎很方便,也许对您也很方便。

参考文献

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN466153/


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