两个学生如何在iOS下制作游戏以及他们赚了多少钱

就在一年前,我和我的朋友决定快速制作一款适用于iOS的游戏。 我会告诉大家削减的结果以及我们赚了多少钱。


第一步


总的来说,我们是C ++开发人员,并且已经尝试使用我们已知的工具-Qt和C ++来制作跨平台游戏。 然后,我们在新年环境中进行了塔防游戏。 为了使自己沉浸在独立开发的氛围中,我建议您观看这段时间的一些视频:




我们花了大约两个月的时间来创建引擎,常规控件并解决典型的跨平台开发问题。 当然,该项目停滞了,因为它没有按照所付出的努力分配多巴胺。


第二风


在某个时候,我们决定研究本机开发工具。 即,iOS上的SpriteKit。 我在Swift上进行了一个演示,其中有1000个带有alpha通道的移动精灵。 她只花了几十行代码,就在iPhone 5上发出了60 fps! 真是高兴! 入门门槛低和内置发动机的疯狂功能再次激发了我们的热情!


这次,我们制定了以下主要目标:游戏应该在AppStore中! 她只是无法进入github后面的所有其他未完成的项目! 这意味着游戏应该非常简单,以至于无法完成。 现在该开始做事了!


我们无力手动创建关卡,因为创建游戏机制后,热情可能会消失。 因此,我们认为要使跑步者或平台游戏具有一个无限的水平。 像地铁冲浪者,涂鸦跳跃,Nyan猫或蓬松的小鸟。 我们还希望尽量减少文本量,以免打扰本地化。


我看到了目标


那么我们想出了什么呢? 对iOS开发工具的快速研究表明,内置的二维物理引擎简直就是火! 它的开发看起来像这样:


  • 创建一个物理世界
  • 将球物体添加到物理世界
  • 将性别对象添加到物理世界
  • 打开重力!

您能想象一个玩弄指针两个月的程序员的情绪吗?


当然,我们决定将物理作为游戏的主要元素。 我可以用球做什么样的基于物理的无限游戏? 追球!


根据此想法,球员必须控制足球球员的脚并铸造(塞入)球。 游戏的目标是尽可能地铸造。 考虑从脚,膝盖和头部反弹。 同时,货币化是必不可少的因素。 至少一些! 这甚至与赚钱无关-您需要熟悉工具。


一个礼拜吧


因此,我们非常明确地制定了目标。 现在该开始了! 我们在双打上得分,并休假了一周。 在这段时间里,我们计划制作菜单,游戏场景,得分和广告。 认为成功了吗?


原来! 我们真的可以在一周内制作出没有设计和声音的游戏。 靠哪个仪器。 以前从未使用过(Swift + SpriteKit)。 事实证明,虽然存根(stub)代替了普通的纹理,但某些东西还是可以玩的。


屏幕截图



是的,我们没有培训,没有动力系统等等。 但这足以使艺术家了解元素的最终组织外观。


或一个月内


别这样! 艺术家? 我们是大公司吗? 不,但是程序员通常画的不好。 因此,决定将该业务外包。 而且,我们在游戏上的一周已经结束。


我们从一位画家的朋友那里订购了15种纹理,以使它们的样式相同,成比例且和谐。 为了钱。 是的,我们不仅投入时间)总体而言,这是自由职业者的首次体验。 有用的经验。 我推荐。


逐渐地,游戏的设计开始从草图中浮现出来。


草图




好吧,或者六个月


采用新设计的计划是这样的:只需将旧纹理逐个更改为新纹理,瞧-游戏已经准备就绪。 无论如何! 所有纹理的角度,大小和连接点都略有不同。 这导致了整个布局都剩下的事实。 同时,腿部的生理状况明显受损,必须再次调试。


新纹理具有更高的分辨率,在场景编辑器中进行替换时,Xcode经常崩溃! 当然,Apple的库非常出色,但是,IDE可能会更稳定! 我必须删除Xcode的版本10并安装9,以便以某种方式使用纹理。


顺便说一下,在某个阶段,发现了一个有趣的膝盖虫,我们称之为“蚱s模式”。



这些不明显的问题一一出现。 并且发布被推迟了。 在接下来的几个月的晚上,我们修复了错误,增加了声音并改善了用户体验。 结果,游戏至少达到了可接受的水平,我们决定发布!


终点线


现在我们准备好了游戏。 完成该项目需要什么? 下载到AppStore。 就这样 为此,您需要一个开发人员帐户,隐私策略,所有大小的图标和屏幕截图,以及要放置的所有国家/地区的语言描述。


这些都是要解决的任务,但它们也需要时间。 开发者帐户的注册费用为100美元,在线生成器中会制作不同大小的图标以及一项隐私权政策。 他们迅速投掷并翻译了愚蠢的描述,并送去核实。



检查需要2天。 由于中国的某些法律,我们被拒绝了1次。 我们只是没有在那里发布,而两天后这个期待已久的时刻到了! 在商店里玩! 我们去了六个月! 我们把项目结束了!


那么为钱而笑?


我们游戏中的货币化方案选择如下。 在球员丢球的那一刻,他可以观看广告并继续铸造而不会丢分。 只能执行一次。 从技术上讲,我们使用了Google奖励视频广告。


该游戏在商店中存放了六个月。 她有空。 从促销-仅邮寄给大学生和朋友。 在此期间,该游戏的安装人数将近250人。 我不能说我们对这个结果感到满意或沮丧。 最主要的是第一个完成的货币化项目。



在成本方面,该项目大约需要150个工时,向艺术家支付2500r的费用,并为开发者帐户支付100美元。 还清吗? 让我们看一下Google仪表板广告。



是的,所有时间我们都赚了5.41〜360卢布。 费用为9000卢布。 总计,该活动的利润:-96%。 是的,标题有点可疑,对不起)


结果如何?


结果,我们经历了从构思到商店, 正在运行的应用程序 ,与自由职业者合作,广告和AppStore的能力的巨大旅程。 最重要的是,我们知道我们可以将项目带到合理的结论。


那我们只赚了5美元呢? 我会告诉你: 但不是给叔叔的!


PS请务必完成操作。 如果它不起作用,请简化它,然后完成它。 这是一项非常有用的技能。


在您的项目中祝您好运!

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN466577/


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