最受欢迎的手机游戏:如何为诺基亚手机创建“蛇”

Taneli Armanto不愿意告诉别人她改变了世界。 实际上,我敢肯定,如果您不是他的家人的朋友,那么您还没有听到有关他的任何消息。 通常,他从不谈论自己的最大成就,但是他的孩子们不会错过夸耀他们的机会。

最后,他们的父亲创造了Snake

1995年,来自芬兰的名为Armanto的软件开发人员在快速发展的诺基亚公司工作。 他具有创建游戏的经验,因此他受命为未来的诺基亚6110手机开发“一些很棒的游戏”。 他认为玩具是使用该设备的另一种方式,与同事创建的日历和计算器没有太大区别。

如今,经过将近25年的发展,他的创作作品《 蛇》(Snake)被视为技术和娱乐史上的转折点。 Snake被认为是催生一个行业的第一个主要的移动游戏,今天这个行业的潜力是1000亿美元

Armanto在谈论自己的职业时是内向而谦虚的。 他说:“许多人发现我写了Snake时就感到兴奋。” “而且我认为这很正常。 很高兴知道人们喜欢这款游戏。”


改变一切的手机


我们将在1995年开始故事,诺基亚在公司全球现代化仅三年后就过去了。 她的新任务是: 完全专注于移动技术 尽管移动电话尚未获得世界范围的认可 ,但它们已迅速变得更小,更便宜且更易于使用。 诺基亚2110于1993年推出后,该公司开始着手诺基亚6110的工作 ,该产品将于1997年12月首次亮相。

诺基亚希望6110变得更小,更快,并增加电池容量和通话时间。 他本应该获得一个经过改进新用户界面 ,从而使人们能够在不同的电话功能之间快速切换。 该公司需要开发人员,而Armanto响应了她的电话。


诺基亚6110蓝色外壳。

Armanto: 1995年,诺基亚迅速成长。 我们都是新来的公司。 太棒了! 我们正在开发手机的新功能,我们必须随身携带最新的设备,因为它们当然需要测试。

UI实现团队的一些同事认为我曾经创建计算机游戏,但事实并非如此! 他们把我和我的亲戚弄混了。 但是我部门的其他开发人员说,如果我去玩游戏,他们会写电话簿,日历,计算器等。 因此,我被赋予了为手机制作游戏的任务,由于我喜欢游戏,我对此感到非常满意。 特别是台式机。

我认为俄罗斯方块很完美,我什至实现并测试了它。 但是结果,他不得不被抛弃。 俄罗斯方块公司希望获得每台售出设备的份额,诺基亚不希望将任何付款与所售产品的确切数量捆绑在一起。

我必须考虑6110的规格。起初,我考虑了现有的限制:非常小的屏幕,只有几个键可以控制游戏,没有太多的内存用于编程...

早期的故事


游戏 一直存在到1995年。 她于1976年首次出现在 Blockade 街机上 该机 产生了多个克隆。 无论他们叫什么: Nibbler Worm Rattler Race ,基本概念都保持不变。


Armanto:有人可能会认为诺基亚是第一家在手机上安装游戏的制造商,但事实并非如此。 只是早期的设备并未以6110这样的发行量出售。

我曾经在Apple Macintosh上玩过类似Snake的游戏。 这是给两个玩家的,每个玩家都使用键盘控制自己的蛇。

副总裁 Kyle McNeil,“ 的爱的宣言,最好的手机游戏 ”: 以其最简单,最纯净的视频游戏形式很有趣,其玩法类似于PongSpace Invaders 。 ”

Armanto:经过测试和计划后,我们意识到这些蛇将是完美的解决方案。 它们非常简单,可以适应电话的限制。 如果每个人都对简单的解决方案感到满意,那么使用复杂的解决方案就没有意义。 我们尝试搜索信息以找到类似Snake的游戏的“所有者”,因为我们找到了Tetris的所有者,但失败了。 因此,我们开始前进。


游戏创作


Armanto:在测试游戏的早期版本时,我注意到很难控制蛇在场界附近,以使其不会崩溃,特别是在高速行驶时。 我希望最高级别的设备能够以最快的速度运行。 另一方面,我希望游戏友好并且帮助玩家应对关卡。 否则,玩水平游戏将变得毫无意义。 因此,我实施了一些延迟。 玩家撞墙之前,要多花几毫秒的时间,此时他仍然可以改变方向。 如果他这样做,那么游戏将继续。

麦克尼尔:蛇变得越大,越难在屏幕上爬行,以免落入死亡圈。 我们补充说,玩家只有一个生命,所以每一个转弯都变成了令人恐惧的时刻,我们在电话中得到了真正的惊悚片。

Armanto:我们做到了,以便在最困难的情况下,蛇以最快的速度移动。 给定屏幕的刷新率和程序计算下一个蛇位置的速度,在较慢的级别上,我需要增加一个延迟,以便在步骤之间有更多的时间。 没有最快的延迟,这意味着我们不能更快。 但是如果由于内存泄漏导致手机故障,速度不会太快。 因此,我实现了它,以便没有内存泄漏。

诺基亚从1998年初开始销售6110,从一开始, Snake就成为手机的标准配置。

麦克尼尔:今天,内置于手机中的游戏被认为是对简单性的回归。 无需下载任何内容,进行游戏内购买,无需进行更新以及浪费移动流量。 只需拿起诺基亚并开始播放。

Armanto:尽管我已经测试游戏很长时间了,但我本人并没有达到冠军的水平。 但是,赢得胜利的最好方法就是练习。 没什么 练习并成为冠军。 我发现有些人使用暂停/继续功能来获得大量积分。 但这是作弊,因此不算数。


“我从没想过她会如此受欢迎。”


也许整件事都在于手机的普及,游戏的简单性或这两个因素的结合,但是 Snake 变成了一种现象。 人们开始很长时间以来一直在看手机的屏幕。

Hannu Korhonen,《使用专家评审方法评估手机游戏的可玩性由计算机协会发布手机游戏的时代始于1997年,当时诺基亚在诺基亚6110上推出了首款名为Snake的手机游戏。 这可能是玩得最多的手机游戏,因为它在全球超过3.5亿部手机上可用。

Armanto:我自己喜欢玩它,而我的诺基亚同伴喜欢测试它,他们经常和我聊天。 但是我从未想到她会如此受欢迎。 我确信产品市场部门也没有为此做好准备。 我们得到的信息是,学校的孩子在玩耍,甚至可能玩得太多。 我们还听说手机卖得很好。 但这很可能是由手机的其他功能引起的。 我敢肯定!

麦克尼尔:这是一款理想的手机游戏,因为每个人都玩过它,尤其是一生中从未玩过单一游戏的人。 它内置于社会意识中的方式与内置于诺基亚6110中的方式相同。

Armanto:在非正式的交谈中,他们告诉我我的比赛有多重要。 但是它的普及还有其他原因:用户界面,大大延长的电池寿命,更低的价格等等。 但是,诺基亚从未宣布我的游戏在多大程度上帮助了手机的销售。

我认为有某种政策或惯例会迫使您“隐藏”各种功能的开发人员的名字,并说所有这些仅仅是诺基亚的功能或发明-至少是在官方交流中。 后来我获得了一笔小小的一次性奖金。 我不记得确切的时间,但是在完成了手机程序的开发后,已经花费了很多时间。


2005年诺基亚N-Gage 新闻发布中世界上最受欢迎的移动游戏Snake的创建者Taneli Armanto先生因在诺基亚6100系列手机的Snake制作中发挥的关键作用而受到移动娱乐论坛(MEF)的特别认可。 MEF说,Armanto先生的才华和远见为移动娱乐行业的发展做出了重大贡献。 Armanto先生昨天在伦敦的年度MEF活动中获得了奖项。

Armanto在诺基亚工作了将近16年,然后免费吃面包,后来又返回学校学习。 今天,他在Ineo Oy担任系统架构师。

Armanto:总而言之 ,我想念在诺基亚度过的时光。 即使在Snake发布之后,这也是一个有趣而鼓舞人心的时刻。 据我所知,尽管公司发展壮大并遇到了问题,但当地部门的气氛仍然很好。 最后,我们建立了一个更美好的世界。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN467337/


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