游戏设计栩栩如生。 无缝下载或完全沉浸在《战神4》中

美好的一天

关于作者的一点信息:我叫玛丽亚,游戏设计师。 这是有关游戏设计理论在生活中的应用的系列文章。 今天,我们将以《战神4》为例进行分析。

该游戏于2018年发布,成为故事的延续和主角Kratos个性的修订。 她使某人感到高兴,而其他人则对战斗的统一性感到不满,但在我的文章中,我想谈谈“如何使日常生活成为沉浸感的延续”这一主题。

首先,一些有趣且有用的链接:

关于Atrea的文章 (对我来说,GG最好的伴侣之一)。 在这里,您可以了解有关神话与游戏之间的联系(将会澄清很多)。 另外,值得一看有关游戏本身发展的电影

现在关于文章的主题。

沉默不是金子


在大型或开放世界的游戏中,玩家始终需要在不同位置之间移动-您可以使用传送门,轮船和马匹。 但是,所有这些情况常常发生在世界的声音中,或者在寂静中发生。 在这些时刻,如果这些不是狂奔之后的缓解压力的时刻,玩家可能会跌落。

在《战神4》中,旅程照亮了卫星,或者说是卫星的一部分-无与伦比的米米尔。 游戏中最有趣的对话者。

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在米米尔(Mimir)营救后,克雷托斯(Kratos)和阿特雷斯(Atreus)返回九湖(Lake Nine),以到达世界上最高的山脉。 玩家可以快速进行剧情,或探索周围的所有区域。

正是从金库到各个大门和领地的旅程要花费大量的时间:乘船可以到达理想的海岸,而在湖泊本身上收集战利品则可能会感到无聊。 但是开发团队决定明智地利用时间-Mimir讲述了Odin,Thor,巨人和开玩笑的故事。 结果,玩家听了这个故事(并不是每个人都读Atreus在他的书中写的东西),然后游到终点而没有保持沉默。

米尔(Mimir)的故事从未重复,而且最美丽的是,当您上岸时,他中断了故事并在返回船上后继续。 有几次特意上了船,只是听了他的故事。

我们有什么? 玩家一直处在游戏世界中 ,当尝试伸出自己的头并呼吸新鲜空气时,他会因另一个米尔(Mimir)故事而退缩或从死里复活。 该游戏不允许您漫不经心地做某事,即 默默地收集湖上的礼物,或安静地乘船。

代替扬声器的静电


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第二个示例是门户。 当Kratos和Atreus游历世界之树时,玩家将进入该位置。 再一次,您正忙于做生意-与世界各地的英雄一起奔跑,也许就像许多好奇的英雄一样,跳入未知世界,听听米米尔的故事。

如果按照杰西·谢尔(Jesse Schell)的戒律在游戏中从外面观察游戏体验,那么您就会知道,在游戏中没有一个瞬间会迫使玩家等待某些事情或游戏进程停止。 即使在过场动画中,您也无法确定现在不会要求您咕game游戏手柄来尝试填充龙/神/巨魔。

这种持续的游戏玩法使玩家沉浸在正在发生的事情中,而不仅仅是头部,交替的肾上腺素,钟声敲响和与噩梦战斗中的平静。

这样的解决方案是否很好,因为获得的体验的连续性会给用户带来负担,而用户却对游戏世界的感知不够充分?

我个人认为,这款游戏是一流的。 它非常注重细节和历史,即使与世界的有限互动也不过是加号,而不是减号,否则游戏将过于沉重以至于无法感知。 您如何看待,游戏中的优缺点是什么?

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN468371/


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