停止创建分支路径,开始使用循环地下城生成。 您的关卡将与手动创建的关卡更加相似。最常见的是,要在流氓类游戏中生成地牢,则将生成的或预先创建的地牢片段添加到地图中。 地牢从起点像树一样生长。 但是,树木以树枝结尾,这导致了许多死角的产生。 为了解决这个问题,大多数地牢生成器会寻找可以随机连接分支的位置,以便玩家可以绕圈移动而不是不断返回。
Unexplored的 Dungeon爬虫使用根本不同的方法(请参见图1)。 它最初使用循环作为最基本的结构,而不是线性路径。 区别是惊人的:使用旧方法,可能会偶然发生良好而有趣的循环,但是在“
未开发”中,它们是生成器结果的计划特征。
图1-对树木的循环。如何运作? 当“
未探索者”开始生成地牢时,它将从地图上的任意起点开始。 但是,它没有创建到目标点的分支,而是创建了一个由两条连接输入和终点的路径组成的循环。 这样的循环比线性路径更适合标准水平的设计模式。
每个循环都有一条从入口到终点的路径A和一条返回的路径B。 根据路径A和B的绝对和相对长度,每个循环都可以转换为设计模式(请参见图2)。 例如,当A短而B长时,可以在返回主路径之前将关闭的门放置在循环的终点,将钥匙放置在B的末端。 这将创建一个使玩家首先看到锁着的门的水平,并且当他找到合适的钥匙时,他无需走很远就可以找到自己要打开的门。 显然,这要求玩家不能直接从自行车道的入口到达B,尽管如果他能立即看到B和钥匙可能会很有趣。
另一个适用于长A和短B的示例-您可以在入口和B之间放置一个秘密门,从而创建一个隐藏的切片。 或B可能比A危险得多,因为它有一个危险的敌人或房间,上面有很多陷阱。 有很多可能性,图2显示了其中一些。
图2-循环设计模式示例。结果是惊人的。 图3显示了
Unexplored游戏生成的级别。 它由一个大型锁匙循环和一个充满大裂缝的循环组成。 为了增加兴趣,添加了一个小gambit循环。 设计简单但有效。 实际上,我们意识到,对于大多数级别而言,几个周期通常就足够了。 这些关卡已经进行了两个周期,因此具有独特的结构和特征。
图3-通过级别。致谢:在加拿大班夫中心的一个研究研讨会上,提出了循环地下城的想法。 我无法引用这个想法,因此,我与我们工作组中的每个人都分享了这一荣誉。