棋盘游戏心理学:游戏与气质

通常,很明显,不同的人喜欢不同的东西,这也适用于游戏。 有些孩子(和成人)可以玩一场游戏,而有些则不能。 至少部分地,游戏中的偏好是由气质决定的。

1.关于气质


当我们说一个人机智低落,几乎不能从一项任务转到另一项任务,或者一个人在飞行中抓住(但很快就会忘记)时,我们在谈论的是气质:特别是关于“快”的向量慢点。” 当我们谈论某些人倾向于新体验,而另一些人更喜欢熟悉的事实(并尝试与其他人进行交流)时,这也与气质有关,即“内向-外向”向量。 有些人会把一切都放在心上,其他人则不会打扰。 有些人非常有效率,可以花数小时来解决问题,另一些人很快就筋疲力尽,因此他们需要转向某些东西。 一切都与气质有关。

在心理结构中,气质处于非常低的基础水平。 这取决于心理生理特征,而心理生理特征又是遗传决定的。 这意味着在气质领域中,一个人是极端没有弹性的。 气质的某些特征比其他特征更能得到社会认可,因此,例如,父母经常向儿童心理学家提出以下要求:

“他只有一个朋友!” 如何交到这么多朋友?
“他思考了这么长时间,说话如此缓慢,但是有可能以某种方式加快速度吗?”
“她为什么一直都很担心?” 如何确保不担心?

一个有一个朋友的男孩与他的朋友保持着非常亲密和情感上的关系,他无法与十五个朋友保持同样的亲密程度。 他为自己选择了一个与他产生共鸣的人,这种友谊与他更加外向的同伴形成的十五种肤浅的友谊一样,给了他不少支持。

一个思考了很长时间的男孩,在考虑了许多细节之后,进行了深刻而透彻的思考,他牢牢记住了自己的想法。 他做功课的时间更长,但是他不必疯狂地重复控制某件事,因为他已经记住了他教过的一切。

一个担心一切的女孩具有很高的社会动机(他人的意见对她很重要),她完美地计算了后果(这就是为什么她可以轻松想象出二十种应对不良事件的选择)的原因,因此她是一个非常可靠的人。

依此类推。 同样,任何气质设计都有自己的优势和资源。 战斗气质毫无意义(就像战斗工厂一样),但是您可以考虑到这一点。 例如,气质的某些特征在具有某些机制的游戏中具有优势。

2.快慢


通常,那些倾向于缓慢思考和高质量的人讨厌玩有时间限制的人。 任何在组件列表中包含沙漏的游戏都几乎肯定会让这种人讨厌。 这种人的力量在于计算细微差别的能力。 凭借着高智商和逻辑思维的倾向,人们会很慢地高兴地玩着需要计算策略的游戏。

快速的人使用不同的算法处理传入的信息。 如果行动迟缓的人系统地理解所有到达的信息(自然,
会花很多时间),然后快速的人会对传入的信息进行肤浅的了解,从中提取相关信息,然后过滤掉其余信息。 例如,这在注意力游戏中为他们提供了优势,在注意力游戏中,他们需要在野外快速找到所需形状的人物。 在需要快速做出决定并需要进行近似评估而不是进行深入详细分析的地方,它们是成功的。 因此,他们更喜欢动态游戏,而移动游戏只需几秒钟。

如果几个快人和一个慢人正在玩一个公司的游戏,那么慢人每次都会深思熟虑,而快人会在游戏慢的同时被烦恼。

在基于角色的系统中,慢班更适合慢人,因为在那里您可以处理大量信息,并提供使用魔术效果的高效方法。 快速的人可以在出乎意料的变化情况下快速做出决策,但是这个决策并非总是可以很好地计算出来的。 军事课程适合他们:首先,挥剑更有活力,不需要深入分析;其次,如果出了问题,战士会更加顽强。 当然,这是一个非常粗糙的模型。

3.内向和外向


如果说的是绝对原始的话,那么内向型人与外向型人的印象性就不同。 这是由于大脑皮层的兴奋性。 内向的人更容易兴奋。 因此,从一次旅行到陌生商店的性格内向者比从国外旅行的性格内向者会获得更多的印象。 由于性格外向的人需要更多不同的物体来获得相同量的刺激,因此他们倾向于积极寻求新的体验。 相反,性格内向的人倾向于积极限制与多余刺激的接触,以免印象过多。

如果我们谈论玩家的数量,那么内向的人自然会更喜欢不需要伙伴的决斗游戏或谜题。 内向的决斗游戏可能是一个非常深入的交流过程(例如,像一对舞),而且他无法同时与其他三个人保持相同的接触深度。 另一方面,性格外向的人在大公司里享受真正的愉悦,噪音和一般乐趣。 它给他们愉快的音调。 在大公司工作后,性格内向的人可能会被印象所淹没,这样他以后就不会睡觉了,整日都会恢复。

内向的人喜欢带有少量组件的游戏,因为在外观上简单,它们会看到很多隐藏的功能。 当组件几乎是单色时,非常内向的人会很高兴(它们可能因杂色而过载)。 例如,当有五种类型的卡,六种类型的芯片且一切都如此丰富多彩(如果是一位外向型分析人员对计算所有组件的效果感兴趣)时,外向型的喜悦就可以了。 另外,性格外向的人可能喜欢游戏,这些游戏的组成部分非常简单,但与很多人进行了很多社交互动(例如,这是黑手党的一种)。

重播值选项对于性格内向的人来说更为重要,因为他们更有可能多次玩相同的喜爱游戏。 游戏外向者更快地感到无聊,他们比通过已经熟悉的游戏寻找新的机会更感兴趣于通过一种全新的游戏获得一些全新的体验。 在角色扮演系统中,性格内向的人会被开放世界的格式所吸引,他们很长时间就能非常愉快地探索宇宙,性格外向的人会在明确要去哪里和做什么事的情况下更接近特定任务的格式。

4.强壮而疲惫


有些人能够连续工作几个小时,这对他们来说是一种乐趣。 其他人很快就累了,需要休息一下。 他们有时甚至会间歇性地观看电影,因为连续两个小时很难看清屏幕上正在发生的事情。 这是疲惫的参数。 这尤其取决于聚会适合一个人的时间。 耐心的人们可以在这段时间里将注意力集中在同一项活动上,他们喜欢的游戏预期持续40分钟到几个小时。 例如,精疲力竭的人会为之欢欣鼓舞,例如前二十分钟,然后他们感到无聊,然后便想离开游戏,去喝茶。 参加聚会时对他们来说更舒适。

强壮的人喜欢让游戏变得紧张的游戏:执行复杂的分析,解决复杂的难题。 他们有一种感觉,他们在生活中会以某种方式承受不了足够的压力,因此游戏有必要进一步加载它们。 精疲力尽的人有不同的情况:他们为了放松而玩。 因此,他们喜欢具有简单规则的精美冥想游戏,其中的嗡嗡声不是解决难题,而是检查和触摸组件。 他们更倾向于玩游戏而不是取胜,而是享受过程。

通常,精疲力竭的人总是身体状况不佳,因此感觉营养对他们来说非常重要。 如果游戏具有色彩丰富的明亮成分,那么它将使那些精疲力竭的人们感到振奋,并且通过玩这种游戏,他们会感觉更好。 如果组件具有某种触觉元素,那就更好了。 对于这类人来说,用可爱的东西自由操纵的形式通常比带有明确定义的规则的正规游戏更具吸引力。

5.反之亦然?


默认情况下,一个人倾向于为自己选择那些自己能做强的游戏。 就是说,一个缓慢而又理性的人不太可能积极地寻求有时间限制的动态游戏。 出于教学上的原因,有时您可以做相反的事情,例如,给一个孩子提供那些对他的表达能力要求不高的游戏。 也就是说,特别是那些有时间限制的游戏-适合体贴和悠闲的孩子。 这里有细微差别。 首先,当一个孩子有可能解释这个任务是什么时,老师和心理学家最好在一堂课中做到这一点-现在玩这样的游戏。 在家里,一个孩子可能只是拒绝理解为什么他应该玩令人讨厌的事情。 其次,相对于默认情况下降低游戏难度,这是有意义的。 在一个慢孩子的例子中,请立即将沙漏换成另一个较长的沙漏。 这里的目的不是要让一个慢孩子变成快孩子(从技术上讲这是不可能的),而是要让他逐渐适应明显的时间限制,这在生活中仍然必须反复面对。 无论如何,他不会爱速赛车,但是应付需要他迅速反应的情况会更好一些。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN469591/


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