在90年代,说唱歌手MC Hammer开发了这款游戏,但今天U Ca n't Touch This

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Sega CD于1992年10月面向美国市场发行,在最初的几个月中表现良好,但很快就失去了商业知名度。 这主要是由于过多的预发布炒作。 消费者很快意识到,他们所宣传的真棒FMV游戏相当平庸。 误导性广告以及许多其他因素导致该系统出现商业故障。

控制台的崩溃导致许多公司停止将Sega CD作为一个有利可图的市场。 因此,许多游戏(主要是已经发布的项目的移植)的开发已经停止,但它们本身仍留在装配车间的地板上,被人们遗忘了。

Sega CD最著名的游戏之一(后来也被取消)是Soulfire中的Hammer vs. Evil D .。 该游戏由说唱歌手MC Hammer许可,其中最著名的是2 Legit 2 QuitU Ca n't Touch This和许多其他不太成功的歌曲。 有人记得亚当斯沟槽吗?

对此游戏知之甚少。 是的,许多网站都发表了提及其存在的文章,但没有人真正发掘过游戏的历史。 多年来,有关该项目的最大公开信息是Jumpstreet Beetz上传到YouTube的17秒视频。


该视频摘自94冬季CES上展示的广告 ,使我们对游戏的外观有了大致了解。 在视频中,MC Hammer在某个车道上,向不同的敌人射击。 同时,正在屏幕中央播放Hammer音乐视频之一的FMV记录。

实际上,这是我们唯一要做的事情。 在WCES '94之后,除了有关该杂志计划于今年3月发布的一些参考文献之外,对该游戏一无所知。

但是她没有出来。

由于几乎没有广泛可用的信息,我开始了自己的研究,以了解有关该游戏的更多信息。 花了一些时间分散了各个专家的精力,我发现了以下几点。

Soulfire由GTE Interactive Media开发。 GTE互动媒体(也称为GTE Imagitrek)成立于1990年1月,是GTE Vantage在加利福尼亚的分支机构,拥有大约40名成员。 他们的任务是为国内市场开发交互式软件和游戏。

最早发布的GTE游戏是1991年世嘉的街机时代旅行者 。 由《龙穴》的创造者里克·戴尔(Rick Dyer)开发的时光旅行者》以其最早的带有FMV的街机游戏而闻名。 在市场营销资料中,世嘉称其为“世界上第一个全息视频游戏”。 考虑到她在FMV游戏方面的经验,GTE后来从事Sega CD的开发也就不足为奇了。 FMV游戏是Sega CD的标志。

前GTE程序员蒂姆·班克(Tim Bank)说:“ GTE Imagitrek已成为抠像技术的先驱,并已在许多为游戏机和街机使用的游戏中使用了它。”


提及灵魂之火最早可以追溯到1992年,当时《 时代旅行者 》完成了。 该游戏在92年夏季CES上进行了广告宣传,但当时该开发尚未开始,该项目简称为“ Hammer ”。 在广告中,世嘉只使用了Hammer的视频片段之一。

次年开始游戏开发。 前电影电子学程序员Phil Sorger被首席程序员和游戏设计师雇用,后来Sean Hennessey加入了该项目。

“今天,五个人参与了游戏的开发似乎很疯狂,但那时确实如此。” Phil告诉我。 “一个人从事数字化,他与艺术家合作。 该艺术家进行了最终编辑,创建了用户界面,背景,动画等。 我们还有一位设计师,他还担任过整个项目的电影导演和超人。”

“我开始开发,然后又有另一个开发人员加入该项目,但是很长一段时间他只是了解工作的结构。 我整合了所有图形,声音和视频流,编写了所有功能和游戏玩法。”

菲尔(Phil)告诉我有关Sega CD的开发环境,他认为这是他作为程序员的30年职业生涯中遇到的最复杂的硬件系统之一。 它有3个处理器和3个电路仿真器,因此有必要同步进行开发的3台计算机。 所有代码都是用纯汇编程序编写的,每个处理器都有自己的语言。

Phil说:“用于SegaCD缓冲区和Genesis缓冲区之间的数据传输的DMA系统更像魔术,而不是技术。” “事实证明,实现任何功能都很困难,而在CD上创建演示则更加困难。 我是GTE / Verizon中唯一掌握此计划的人。”

[注意:GTE Interactive不属于Verizon,但其母公司GTE在2000年成为Verizon。]

游戏的情节是玩家的角色(MC Hammer)与名为“吸魂”的僵尸生物战斗,将他们该死的灵魂转化为小队成员。 通常,该关卡是一条街道,就像Double Dragon的关卡一样。 Hammer宣告了关卡的名称,打开了音乐,游戏的角色开始随着它跳舞。


左右舞台上出现了小流氓和罪犯的浪潮。 波浪的大小及其强度取决于水平。 Hammer向罪犯开枪射击所谓的灵魂之火,将他们变成了他的小队成员。 转换后,角色改变了外观,并开始在MC Hammer旁边跳舞。 他们与Hammer一起搬家,并可能会面对其他罪犯,具体取决于级别或将他们变成小队成员,或者自己变回罪犯。

完全创建了大约十个关卡,以及与上司的多个关卡(在CES的视频中仅记录了这些上一关的战斗)。 菲尔说,老板的级别始于这条街的尽头,通常在一条小巷里。

“这里没有小队成员,哈默面对邪恶的化身之一。 锤子可能会受伤并丢失音符,不再掉入音乐中而死。 Evil DJ用“ evilfire”绿色球射击了Hammer,Hammer用“灵魂之火”射击了Evil DJ,生活的轨迹追踪了进度。 后台的视频应不祥且较大,以分散玩家的瞄准范围。”

从基于级别的屏幕播放背景FMV和音乐。 根据Phil的说法,“这是一条定期循环/分叉的轨道,带有节拍器轨道以使舞蹈同步。”

所有角色动画都是从抠像背景上录制的电影中数字化的。 然后将录音分割并逐帧压缩。 这项工作由Lori Nichols领导的一组艺术家完成。

有趣的是,MC Hammer本人对该项目表现出极大的兴趣,而不仅仅是以他的名字颁发许可证。 菲尔(Phil)甚至说,他对Hammer对视频游戏行业的了解感到震惊 。 根据Hammer的说法,该项目的主要问题是游戏的分辨率,他担心数字化阶段的像素化。

那么为什么游戏的发布被取消了呢? 实际上有很多原因,但是最重要的是MC Hammer作为品牌的知名度显着下降。

到1994年,哈默(Hammer)的名声开始逐渐消失,世界已经在寻找一种新的音乐魅力,从而将他甩在了身后。

据蒂姆说,当一个焦点小组测试了对游戏的兴趣时,研究人员拒绝了该项目,称其为过时的。 GTE营销经理Stephanie Witte对焦点小组的测试结果“完全不知所措”。

“她说,当所有人聚在一起时,他们会打开MC Hammer音乐,” Tim告诉我。 “研究参与者问他们是否可以听别的东西。”

菲尔·索尔格(Phil Sorger)对这个故事的记忆截然不同。 尽管MC Hammer的成功下降对游戏的取消产生了重大影响,但Phil回忆说游戏也存在权利问题,而Sega并不认为它“适合儿童”。 另一个主要因素是已经提到的Sega CD的商业崩溃。 所有这些以及可能的其他因素同时发生,因此MC Hammer项目被认为在商业上注定要失败。 该游戏在1994年WCES上的出现是该游戏取消前的最后一次比赛,尽管该游戏已经100%准备就绪,并且组织了打包和运输工作。

Soulfire项目结束后,GTE Interactive继续为游戏机创建游戏,即Jammit (Sega Genesis)和Street Hockey '95 (超级任天堂)。 至少根据蒂姆· 班克 (Tim Bank)的说法,这些游戏以与Soulfire使用相同的技术(甚至是图形!)而著称

除了这两个游戏外,GTE Interactive在整个存在过程中完全专注于在CD-ROM上创建软件。 CD-ROM市场萧条之后,GTE无法为其分支机构找到买家, 1997年1月 ,GTE宣布该公司将在当年3月不复存在。

但是,并非一切都丢失了。 现为专业滑雪教练的菲尔·索尔格(Phil Sorger)与我们慷慨地分享了游戏开发过程中剩下的艺术和技术资源。 它们包括Hammer数字化的精灵和游戏盒图形的布局。

丢失的MC Hammer Soulfire游戏的官方资源可以从这里下载。 终于,经过25年的发展,它们才对公众开放。





Densy用Hammer获胜的舞蹈动画的扫描镜头制作了一个视频:

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN469637/


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