十页的展示区-基于斯科特·罗杰斯(Scott Rogers)的书的模板,其中包含来自Pixonic的游戏示例

在本文中,我将举一个编译设计文档的示例,以十页的格式开发游戏。 最初,斯科特·罗杰斯(Scott Rogers)在他的书“升级。 伟大的视频游戏设计指南“ [ 1 ]。

然后,本文档的示例将发布在Pixonic上的游戏《战争机器人》中,并发布在Habré[ 2 ]上。 (这里需要保留一点,即本文和dzdok与Pixonic无关:它不表达他们的意见和观点;没有被他们付钱;他们甚至不知道写这篇材料)

模板,以斯科特·罗杰斯(Scott Rogers)编写的dzdok十页书籍为例

这是相同的十页缩影。 文章本身的可读格式

目录内容


1.这是什么
2. Scott的十页模板
3.新版《战争机器人》模式十页
参考资料

1.这是什么


十页的页面是一个设计文档,每页最多十页。 在没有不必要的实现细节的情况下,该文档对于目标读者应该尽可能地有趣。 目标受众可能不同,因此,根据最终用户的不同,本文档可能有所不同:

  • 对于发布者。 希望有引人入胜的概念,清单形式的文本,生动,描述性的示例,在指明的竞争对手和鼓舞者中使用新的成功游戏。
  • 对于开发团队。 感兴趣的图和开发过程,简短的准确描述和要求很有用,可以接受用术语避免歧义。 您可以参考更接近的游戏,包括过时的和不成功的游戏。

该书的作者指出,由于很少有人阅读整个大型设计文档,因此该文档通常会成为一套真正的规则和建议。

这非常重要 -该文档应该很有趣。 如果我的示例对您不感兴趣,则意味着我没有完成与您一起起草文件的任务,您也不需要这样做。 为完整的设计文档保留无聊且高度详细的描述( 尽管您应该在其中尝试使无聊的材料更有趣 )。


斯科特·罗杰斯(Scott Rogers)不仅以能够撰写和出版书籍而闻名。 他负责第一个《战神》的游戏设计。 斯科特(Scott)在Namco,Capcom,索尼圣塔莫尼卡(Sony Santa Monica)担任游戏设计师[ 3 ],并在撰写本文时担任THQ [ 4 ]的创意总监。 完成后,我将在下一篇文章中详细介绍他的出色著作,在这里,我将只详细介绍dzdoki的一部分。

2. Scott的十页模板


第1页

一般信息:

  • 职称
  • 平台类
  • 目标年龄
  • 年龄等级
  • 计划出版日期
  • 竞争对手和鼓舞者
  • 标题图片,概念图
  • 联络资料

这是来自Scott Rogers [ 1 ]的此类页面的示例:


第2页

情节的简要说明:开始; 中间的 结束。 只是几段。
游戏/流。 例如,劳拉·克罗夫特(Lara Croft):3D平台游戏,考古学家劳拉(Lara)穿越丛林和沙漠中的神庙,寻找古老的人工制品,这将有助于她找到失去的母亲的踪迹。 此说明包含许多信息-谁是英雄,哪种摄像机,游戏类型,事件发生的地点,玩家的目标。

位置列表及其中的游戏功能的描述。 玩家将遇到哪些障碍,他将如何克服这些障碍? 发展和奖励制度如何运作? 玩家如何随着障碍的发展而发展? 游戏玩法如何与故事联系在一起? 级别之间的过渡如何发生? 解决难题或击败老板? 赢得比赛的条件是什么? 拯救世界? 寻找宝藏? 收集100个硬币? 杀死所有敌人?

关键目标是引导读者从头到尾全面了解玩家的整个游戏体验。

第3页

详细的字符描述。 只需要那些会影响情节,游戏玩法或气氛的细节。 如果血型不影响任何事情,请不要写出来。 在这个阶段,概念艺术角色非常有帮助。 他长什么样?

背景,英雄的过去。 他是如何发现自己目前处于困境中的? 他如何应对困难并解决困难,他的类型是什么? 例如,来自战神的Kratos是“残酷的”,这反映在他在游戏中的所有动作中,即使他打开了箱子。 角色的特征如何影响他的技能和战斗技能? 他有什么设备? 您可以用图片来说明角色管理图。

第4页

游戏玩法 有必要从体裁的角度描述游戏过程。

游戏是否包含一堆关卡或某些章节? 游戏的筹码是什么,特殊的超酷关卡和任务是什么? 游戏中所有最有趣的功能都应尽可能吸引读者。 图表和概念图在这里用于说明特别难以描述的元素。 还必须描述使用该平台的技术局限性和功能,以便读者可以了解此游戏适合哪些系统。 游戏中有多人游戏吗? 应该管理什么?

第5页

游戏世界。 世界的描述和图像。 位置清单。 玩家将在这些位置中找到的内容的简要说明。 每个位置将传递什么心情? 将使用哪种音乐? 位置如何与播放器互连? 带有位置的简单地图或过渡图将是合适的。

6页

游戏体验。 如何确保游戏中的格式塔( 完整性+完整性 )?
玩家一开始会首先看到什么? 游戏应该产生什么情感和情绪? 音乐和声音如何为正确的氛围做出贡献? 游戏中的基本导航方式如何?

7页

游戏机制。

力学示例(角色与世界互动的手段):移动平台; 可上锁的门; 滑冰 摇摆的绳索。

危险和陷阱-意味着干扰玩家并可以杀死他,但没有情报:尖刺; 熔岩 深渊 摆动叶片 电场。 在此级别的文档中,以3种这样的危害为例就足够了。

物品,奖金,增强玩家能力或只是帮助他通过游戏。 例如:无敌药水; 急救箱; 装甲 墨盒。

收藏品-不会立即影响游戏的物品。 它可以是拼图,奖杯,隐藏的硬币。 他们是否在游戏中收集了全部奖金? 还是开放成就或秘密游戏模式或关卡? 还是特殊商店难得的特定货币? 还是仅仅为了最高分?


展览游戏牛出售的设备 [ 1 ]

如果有经济体系,那么也需要用一般术语来描述。 您可以添加关于商店在游戏中的工作方式的简要说明(它们只能出售,或者它们仍然可以回购玩家的垃圾等)。

第8页

敌人 这些都是人工智能的危险。 玩家遇到哪些敌人,他们有什么独特之处? 玩家如何打架?

老板们 它们出现在什么位置? 玩家应该如何击败他们? 他们的把戏是什么? 玩家击败老板会得到什么? 概念艺术老板也将不合时宜。 例如,对于MMO摇摆乐,必须通过对游戏的忠诚度来赢得与上司的战斗的机会:连续5天进入游戏并执行特定动作(至少一场战斗),然后在第6天,他就有机会与困难的上司进行战斗。

失败会产生少量但有保证的奖金,具体取决于几乎胜利的水平。 胜利会提供大量额外的免费奖金,例如以另一个挂钩的形式(仅对行会有益,而不仅仅是个人和社会意义)。 由于需要较高的呼叫和返回频率以及重复事件的有限频率,因此可以抵消免费费用。

第9页

故事的滚筒。 他们在游戏中吗? 如何显示它们? 视频,Flash动画,游戏引擎上的游戏场景,图像幻灯片。 什么时候显示? (在游戏过程中,在关卡之间)。 作为参考,可以提及电影的例子。

第10页

奖励材料。 什么会说服玩家在获胜后继续游戏? 打开新模式或游戏+。 或多人游戏。 或可下载的内容。 或情景内容和特殊事件。

这还包括其他DLS和更新。 您可以为发布后的游戏指定计划的支持时间。

3.长达十页的新战争机器人模式“合作老板之战/ Rebel AI”


在此之前,有必要先写一下游戏的意义以及为什么我决定基于该游戏来举例说明。
War Robots [ 5 ]是来自俄罗斯开发商Pixonic [ 2 ]的移动MMO免费游戏。 在这里,玩家控制战斗步行机器人,以便在6人一组的队伍中与同一支队伍相撞,摧毁相同的敌方机器人。 付费服务:购买稀有武器; 稀有机器人 助推器 罕见的飞行员 黄金和白银。 所有资源均可用于免费的红眼研磨方法。


我根据以下条件选择了这款游戏:

  • 在编写dzdokov的过程中练习真正流行的游戏
  • 该公司的文章通常很有趣。
  • 这样公司的至少一名正式员工可以说这看起来是否有点像他们的文档(还有一些员工在Habré上写文章)
  • 游戏不一定非我的兴趣,但应该足够有趣

Pixonic的代表可以像处理任何其他粉丝艺术一样自由处理这种材料。 对于其他情况,我建议您阅读原书,因为电话损坏和重新压缩后的效果可能会降低Scott的建议的价值。

因此,十页页面本身。 它与Scott模板有所不同,因为 dzdok不是针对新游戏,而是针对现有游戏中的其他模块。



= 1 =

新型战争机器人模式“合作首领战斗/ Rebel AI”的简要设计文档


游戏:Pixonic的战争机器人
新政权的名称:合作社老板之战/ Rebel AI
游戏引擎:Unity。
游戏平台:手机。
目标受众:当前。

游戏说明:
派出您的战斗小队摧毁我们机器人制造厂之一的叛逆人工智能。 在婴儿期就停止这种叛乱的企图。 与其他经验丰富的飞行员一起参加这场战斗,并展示技巧更高的无耻铁杆。


新制度的预期收益:

  • 提高了初学者的保留率,因为他们至少会尝试使用此模式感到好奇;
  • 鼓励组建不同类型的武器并为该政权的需要分配单独的机库的额外动机;
  • 增加支持机器人(维修,能量防护罩)的重要性;
  • 额外(但非强制性)的家族比赛奖励措施;
  • 多种多样的战斗模式;
  • 有趣的营销出版物信息指南。

竞争对手和相关游戏:炉石传说-合作老板战斗和单人地下城系列旅行,魂斗罗-工厂老板。

联络资料
由Anokhin Denis编译。
电子邮件:_________________



= 2 =

战斗模式简报


其中一家工厂的人工智能叛逆,控制了它制造的机器人,并计划对其他工厂进行大规模攻击。 不允许他扩大灾难,必须将其彻底摧毁。 在此任务中,派出了6名玩家指挥官及其配备人员的部队。

玩家降落在一个共同的聚集点,并逐渐进入敌方AI控制3个核心,以摧毁它们。 捕获的信标充当玩家沉船机器人重生的检查点,可以选择出现的信标。


设计该关卡的目的是要摧毁3个核心中的每个核心,最适合使用一种特殊类型的武器远程枪支,近战,装甲炮 )。 同样,具有能量屏蔽或维修功能的支持团队对团队特别有用。 该级别的标准限制为10分钟,这将使玩家无法安全地射击盾牌后方一分稳固的计算机对手。

计算机机器人根据其在脚本中的角色进行分组操作 ,以使它们不会全力以赴地攻击玩家。 他们的总数远大于6,但是出于优化目的,当其中一名玩家离他们足够近时,将他们添加到地图中。



= 3 =

访问规则和获利


  • 该模式仅在向机库中最多填充4个机器人时打开。 此未来模式及其要求应提前通过HUD界面右侧的“终结者头骨”图标通知机库模式的玩家。
  • 在一系列击败老板的胜利中,每次胜利都将下一场战斗的难度提高了1个等级,至最高第7位,如联盟:青铜,银牌,金牌; 钻石,专家,工作坊,冠军。
  • 在失败的情况下,下一场战斗的等级会降低2级。 万一在冠军级别上获胜,它将重置为钻石级。
  • 在失败的情况下,以这种模式进入游戏至少需要在另一种模式下进行一场游戏。
  • 在这种模式下的胜利为一种随机的机器人或武器提供了银色和“ 车间零件 ”。


限制会使新来者有更长的时间,因为他们至少想尝试这种模式,但是要打开所需的机库插槽,他们需要积累1100金 ,这将需要一些时间,他们将掌握游戏的基本知识。 这进一步增加对黄金的需求 (以及更快获取黄金的需求),但不会改变其在游戏经济中的比例,因为 该政权并不直接要求其自身支出。

限制也可以针对5个插槽进行,那么累积金的最低要求将是6100。通过选择最佳大小的限制,分析师应该帮助玩家离开的阶段,而其中哪个更重要,以保持新模式。



= 4 =

等级图



开始时,玩家会立即看到他的替代方案:

  1. 中心立刻被车间大型盖房所震惊。 建筑物非常大,但机器,传送带和隔板却满载重物。
  2. 左边是沙漠通道,上面有黏土和沙土。 有一个空的垃圾填埋场,上面有来自测试壳的漏斗 。 沿边缘有几座没有墙的有盖建筑物。
  3. 右边是物料和货运集装箱仓库 。 没有遮阳篷和屋顶,填充的空间为直接炮击提供了良好的庇护所。

在这些部分的方向上,强调了销毁目标-AI控制的核心。 敌方机器人仍然处于不活动状态。

该级别应从技术和未来角度进行设计。 应该有一种感觉,现代的机器人确实可以在这里生产,并且能够引发反叛的超强人工智能可以在这里工作。



= 5 =

等级提升和战斗策略


最初,只有核心对手图标在地图上可见。 AI控制核心是固定的低塔,类似于特斯拉线圈。 他们没有武器和行动系统。 无法移动。 实力:200000。对他们来说,球员们将走。 其余的对手最初不可见,并在被激活时显示为战斗组。


着陆点附近是1号灯塔,引人注目。 他的俘获触发了与第1和第2小型战斗小组的第一次交战。 无视灯塔并不能挽救玩家的战斗力,因为接近左或右部分也会激起他们的侵略性。

左部分用于远程战斗 (核心编号1)(距离为1100的枪)。
它在本节的入口处有几个隔断,这里是2号灯塔,用于快速进行战斗。 应该有一个空空的容易射击的地方,没有庇护所。 在沙质和黏稠的土壤上,应该有爆炸引起的漏斗,但不影响移动且不妨碍直视。 核心上方有屋顶,可保护其免受远程炮兵的攻击。

中间部分是近距离战斗 (2号核心)​​的理想选择
这是一间大型室内植物,带有大量的隔板,即使上部通道也无法提供完整的概览。 在工厂内部有两座灯塔:入口处的2号灯塔和控制中心附近角落的3号灯塔。 有一个宽的半空输送机,一个梯子可以走到上层。 但是总的来说,车间只有在近距离战斗时才舒适,应该足够宽敞,以免在拐角处造成堵塞。

右边的部分(核心编号3)非常适合火炮 ,包括远程。 这是一个资源和货运集装箱的仓库,就像一个露天迷宫。 因此,近战武器和跳跃技术在这里也很有效。 远程直接武器无效。 这是使用火炮可以轻易从远处摧毁岩心的唯一区域。



= 6 =

对手和战斗团体


程序根据带有限制列表的随机性元素生成敌人的组合 。 限制清单是根据对武器的要求和难度级别而形成的。 为此,计算每个组的总危险点。如果它们小于或大于阈值,则每个组中的第一个机器人会改善(或降低)特性,直到达到阈值为止(通过用功能更强大的机器人或武器替换类别或更改其改进水平)。

这将增加任务的多样性并控制总数。这也将在某些团队负责人组(当一个机器人将比该组中的其他机器人强得多)或局外人(比其他机器人弱得多)时进行。

  • 1.两个机器人,战斗距离为600。被第1号信标激活,第2组激活,接近其点650。
  • 2.两个机器人,战斗距离为600。由1号信标激活,激活1组,靠近其点650。
  • 3.核心1号的后卫(左)。3个机器人的战斗距离为600。由于对1号核心的攻击而被激活,接近其点800。
  • 4. №3 (). 3 600, . №3, 650.
  • 5. №2 (). 3 500. №2, 400.
  • 6. . 4 500. №2, 500.
  • 7. . 4 500. №4, №5, 400.
  • 8. . 5 600. №2, №1, 650.
  • 9. . 5 . №3, №3, 400.
  • 10.惩罚性队1。5个具有任意距离的机器人。通过销毁2个任何内核来激活。仅适用于2级以后的难度等级。
  • 11.惩罚性队2。5个具有任意距离的机器人。通过销毁任何一个核心来激活。仅适用于难度从5级开始的游戏。
  • 12.惩罚性队3。1个非常强大,配备完善的机器人。通过销毁2个任何内核来激活。仅适用于7级以后的难度等级。



= 7 =

人工智能


机器人发射的准确性很高,故意遗漏的错误率仅为15%。他们知道如何使用先发制人的射击方法,在墙壁的角落发射火箭以伤害碎片。瞄准最脆弱的机器人。积极而有利地利用他们的技能。在长时间重新加载期间隐藏在墙壁后面。他们根据武器的有效射程接近或离开。他们的行为应该看起来合理,平稳和合理,但不应将很多时间花在他们的智力上。您可以在随行机器人的动作中增加角度。

因此,计算机对手的AI和准确性必须很高。尽管如此,并不需要创建“战术天才”;激活它们后,一般策略可以描述如下:追逐最诱人的敌人,看起来聪明,不要分散太多。” 计算机敌人的准确性应通过低难度级别(设备等级低且改进最少)的弱小的机器人和弱武器来补偿。


AI技术

对于战术控制,具有状态转换的有限状态机:

  • 接近战斗的有效距离;
  • 撤退到有效的战斗距离;
  • 向最有利可图的对手开枪(危险或脆弱);
  • 隐藏充电。

对于特定的操作选择,请在启发式价值函数的备选方案中使用有效方案的计算。如此选择,例如

  • 考虑到塔的当前旋转和旋转时间,几个脆弱的机器人中哪个最适合射击?
  • 如何绕过一个有干扰的盟友,以免发生“跳舞”机器人的危险(当最快的窗户然后打开然后关闭时,迫使角色来回奔跑);
  • 如果附近有3个盟友,那么最好去找哪个敌人:一起狙击或分散以完成近战机器人。



= 8 =

奖励与挑战


仅奖励车间的白银和生产细节(随机类型)作为奖励排名和等级不应受到影响。应该给予经验。

军备零件的发行是随机的,这将使它们能够在整个技术多样性上“ 均匀地涂抹 ”。也就是说,从视觉上看,奖励将是可观的,但实际上,价值的转移将是最小的,这意味着该资源不会在游戏经济中贬值。因此,您可以给予更多的慷慨奖励。

难度等级:

  1. 青铜色
  2. 银子
  3. 金色的
  4. 太棒了
  5. 专家
  6. 车间。
  7. 冠军

他们的主要任务是保持赢得更多抽水的玩家的难度。对于更高的复杂性,给出了更好的奖励。如果团队没有任何计划,那么它应该以自己的难度在大约75%的案件中获胜。玩家之间的最小协调就足够了:专业化程度最低,步行最多分为两组。在90%的情况下,原始谨慎的战斗和协调不力应该会导致胜利。


具有Lyroe Jenkins行为的玩家可以触发一系列战斗组的激活,从而最大程度地减少获胜的机会。如果其中一名玩家摔倒(afk或由于断开连接),则获胜的机会不应受到太大影响。有经验的选手的有能力比赛应完全弥补损失。这样可以减少对“无良”合作伙伴的不满情绪,因此也可以减少选择这种团队的游戏本身。



= 9 =

游戏体验,游戏完整性


玩家在以“他”的难度等级进行游戏时必须艰难地获胜因此在获胜时每个用户队中平均应丢失2-3个机器人也就是说,必须感到艰难的胜利。当您沿着地图移动时,这应该有助于敌人外观的起伏性质。

战斗组的位置应避免在正常清洁当前区域时从相邻区域意外激活机器人。因此,在开发一个关卡时,应该考虑战斗群的激活距离,使其具有足够的余量或减小各个群组的警报半径。

认可机构应定期广播其要求,威胁,“恢复正确秩序”的意图和结束毫无意义的战争的意图。它可以是屏幕边缘的周期性行文本。


这场战斗应该因AI的不道德行为以及其“维持和平”煽动的合理性而引起混合的危险感:

  • 您在人口稠密的城市中战斗,无视平民伤亡;
  • 您放弃了太空探索计划,只是为了重新分配势力范围;
  • 科学进步可以带来进步和繁荣;相反,它给您带来战争和空前的破坏。

胜利之后,玩家必须从完成困难的任务中感到满足。失败后,为了培养羞耻感和报仇欲望,对手必须报告“他使用了侵略者的捕获技术来改进他的机器人,并且他轻松地实现了他的计划,以消灭可预测的愚蠢的人。”



= 10 =

成本与替代解决方案


战斗的复杂性可以通过其他方式实现:

  • 根据所有玩家的机器人实力确定复杂性;
  • 玩家选择时无需严格约束其可泵送性;
  • 对玩家隐藏计算出的等级。

优势:组队球员更容易,界面上的改进更少。缺点:对于某些人来说太难了,如果它们与平均水平有很大差异,那么对于某些人来说太容易了。

与老板打架的建议解决方案不需要大量改进

  • 新的战斗级别(旧的战斗将不允许在该级别的不同部分有效地划分使用不同类型的武器)。
  • 静止的敌人的目标和逻辑是“人工智能控制的核心”。
  • 战斗前形成战斗小组的逻辑。
  • 在满足激活条件时,战斗组的外观。
  • 战斗屏幕上的消息运行行结束;
  • 界面中的新方块,用于游戏机库中的新模式;
  • 战斗的人工智能系统。

如果从老板模式退货,则可以使用其他方案创建卡。但是,它们将需要在程序中进行大量改进,以使其真正看起来像需要增加多样性的老板之战。例如:

  • 一队精英逃兵6个极高抽水率的“普通”机器人,故意遗漏的可能性为零。但是,与播放器不同,它们没有备用的机器人来进行恢复(此选项的资源成本甚至更低)。战斗中的逃兵试图通过他们的激动和抱怨来吸引玩家到他们身边。
  • 以工厂 /机器形式存在的大型机器人,例如柜台上的老板,玩家从逐渐制造的小型机器人向后射击,摧毁该老板上危险的固定炮塔,以便更安全地射击巨型机器人的脆弱区域。
  • 将敌人挥舞到玩家身上的外星怪物其中一些玩家(四名)必须留下,并通过逐渐撤退(以及预先准备好的地雷陷阱的爆炸)防御攻击波。其余的应该沿着保护薄弱的走廊到达大老板并与他打交道。

联系人
编辑:Anokhin Denis。
电子邮件:_________________



如果您没有睡着就读完书,那么订阅我的个人资料可能对您很有用。在编写过程中,我有一些草稿,包括Scott Rogers等人对这本书本身的分析。

参考资料


1. 升级。亚马逊上出色的视频游戏设计的指南
2. 在Habré上的Pixonic公司博客
3. Scott Rogers在MobyGames上的书目
4. 发布者THQ
5. War Robots-官方网站

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN469971/


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