UX手机游戏设计指南

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十多年来,我一直在非常成功的公司中担任游戏设计师(Matific的高级游戏设计师,TabTale的领先游戏设计师,Lookandfeel Games的所有者),并且一直以来,我都有特权和能力使用从数亿用户那里获得的数据世界各地。 现在是时候与全世界分享我的知识了。

长期以来,游戏设计师使用来自游戏测试,可用性测试会话和报告的数据来确保其玩家和产品的最大可用性。 在大型游戏公司工作是一件好事,因为您有专门的部门来分析游戏数据,报告优缺点,提供建议并介绍趋势。

“很遗憾让您失望,但您的想法没有用。”


令人失望? 为什么在地球上! 感谢您给予我重新思考设计的机会,这样我就不会误解其正确性。 我还能怎么耕种? 怎样才能掌握? 多亏了数据分析,好主意被复制并应用到我的下一个项目中,“测试球”也相应地得到改进或丢弃。 这是我推荐的“圣经”,并从250多个游戏中吸取了教训。 证据证实,它们增加了获利,玩家保留,游戏玩法和参与度。

用户界面位置


如果我们考虑移动游戏并考虑到大多数玩家都是惯用右手的,那么根据设备的方向,它具有方便且难以到达的区域:


看一下各种手机游戏中的示例:


如您所见,在最容易接近的区域中,最好放置可导致获利的互动元素:

储存按钮

更多应用

广告业


用户很可能会与这些元素进行交互,有时甚至是错误的交互。 我们称此类错误为“黑色UX”(dark-UX),但事实证明,它增加了利润。 考虑一下。 在广告的情况下,您需要在屏幕底部的广告和交互式内容之间添加至少10像素高度的边框,以满足大多数平台的广告要求。

滑杆


由于屏幕上的空间有限,并且游戏内容越来越多,所以滑块变成了一个非常方便的组件,使用户可以显示更多其他内容的选项,而不必离开主要场景。

以下是滑块设计的五个示例,包括在选择世界,商店,选择风景/对象类别,选择肖像/对象类别以及设置化身时使用的水平或垂直滚动​​:


由于滑块的内容超出了屏幕范围,因此我们需要帮助用户了解其中还有其他内容。 以下是滑块的建议:

  • 部分可见的元素:确保超出屏幕边界的内容在屏幕上部分可见,以便用户可以理解更多内容。
  • 在启动时,从头到尾对滑块进行动画处理:第一次向用户显示滑块(在自动事件或用户启动的事件中),滚动到内容的结尾,然后自动滚动到滑块内容的开头。 如果滑块包含很多内容(例如,从开始到结束,您需要执行10个完整步骤),则可以简单地从滑块的“第三步”开始,然后将滚动动画设置为“第一步”。 这将向用户显示屏幕之外还有其他内容。


弹出式视窗


弹出窗口是游戏的一个很好的组成部分,用于向玩家发送抽象和信息性消息。 使用有用的建议:

  • 使用动画将可见的UI与不可见的UI相关联:在打开窗口时,通过在交互式元素/按钮上按下用户来引起弹出窗口,并通过调用它的按钮来动画化窗口的启动(例如,从商店按钮增加商店的弹出窗口,并在关闭时将商店窗口最小化到按钮) 因此,用户可以更好地将弹出窗口与其启动程序相关联。
  • 在弹出窗口上放置半透明的深色背景:由于它们经常需要用户进行操作并且会占据屏幕的很大一部分,因此这应该可以帮助用户了解游戏会话已暂停,但是您仍然可以返回游戏会话。 弹出窗口应位于变暗的背景之上,以便用户可以看到其下的会话部分(变暗的背景应通过与弹出窗口打开平行的逐渐出现来动画,而与关闭的动画平行则逐渐消失)。
  • 避免使用X:在许多弹出窗口中,“ X”用作关闭按钮。 许多用户将此“ X”按钮视为“烦人的内容”的模式,并立即关闭弹出窗口。 如果弹出窗口包含对用户有价值的内容,并且您想增加用户阅读该内容的可能性,则单击“关闭”按钮,使它看起来像是播放器的一种选择,而不是“ X”按钮。 注意:请勿在同一弹出窗口中使用相同的值创建重复的选项(例如,“ X”和“ Close”;用户只需单击“ X”)。


温馨提示:

  1. 触摸变暗的背景将关闭弹出窗口,类似于按“关闭”按钮,除非它是商店弹出窗口-那么商店仅应在单击“ X”时关闭。
  2. 带有大量文本的弹出窗口(例如,有关绘图的介绍)应仅在2秒钟后显示“ X”或“继续”按钮。 因此,用户更有可能阅读弹出窗口的重要内容,而不是立即关闭它。

用户选择(通过弹出窗口)


就像我在上面说的,许多弹出窗口需要用户采取行动,因为它们会提示用户做出决定。 以下是一些弹出式窗口的示例,询问用户下一步该怎么做-您看到这种模式了吗?


如您所见,这里我们使用了一条公认的规则:

用户的决定(对游戏有益)位于弹出窗口的右侧-作为游戏设计师,我们希望玩家确认购买,分享游戏,花费游戏内货币等:


用户的决定对游戏不利,位于弹出窗口的左侧-作为游戏设计师,我们不希望玩家退出游戏,断开连接,重置进度等:


尽管您可能认为这是黑暗的UX,但实际上,该原理对用户有很大帮助-我们不希望用户意外重置进度吗? 不管怎样,这里的主要目标是引导用户找到所需的解决方案,这对于KPI游戏(游戏内购买(IAP),保留率,参与度,病毒性,社交网络上的用户帖子(共享)非常有用) )等。

提示:将按钮的颜色与其功能相关联(负-红色,正-绿色,中性可能是蓝色)。

奖励影片


近年来,促销奖励视频已成为免费增值移动游戏模型的一部分,成为行业标准。 它们增加了利润,并被视为双赢(同意观看广告的用户将获得游戏内奖励作为交换)。

代表用于奖励的视频广告的图标看起来应该像是带有播放符号的电影拍板(我们测试了许多不同的图标,结果证明是最好的)。



以下是一些可以观看来自不同手机游戏的奖励视频的优惠示例:


作为游戏设计师,您应该仔细考虑奖品的多少,如何奖励用户以及“多长时间”。 关键策略:

永久-观看广告后,用户可以无限期获得奖品(例如,添加到库存中并永久保存在那里的物品)。

对于会话-观看广告后,用户会收到奖品,并且可以在当前会话中使用。 如果您退出游戏并稍后返回,则奖品将丢失。 这对于增加会话时间很有用。

在舞台上-观看视频后,用户将获得奖品,并且该奖品仅在当前级别可用(例如,它可能是奖金或“另类生活”)。


视频的奖金应该是可观的,而不是“小事”,否则用户将不希望将时间花在广告上。 游戏设计师应考虑游戏中用户的需求。

提示:不要告诉用户他们将获得什么样的奖励,以使其变得更加令人兴奋(激发他们的好奇心和渴望感到惊讶,并增加他们观看广告的可能性)。

可拖动对象


对于移动平台,“拖动主题”是一种直观的游戏机制,但是,经常有错误实施的情况会损害游戏过程。 导出游戏资源(例如PNG文件)时,它们的设计可能非常有创意,但是在设备内部,它们都是带有透明区域的矩形。

矩形的标准锚点是图像的左上角或中心。 作为游戏设计师,您必须向玩家展示如何拖动对象,就像在现实世界中将其拖动一样,以及用户应将物品拖动到的位置:


标准锚通常位于可拖动对象的外部(在左上角)。 即使将点移到中心,在大多数情况下,拖动对于用户来说还是不合逻辑的。

以下是使用可拖动对象的一些重要准则:

将可拖动对象设置为其自己的锚点偏移量,以使用户的手指不会隐藏它们:通常,需要更改标准锚点并创建其自身的偏移量,以便尽管用户的手指仍可见被拖动的元素。



  • 小的可拖动对象的“抓取”区域应大于其边界框的大小。
  • 移动时,被拖动的对象应位于其他对象之上(就Z索引而言)。 在特殊情况下(例如,将一个对象插入另一个对象时),必须手动配置。
  • 使用闪烁或虚线轮廓指示可以拖动对象的区域。 不要期望用户立即了解所拖动的项目应该在哪里。 最好创建一个直观的“出料区”(例如,需要将对象食物拖入嘴中)-在这种情况下,您无需突出显示嘴,就足以在拖动食物时为其开口设置动画。 用户将了解需要做什么。

提示:拉动通常比推动容易(例如,从左向右进行右手拖放比从右向左进行拖放更容易)。 如果游戏是为儿童设计的,那么在设计上最好让用户拉动而不是推动。

评价应用程序对话框


许多游戏设计师过早使用“给我们评分”对话框,敦促用户甚至在对游戏体验发表意见之前就对其进行评估。 正确实施后,“给游戏评分”窗口有助于在商店中获得良好的评分并促进有机促销。 如何正确实施? 在以下情况下,用户应看到此窗口:

  • 迈出认真的一步之后或重要的时刻之后(例如,击败老板,通过关卡,赢得重要比赛等)。
  • 执行几个小步骤后(例如,赢得10枚奖牌之后)。


为了最大化用户评估游戏的可能性,“评估游戏”对话框应具有以下设计:

  • 看着玩家,它必须足以适应英雄的状况。
  • “速率”按钮应为正色(例如,绿色),并且比“稍后”按钮更可见。 此外,如果您仔细研究了“玩家选择”部分中的建议,则应该知道需要将其放置在右侧。

提示:切勿使用“ 5星”一词-这违反了Apple的规定。

商店对话框


对话框设计对于销售至关重要。 通常,在商店的对话框中,连同其他游戏内购买选项一样,有一个“完整版本”项目。 以下是一些示例:


为了最大程度地购买完整版,您可以使用以下建议:

  • 确保按钮“完整版”具有游戏中的英雄,且眼睛清晰可见(最好是他看着用户)。
  • “完整版本”按钮应比其他游戏内购买商品更亮,更大且更具吸引力。
  • 将“呼吸”动画添加到完整版本的按钮中(将比例增加到104%,然后返回到100%,重复两次,然后暂停6秒钟,然后动画重复)。
  • 完整版本按钮标题应大于内部内容。
  • 在完整版本的按钮上添加明显的“折扣”或“最佳交易”标签。

提示:如果您销售其他级别,世界等内容,则允许用户访问被阻止的内容屏幕,然后打开商店对话框,其下方的背景变暗(单击时不要在“外部”打开商店窗口)以在级别选择屏幕上阻止内容)。

结论


我很高兴有机会与社区分享知识,希望这些信息对许多游戏设计师,游戏开发人员和产品所有者有价值。 这种有关UX游戏设计的建议的“圣经”是基于大数据而形成的(它们的确是大笔交易-只有一个TabTale拥有超过20亿的下载量,并且该公司本身已连续数年跻身全球十大发行商之列)。 我还观看了这些技巧在500多个用户中的实际工作方式(Matific有机会观看在以色列教育部的重大活动中有500多个用户如何玩我的游戏,来自全国各地的孩子都参加了比赛。年度数学奥运会)。 我想让您记住-这些不是某种“规则”,而是根据经验得出的真实建议。 我建议您精通它们作为基础,但不要指望它们神奇地将您的游戏转变为下一个热门产品。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN470223/


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